任天堂游戏机为何每代不同?
任天堂做游戏机为什么不能像索尼那样PS系列从一出到5,而是每一代都不一样呢?今天就来翻这位苏心棠同学的牌子,其实这个问题本身不是很准确,任天堂当年也出过系列化的主机,比如FC和SFCV和VU这种,但像是N64V还有掌机那边的NDS和3DS这种脑洞大开的游戏机,就算放到今天来看也的确很另类。他们和前代产品不说八竿子打不着,也至少算是异父异母的亲兄弟了。
归根溯源,这种不按套路出牌的打法有两大原因,首先,任天堂是没法跟同行打性能牌的,必须得想办法整点花活。尽管老任是个百年老店,可他的家底跟索尼、微软之类的同行相比,完全就不是一个量级的。让一只蚂蚁把大象装冰箱,想要硬碰硬显然不可能。所以除了当年被PS一打的神魂颠倒,糊里糊涂造出的性能怪兽NGC,老任的其他产品更多注重的是功能和创意。按照横井军平的化妆,就是对于过时技术的当下思考。单说这句话有点空泛,还是举两个例子吧。
红白机时代的光枪游戏打鸭子大家都玩过,这个光枪就内置了一个非常弱鸡的太阳能电池板扣下扳机光枪捕捉到屏幕上的位置的闪闪光之后,电池就就会产生一个微弱的电流,主机识别之后就可以判定打没打鸭子了,这个太阳能板就是当年夏普公司推出的过时产品,发电能力不怎么样,但放在光枪上四两拨千斤之后,低成本的打鸭子才来到了千家万户。另一个例子是switch右手柄自带的红外线照相机,这个相机就藏在手柄底下的这个黑框里面,虽然成像素质和性能都很鸡肋,但当年的label系列游戏里,开发者就能把它做成钢琴、外置机甲和各种小玩具的感应装置。这两个例子里,不管是太阳能电池还是红外照相机都是非常弱鸡且廉价的产品。有意思的是,类似的低成本创意延续了三十多年,从红白机时代来到了switch上。和对手强大的性能相比,这种四两拨千斤的招数才是任天堂真正擅长的。
第二个不按套路出牌的原因,在任天堂做主机的思路跟同行不一样,因为与其说是造主机,倒不如说任天堂是在做一台能够充分满足自家游戏开发者脑洞的机器。想做马里奥64和塞尔达时之笛这种真3D游戏了,既然市面上的产品都没法满足,就重新开发带摇杆的手柄和符合3D游戏的主机硬件标准满足不了就定一个标准N64这不就出来了?想做体感游戏来开辟更多游戏受众,顺便绕开PS3和S360的正面战场,就再重新设计一下手柄和接收装置,魔改加NGC的硬件V就诞生了。而隔壁的索尼、微软和天国的世家,他们做的主机大多数是面向所有游戏开发者的,目标是做一台没有短板的水桶主机。虽然有PSV这种追求灵感和创意的机型,但机器出来了,游戏开发商的脑洞没跟上,这才出现了像是真三无双next和神秘海域黄金深渊这种为了触摸而触摸的游戏。
但是任天堂这么任性的选择也带来了非常不好的影响。因为如果开发者是针对PS或者x box阵营开发的游戏,想要移植到任天堂的主机上,多出来的这些功能就等于是累赘。与此同时还要面对性能和架构的缺陷,这会导致游戏移植的周期变长,画质和帧数变差,最终的销量也没法保证。像是巫师三这种游戏移植到switch平台,对开发者而言就几乎是一场噩梦。不过换个角度,如果开发者一开始就是针对任天堂主机开发游戏的话,那就完全没问题。举个例子,像是NGS时代的大神传、爱相随之类的游戏,就对触摸和语音玩法做了充足的准备。玩家也都对这些新奇的玩法感到非常满意,可一旦他们来到其他平台,这些创意玩法被砍掉之后,整体游戏体验就又成了问题。诸如此类的原因,想要任天堂背上了三焚的称号,第三方游戏销量差,移植成本高,开发者更是敢怒不敢言。任天堂想改变这个刻板印象,于是也给第三方游戏开过不少次的直面会,还有独立游戏发布会之类的活动。但归根结底,只要任天堂还在以同样的思路做主机,问题就不可能从根本上解决。
所以回到开头的问题,之所以任天堂这么特立独行,原因就在于他们没办法跟同行正面硬刚,只能用过硬的游戏品质和创意玩法给自己单独开一个赛道,如果跟同行的玩法和路子越走越近,那就再来一个赛道。所以按照这个思路,任天堂最多再出一代和switch玩法类似的主机之后,现在这个产品线估计也会被取消
《探索任天堂游戏机独特玩法与创意功能攻略》
任天堂游戏机一直以来都以其独特的风格吸引着众多玩家。它不像索尼的PS系列那样按部就班,每一代都有着与众不同的特点。
任天堂在性能方面或许无法与一些同行硬刚,但它在功能和创意上却有着独特的优势。例如,红白机时代的光枪游戏利用了夏普公司的过时太阳能电池板,实现了低成本的打鸭子玩法;switch右手柄的红外线照相机虽成像和性能鸡肋,但在游戏中被巧妙应用。
任天堂做主机更注重满足自家游戏开发者的脑洞。为了实现真3D游戏,它开发了带摇杆的手柄和符合标准的主机;想做体感游戏时,就重新设计手柄和接收装置。
然而,这种做法也给第三方游戏带来了问题。游戏移植到任天堂主机上,多出来的功能可能成累赘,还面临性能和架构缺陷,导致移植周期长、画质帧数变差、销量难保证。
不过,如果开发者一开始就针对任天堂主机开发游戏,就能充分利用其独特功能和玩法。像NGS时代的一些游戏,对触摸和语音玩法做了充足准备,玩家体验良好。
任天堂为改变第三方游戏的困境,举办了不少直面会和发布会。但只要其做主机的思路不变,问题就难以根本解决。未来,任天堂可能最多再出一代类似switch玩法的主机,之后现有的产品线可能会被取消。玩家们在期待任天堂新创意的同时,也可以深入挖掘其现有游戏中的独特玩法,充分体验任天堂游戏机带来的乐趣。
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[Q]:任天堂做游戏机为什么和索尼不同,每一代都不一样?
