《梦幻模拟战》重制版也许是一款不错的SLG,但我不承认他是兰古利萨

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这里简单讲一下,原版梦幻模拟战2的战斗系统,以MD版为准,因为我玩的比较多,所以了解。
1生命值。。大家都知道原版单位HP上限是固定的10,不会因为升级而提升,这区别于大部分其它的SLG,也是兰古利萨的特色之一。这样的HP系统看似草率,却与独特的游戏系统完美容合。缺点也不是没有,就是BOSS太容易死,容易被玩家钻空子,偏偏兰古利萨SL又特别方便,导致游戏难度下降和趣味性降低,还有就是不魔免的BOSS秒不了人,这个后面再细说。我觉得重制版应该就是为了规避种种缺点才取消了10HP的设定,但又造成了新的麻烦,那就是10HP的设定与原版的各种系统关系密切,所以其它系统也要大改,这个也以后聊,总之有利有弊。
2,攻击系统。。说到战斗系统这才是兰古利萨最大的卖点,面板数值,兵种相克,地形加成,攻防修正,还有HP和攻击动画都会对结果产生影响,其实大部分SLG在战斗之前就计算出结果了,所以网上才会有很多其它SLG的TAS视频(不懂什么是TAS的自行百度),而兰古利萨应该是不能TAS的,因为掉帧和BUG都会影响战斗结果(这个我没做具体测试,只是个人猜测,也有可能是可以TAS的,毕竟那么多ACT游戏都可以TAS)。。正是因为这样,梦幻模拟战的战斗有了很多的不确定性和特殊的作战技巧。
3攻击次数。。兰古利萨是有攻击次数的,最大10次,最小1次,取决于HP数量,小兵与HP相等,指挥官为HP+4,不满10HP时最高为9(这里说的攻击次数是与进入战斗画面时的HP量相关,进入战斗画面以后-HP不影响攻击次数,单位死亡除外,有的攻击动画死亡也不影响攻击次数。)。每次成功攻击减1HP,每次攻击都是独立判定的。
4伤害计算。。兰古利萨的伤害计算方式并不是像其它的SLG一样,攻防差距越大,伤害越高。而是攻防差距越大,每次攻击的成功率越高,最高小于100%,最低大于0%(本人不懂代码,具体数值不知道,也没做过系统测试。目测攻防差距超过10以上时就没有太多变化,即使差的再多也不会提高伤害几率,反之同样。)。我的结论是攻击大于防御10点(计算完其它各种影响数值的总结果)就是最大机率,攻击等于防御就是最小机率。所以结合第三点,就算你99攻也可能杀不死0防的敌人,反之同理。。这是梦幻模拟战的特色,同时这也引伸出来一个问题,也是我觉得这套战斗系统最大的缺点,那就是BOSS没有压迫感,不魔免的BOSS失去了秒人的机会,就算是魔免的也可以利用SL磨他1HP。就算不用SL大法,等你完全玩转了这套系统以后,游戏一样变的过于简单了。其实我小时候就想过一个解决办法,那就是指挥官攻高于对面防10点以上时,每相差5点加一次攻击次数(45攻打30防,10HP11次攻击次数,1HP6次攻击次数。50攻打30防,10HP12次攻击次数,1HP7次攻击次数,以此类推)。
5攻击动画。。梦幻模拟战是少数战斗动画影响最终结果的游戏,因为战斗中有很多不确实因素。大家都知道兰古利萨多职业有着不同的攻击作,这些作用不光是好后与否那么简单,完全可以影响结果。就要骑士打剑士,本来属性是相克的,但的剑士的攻击方式又先于骑士。还有就是影响先后手的不只有攻击方式,进攻方会稍微先手一点,这一点在狮鹫对骑兵上体现的由为明显。先手方优势,因为狮鹫和骑兵都是高攻低防兵种,通常骑兵先手会在狮鹫接近前打掉两只,而狮鹫先手就可以在自己死亡前打出攻击。这一点我想大家都知道就不细说了。
总而言之,在那个SLG百花齐放的年代,兰古利萨能够脱颖而出,除了本身优秀的质量以外就是独特的系统。。很多人提起梦幻模拟战就只想到了能带兵,兵种相克。却完全忽略了那一整套完整的,环环相扣缺一不可的战斗系统,正是这套战斗系统成就了梦幻模拟战独特的玩法,并让我们这些老玩家如此着迷。重制版??只学其形而已,说它是梦幻模拟战??对不起,我不承认!