[A]:一方面任天堂家底与同行不同,没法打性能牌,只能靠功能和创意;另一方面其做主机是为满足自家游戏开发者脑洞。
[Q]:任天堂不按套路出牌的打法有哪些原因?
[A]:一是没法跟同行打性能牌,只能想办法整点花活,注重功能和创意;二是做主机思路跟同行不一样,是为满足自家游戏开发者脑洞。
[Q]:任天堂产品中如何体现对过时技术的当下思考?
[A]:比如红白机时代光枪游戏内置夏普公司的弱鸡太阳能电池板,成本低实现打鸭子玩法;switch右手柄红外线照相机虽鸡肋但在游戏中有独特应用。
[Q]:任天堂做主机的思路与其他同行有何不同?
[A]:任天堂是做能满足自家游戏开发者脑洞的机器,而其他同行大多做面向所有开发者的无短板水桶主机。
[Q]:任天堂的做法给第三方游戏带来了什么影响?
[A]:游戏移植到任天堂主机,多出来的功能成累赘,还面临性能和架构缺陷,导致移植周期长、画质帧数变差、销量难保证。
[Q]:如果开发者针对任天堂主机开发游戏会怎样?
[A]:能充分利用其独特功能和玩法,如NGS时代一些游戏对触摸和语音玩法准备充足,玩家体验良好。
[Q]:任天堂为改变第三方游戏困境做了什么?
[A]:给第三方游戏开过不少次直面会,还有独立游戏发布会之类的活动。
[Q]:按照目前思路,任天堂未来产品线可能有什么变化?
[A]:最多再出一代和switch玩法类似的主机之后,现在这个产品线估计会被取消。
归根溯源,这种不按套路出牌的打法有两大原因,首先,任天堂是没法跟同行打性能牌的,必须得想办法整点花活。尽管老任是个百年老店,可他的家底跟索尼、微软之类的同行相比,完全就不是一个量级的。让一只蚂蚁把大象装冰箱,想要硬碰硬显然不可能。所以除了当年被PS一打的神魂颠倒,糊里糊涂造出的性能怪兽NGC,老任的其他产品更多注重的是功能和创意。按照横井军平的化妆,就是对于过时技术的当下思考。单说这句话有点空泛,还是举两个例子吧。
红白机时代的光枪游戏打鸭子大家都玩过,这个光枪就内置了一个非常弱鸡的太阳能电池板扣下扳机光枪捕捉到屏幕上的位置的闪闪光之后,电池就就会产生一个微弱的电流,主机识别之后就可以判定打没打鸭子了,这个太阳能板就是当年夏普公司推出的过时产品,发电能力不怎么样,但放在光枪上四两拨千斤之后,低成本的打鸭子才来到了千家万户。另一个例子是switch右手柄自带的红外线照相机,这个相机就藏在手柄底下的这个黑框里面,虽然成像素质和性能都很鸡肋,但当年的label系列游戏里,开发者就能把它做成钢琴、外置机甲和各种小玩具的感应装置。这两个例子里,不管是太阳能电池还是红外照相机都是非常弱鸡且廉价的产品。有意思的是,类似的低成本创意延续了三十多年,从红白机时代来到了switch上。和对手强大的性能相比,这种四两拨千斤的招数才是任天堂真正擅长的。
第二个不按套路出牌的原因,在任天堂做主机的思路跟同行不一样,因为与其说是造主机,倒不如说任天堂是在做一台能够充分满足自家游戏开发者脑洞的机器。想做马里奥64和塞尔达时之笛这种真3D游戏了,既然市面上的产品都没法满足,就重新开发带摇杆的手柄和符合3D游戏的主机硬件标准满足不了就定一个标准N64这不就出来了?想做体感游戏来开辟更多游戏受众,顺便绕开PS3和S360的正面战场,就再重新设计一下手柄和接收装置,魔改加NGC的硬件V就诞生了。而隔壁的索尼、微软和天国的世家,他们做的主机大多数是面向所有游戏开发者的,目标是做一台没有短板的水桶主机。虽然有PSV这种追求灵感和创意的机型,但机器出来了,游戏开发商的脑洞没跟上,这才出现了像是真三无双next和神秘海域黄金深渊这种为了触摸而触摸的游戏。
但是任天堂这么任性的选择也带来了非常不好的影响。因为如果开发者是针对PS或者x box阵营开发的游戏,想要移植到任天堂的主机上,多出来的这些功能就等于是累赘。与此同时还要面对性能和架构的缺陷,这会导致游戏移植的周期变长,画质和帧数变差,最终的销量也没法保证。像是巫师三这种游戏移植到switch平台,对开发者而言就几乎是一场噩梦。不过换个角度,如果开发者一开始就是针对任天堂主机开发游戏的话,那就完全没问题。举个例子,像是NGS时代的大神传、爱相随之类的游戏,就对触摸和语音玩法做了充足的准备。玩家也都对这些新奇的玩法感到非常满意,可一旦他们来到其他平台,这些创意玩法被砍掉之后,整体游戏体验就又成了问题。诸如此类的原因,想要任天堂背上了三焚的称号,第三方游戏销量差,移植成本高,开发者更是敢怒不敢言。任天堂想改变这个刻板印象,于是也给第三方游戏开过不少次的直面会,还有独立游戏发布会之类的活动。但归根结底,只要任天堂还在以同样的思路做主机,问题就不可能从根本上解决。
所以回到开头的问题,之所以任天堂这么特立独行,原因就在于他们没办法跟同行正面硬刚,只能用过硬的游戏品质和创意玩法给自己单独开一个赛道,如果跟同行的玩法和路子越走越近,那就再来一个赛道。所以按照这个思路,任天堂最多再出一代和switch玩法类似的主机之后,现在这个产品线估计也会被取消
《探索任天堂游戏机独特玩法与创意功能攻略》
任天堂游戏机一直以来都以其独特的风格吸引着众多玩家。它不像索尼的PS系列那样按部就班,每一代都有着与众不同的特点。
任天堂在性能方面或许无法与一些同行硬刚,但它在功能和创意上却有着独特的优势。例如,红白机时代的光枪游戏利用了夏普公司的过时太阳能电池板,实现了低成本的打鸭子玩法;switch右手柄的红外线照相机虽成像和性能鸡肋,但在游戏中被巧妙应用。
任天堂做主机更注重满足自家游戏开发者的脑洞。为了实现真3D游戏,它开发了带摇杆的手柄和符合标准的主机;想做体感游戏时,就重新设计手柄和接收装置。
然而,这种做法也给第三方游戏带来了问题。游戏移植到任天堂主机上,多出来的功能可能成累赘,还面临性能和架构缺陷,导致移植周期长、画质帧数变差、销量难保证。
不过,如果开发者一开始就针对任天堂主机开发游戏,就能充分利用其独特功能和玩法。像NGS时代的一些游戏,对触摸和语音玩法做了充足准备,玩家体验良好。
任天堂为改变第三方游戏的困境,举办了不少直面会和发布会。但只要其做主机的思路不变,问题就难以根本解决。未来,任天堂可能最多再出一代类似switch玩法的主机,之后现有的产品线可能会被取消。玩家们在期待任天堂新创意的同时,也可以深入挖掘其现有游戏中的独特玩法,充分体验任天堂游戏机带来的乐趣。
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[A]:一方面任天堂家底与同行不同,没法打性能牌,只能靠功能和创意;另一方面其做主机是为满足自家游戏开发者脑洞。
[Q]:任天堂不按套路出牌的打法有哪些原因?
[A]:一是没法跟同行打性能牌,只能想办法整点花活,注重功能和创意;二是做主机思路跟同行不一样,是为满足自家游戏开发者脑洞。
[Q]:任天堂产品中如何体现对过时技术的当下思考?
[A]:比如红白机时代光枪游戏内置夏普公司的弱鸡太阳能电池板,成本低实现打鸭子玩法;switch右手柄红外线照相机虽鸡肋但在游戏中有独特应用。
[Q]:任天堂做主机的思路与其他同行有何不同?
[A]:任天堂是做能满足自家游戏开发者脑洞的机器,而其他同行大多做面向所有开发者的无短板水桶主机。
[Q]:任天堂的做法给第三方游戏带来了什么影响?
[A]:游戏移植到任天堂主机,多出来的功能成累赘,还面临性能和架构缺陷,导致移植周期长、画质帧数变差、销量难保证。
[Q]:如果开发者针对任天堂主机开发游戏会怎样?
[A]:能充分利用其独特功能和玩法,如NGS时代一些游戏对触摸和语音玩法准备充足,玩家体验良好。
[Q]:任天堂为改变第三方游戏困境做了什么?
[A]:给第三方游戏开过不少次直面会,还有独立游戏发布会之类的活动。
[Q]:按照目前思路,任天堂未来产品线可能有什么变化?
[A]:最多再出一代和switch玩法类似的主机之后,现在这个产品线估计会被取消。
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