陈氏独秀:你不承认你就别买,没人会在乎你的感受的。吧里一样有人讨论的兴高采烈 发布于 2020-05-20 17:17:24

海界的天空:你不承认又能怎么样,谁会把你的想法当回事?谁给你的勇气在这里找存在感 发布于 2020-05-20 06:25:04

晚上睡觉不开灯:这游戏不就是卖立绘的么。 发布于 2020-05-20 06:04:34

度娘你傲娇:还不错?粗制滥造!
装备连个图标都舍不得绘制下?真心垃圾! 发布于 2020-05-20 03:40:14

numen1412:老作品的成功只属于当时的年代环境。
现在搞个差不多出来就是直接作死,其实重置版已经是作死了。 发布于 2020-05-18 23:01:34

大米饭lemon:哎 我最喜欢的海恩的身后一串粒子的攻击方式没有了 通了一遍A路线就没有想玩的欲望了 发布于 2020-05-17 22:00:54

godqasim:伤害计算不是题主想的那样的,攻防不是概率。其实伤害和火纹的计算是一样的,攻击-防御,然后在上下±3范围内浮动。比如攻方攻击20,守方防御17,伤害就是0~6。伤害上限为10,下限为0,就是说即使攻比防高10以上,也有可能造成7伤害,反之会打出3伤害。计算出的伤害会随机分配到攻击次数上,然后按照攻击动画执行。比如产生了5点伤害,分配到10个兵身上,就是5个兵能造成伤害,5个兵不能造成伤害。5个能造成伤害的兵攻击到了敌人,就会造成实际伤害,但如果因为攻击方式等原因在造成伤害前*,就不能造成伤害。 发布于 2020-05-17 17:53:34

独孤有爱_A10:看到题主有这么深入的研究并且愿意(免费)分享真是佩服感动。
不过我对题主的这些分析和推断有不同看法。
当天第一次看到这帖的内容时就想说了。
不过我的长篇大论风格不招人待见,
我最近几天打字也比较多(之后几天估计也是),也不想让自己太累。
所以打算先等等,
看看有没有别人能代替自己用“言简意赅”的方式给出和题主不同的结论(说出我想说的话)。
但是到现在都没有。
所以还是自己得亲自上阵了……
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先简单说一下对题主这帖内容的大致看法:
【我觉得题主说得太复杂了,也有一些误解
——实际的攻击次数和对应的伤害计算系统没有你说得这么复杂(在“某些情况下”伤害系统也算是复杂,但主要的影响因素是攻击方式,由此造成了HP变化后才会影响攻击次数,再然后影响伤害结果,而不是直接和攻击次数这个因素挂钩)。】
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【其实大部分SLG在战斗之前就计算出结果了】
“计算出结果”并不表示就“一定会采用这种结果”(因为“结果不是惟一性”——只有一种)
——否则“随机性”体现在哪里?
别的“主流日式战棋游戏”,
《皇骑》基本没玩过(只是大概试玩过几次,连第1关都没过),《光明力量3》、《火纹》系列和其他游戏(目前一下子能想到的有《汪达尔之心》和《春风战队》)玩过一段时间,但是时间隔得太久没印象了。
还好有《机战》可以作为参考来举例。
我之前一段时间在玩《机战T》,
这作的系统增加了一个“击杀提示”,
在战斗确认画面如果某一方的攻击可以击杀对方(按照伤害值来说,不考虑是否会命中这些因素),
会显示出相关提示信息——在“正式开打前”就算出结果了。
那这样的战斗还有“悬念”吗?
(战斗结果会“按照预先定好的剧本走”吗?)
实际上则是“不一定”
——因为这个计算结果是“标准(理论)伤害值”(没有出现暴击的情况下)。
也就是,
如果某一方的攻击在出现暴击的情况下可以击杀对方,但是没有出现暴击就不会击杀,
这种情况下是不显示这种提示的,
也就是“结果不一定准确”——具体准不准确,还是要“实际交战”后才能知道。
(因为是否出现暴击是随机性的结果,要在交战时才知道——而存在必定出现暴击的系统。据别人说,在这种情况下系统就会按照暴击的伤害值来确定是否出现击杀提示——因为这时已经不存在“随机性”了)
我之前玩过的GBA版《火纹》里记得和之前的FC、SFC版《火纹》有个不一样的地方是在交战时的确认画面会出现伤害预测,
然后战斗结果是完全符合这个预测值还是可能不一致(因为《火纹》记得同样有暴击的设定),记不清了。(这次的重制版也有类似的系统,但是明显是“不一定准确”——存在随机性)
总结一下,
【在伤害系统上,
《梦战》系列和别的大部分战棋游戏的区别在于,
【别的战棋游戏的伤害结果一般只有1种(完全根据公式计算出惟一性的固定结果)或者2种(一般都是分为有暴击和没暴击2种结果,依然都是“固定数值”),
而《梦战》系列则是“多种”(至少大于2种)的“浮动范围内(根据公式计算出的上限和下限区间内)的数值”——“理论伤害值”+浮动伤害(乱数),
还有和前面无关(不受伤害计算公式的结果影响)的“强制伤害”(必定造成伤害)和“强制不完全伤害”(剩下1点HP),
是“不固定、非惟一或惟二性数值”。】
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【而兰古利萨应该是不能TAS的,因为掉帧和BUG都会影响战斗结果(这个我没做具体测试,只是个人猜测,也有可能是可以TAS的,毕竟那么多ACT游戏都可以TAS)。。】
系列部分作品的TAS视频早就有了。
MD版《梦1》和《梦2》有国外(英文地区国家,具体不清楚)人士做过,
《DER》的几个版本有国人做过。
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【3攻击次数。。兰古利萨是有攻击次数的,最大10次,最小1次,取决于HP数量,小兵与HP相等,指挥官为HP+4,不满10HP时最高为9(这里说的攻击次数是与进入战斗画面时的HP量相关,进入战斗画面以后-HP不影响攻击次数,单位死亡除外,有的攻击动画死亡也不影响攻击次数。)。每次成功攻击减1HP,每次攻击都是独立判定的。】
这部分的问题就比较多了。
我先给出我的结论:
【攻击次数=理论最大伤害值(上限)。】
也就是
【最终(实际)伤害值不会大于攻击次数(≤攻击次数,受这个因素限制)】。
【然后攻击次数和HP的对应关系,
指挥官是 5+当前(战前)HP/2(余数舍去)。】
按照这种计算方式,
和你说的“指挥官为HP+4”明显不一样(加上后面“不满10HP时最高为9”这句话也一样)。
比如中间数5点HP,
按照你的算法,攻击次数是5+4=9,
按照我的算法,攻击次数是5+2=7。
然后按照你后面的伤害计算理论,
一个5HP的指挥官,
在攻击大于对方防御10点以上的情况下,就可以造成最多9点伤害咯?
其他人可以说说你们觉得哪种算法对? :)
佣兵在MD版和《DER》、4、5代不一样。
MD版的佣兵是5人制,
满血的1个佣兵=2点HP=2攻击次数。
然后不满血的佣兵就不好说了。
比如说同样是4点HP的佣兵,
可能是2个佣兵(战斗画面里的,下同),每个佣兵是2点HP,
也可能是4个佣兵(每个佣兵是1点HP),或者3个佣兵。
这几种不同情况下,
我记得是会出现“同HP佣兵不同攻击次数(伤害值上限)”的情况,
导致比较复杂。(之后从《DER》开始佣兵数=HP数,每个佣兵都是固定1点HP就变得相对简单一些了)
我暂时没有研究过这方面,
而且目前字数已经很多了,这方面就大致说这些吧!
(欢迎其他人(免费)补充或者纠正)
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【4伤害计算。。兰古利萨的伤害计算方式并不是像其它的SLG一样,攻防差距越大,伤害越高。而是攻防差距越大,每次攻击的成功率越高,最高小于100%,最低大于0%(本人不懂代码,具体数值不知道,也没做过系统测试。目测攻防差距超过10以上时就没有太多变化,即使差的再多也不会提高伤害几率,反之同样。)。】
这部分是我认为你这帖最大的问题所在,
也是我说你对系统解释复杂化的最大原因。
如果“不是像其它的SLG一样,攻防差距越大,伤害越高”,
那玩家练级和选择装备时追求攻击力和防御力的意义何在?
然后骑兵属性职业和兵种是高攻击力、枪兵属性是高防御力,
这种设定的意义又何在?
【而是攻防差距越大,每次攻击的成功率越高,最高小于100%,最低大于0%】
感觉你这是绕了个圈子,
和前面你否定的“攻防差距越大,伤害越高”这点是“殊途同归”(其实是一回事)。
然后仔细鉴定一下,
你的这种说法不仅比那种结论(伤害是攻防差的结果)更复杂,
而且不严谨——经不起足够的“推敲”。
你举的2个例子(“我的结论是攻击大于防御10点(计算完其它各种影响数值的总结果)就是最大机率,攻击等于防御就是最小机率。”)
都是“极端值”(最大和最小概率),没有足够的“代表性”。
为啥不再举几个例子?
就比如说,按照你的说法,
一个满血的10HP指挥官如果攻击大于对方防御2点,那么大致就是20%“左右”(在这个区间附近吧?)的“攻击成功率”,
攻击次数是10(可以连续攻击10次)。
那么,
【你们在《机战》或者《火纹》等别的有命中率设定的游戏里用20%的命中率连续攻击10次,
或者有明确概率的抽卡机制(可以抽出特定的某种单张卡的概率是20%)里来个10连抽,
大致会是什么结果?
会出现“10次里有2次左右”命中或者抽到这张卡吗?】
我对此表示怀疑
——以我的经验,
20%这种“明显偏低的概率”即使连续10次,和“全都是0%的概率结果差不多”。
或者换个例子。
就按照你说的“攻击等于防御就是最小机率”。
“最小机率”能有多小?
就算“最低大于0%”,
应该也高不到哪里去
(你的这个概率分布范围是把攻防差按照从0到10以上区分。
把10以上也按10来算,那么一共有11个级别。
百分比的范围限定在0%到100%之间,
那么每个级别所能拥有的范围区间应该不超过10%吧?
那么最小机率对应的级别(1点攻防差)其百分比应该不超过10%)。
那么,
【在攻防差为1点的情况下,
“攻击的成功率”不超过10%(比前面的20%更低),
连续攻击10次或10连抽,
出现1点伤害(用来参考的那几个游戏里就是出现1次命中和抽到1次相应的卡)的几率有多高?】
我在前面说“20%这种“低概率”即使连续10次,和“全都是0%的结果差不多”。”,
这次的10%就更不用说了。
然后,
【实际情况是什么?】
在《梦战》游戏里,
遇到敌我双方攻防相差不大(不相等)的情况各个玩家应该也有一些吧?
然后战斗结果是啥?
是“更接近按照攻防差计算出的伤害结果,还是前面说的那种‘超低概率’的伤害结果?”
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【5攻击动画】
前面打了太多字,
这里就大概说一下。
【战斗动画的过程就是“把战斗演算过程显示出来”(用这种方式)
——如果关闭战斗动画,
难道就没有这个“战斗演算”过程(并且会导致开不开战斗画面,战斗结果不一样)了?
然后有个现成的例子:
【MD版《梦2》有个很强悍的特点,
在之前那么多的MD版《梦2》和《DER》争论帖里,我好像从来没见别人提起过:
在关闭战斗画面的情况下,会“模拟”战斗过程。】
举例说明的话,
2个低攻高防的枪兵互相打不动对方,
那么在关闭战斗画面的情况下,
在地图上会出现“叮叮当当的效果音”,然后“好几秒后才结束战斗”;
而如果是高攻骑兵秒杀对方这种(比如第1关利昂秒NPC),
那么“瞬间”就结束战斗——关闭战斗画面的情况下。
这种例子应该说明我的观点吧?
(还好有MD版《梦2》的这个特点可以作为例子) 发布于 2020-05-17 08:59:34

娜娜别回头:最好是杂兵和味方保持10血,boss增加点,可以理解 发布于 2020-05-17 08:24:04

alan360:不是叫 兰古瑞萨? 发布于 2020-05-17 04:57:54

ROLE550:看了下首周销量基本上暴死了。 发布于 2020-05-17 02:32:04

涙拭う翼:总有些人喜欢抱着老作品吹嘘不放的 发布于 2020-05-17 02:28:44

结扎人:始终还是希望这个系列能活过来 重置随不尽如人意 但还是买了
像之前的苍蓝革命女武神 明知道是垃圾 还是买了 发布于 2020-05-17 02:11:04

Doi_Doi:重制版跟转生一样只看数值,毕竟都是新官方做的,从PS2版L3就开始了,失去了梦战攻击方式的精髓。
3、原作攻击回数=HP/2+5,某装备可增加。 发布于 2020-05-17 00:23:04

Ryudo0:太啰嗦了,梦模2战斗伤害机制很简单,HP决定攻击力,攻防决定命中率,
梦模2的攻击力防御力可以简单看做机器人大战的命中和回避,而且计算也简单至极,就是减法,但是命中率上限是95%,下限是5%,而且受到兵种克制和地形效果加成
指挥官9点体力每减少2,攻击判定减少一次。
梦模2的战斗系统只能算是独特。当年脱颖而出,仰仗的是第一关的沸腾的音乐,里昂亮瞎狗眼的演出,兵种克制后碾压的爽快感。而这些重置版都没有 发布于 2020-05-17 00:18:54

gulanzi:反正我没玩过原版的,所以我承认它是兰古利萨 发布于 2020-05-17 00:08:14

源雪川:原小组的1-5代之后,每一款顶着兰古利萨名头的游戏都是不能令人满意的。不是对老版的系统,画面,人设继承多少的问题,而是每一款都十分缺乏诚意,不免叫人怀疑这难道就是号称电子游戏大国的泥轰做出来的东西吗?续作也好,重置也罢,不但不能对原来系统做出良性的改革和提升,反而把系统改变得更没有趣味性了,那么做出这款游戏的意义是什么呢?游戏本来就是消遣娱乐的东西,它的本质就是要追求可玩性,如果没有好的创意而是去简单的模仿那终归只是一个失败的作品。 发布于 2020-05-17 00:05:34

三国志SR赵云:马这么多字必须顶帖子啊 发布于 2020-05-16 23:57:34

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