《冒险岛2》在游戏公司上班3年。浅谈一下游戏里面的概率。
到底你是平民,还是欧皇,还是非酋。
平民玩家,强化成功率面板就是你成功的面板。
欧皇,面板加百分之30。
非酋,减百分之20。
heizwe:我表示,作为策划和程序来讲,概率只存在于两个数之间:0和100%
其它的可以通过概率分布来做调整控制,但是让你能感觉到的符合写的那个概率来讲,并没有那么多事情。
创造两个复合函数或者进行两次随机,就足以让你感受到欧皇的气息或是非酋的绝望。
一般的,用数值来控制概率的大范围,从概率上来讲,有取样样本决定了很大的体验不同。
比如:15%的这个概率体验,对于技能触发来讲,体验上是个很高的概率了。但对于强化来讲,体验便会过差
40%的这个概率体验,对于技能触发来讲,体验上几乎是必中了。但对于强化来讲,体验感就会好很多
我一般认定,100%和0是绝对的事件,
5%以下一般认为是不存在的了,但对于技能触发来讲,可以一试的范畴。
15%是第二个分水岭,对于技能触发特效来讲,一般不要超过这个数值比较舒服,超过了就会感觉很怪异。对于强化来讲,欧皇与非酋的分水岭起点。
40%是个很有意思数字,我只会用于个别轻量级技能或效果触发来用。对于强化来讲,这个真的很多了。
80%是第三个分水岭,对于角色攻击这类属性来讲,除非回合制,否则触及到这个概率是很危险的。对于强化来讲,欧皇与非酋的分水岭终点。
85%是第四个分水岭,在这之上的强化类数据,原则上是必成的,假定没有成功,第二次也成了。如果还是没成功,洗脸吧。
95%是第五个分水岭,在这个概率上的强化,如果你失败了,请买彩票。
反正这也是我从体验角度上来分析的东西。至于真实情况,如果游戏不对概率进行按调、多少次必成这种设定话,体验上应该和总结到的差不多。
最后,概率小于15%的强化这种事情,别去报太多希望,就不会过于失望。一般30-50%的强化是可以多点几次试试运气的,小于这个阶段,别去点了,高于这个阶段你试的阶段基本上就上了。
当然连点可以将你的随机样本集中,但是这样有好处也有坏处。随机种子一般会根据时间来进行函数运算,如果你碰到了诡异的时间点,连点倾家荡产是一定的。但是80%以上的话,连点出现这种一直不上的体验的情况还是很少的。同理,20%连点能上的体验也不是很多。
总之,别以为给你的强化概率就一定是几次就出几个的想法。我曾经对分布进行过测试,选择样本数量从10-1000万次不同,你得到的结果永远是样本数量越高,越接近于你设定的数值概率。
所以,1%的概率也许你抽了1次就中了,也可能抽100次一次都没有,但人家没骗人,因为抽100万次确实能中大概1万次。
这些还都是真实有效地公布概率的情况下。
我在设计系统的时候尽量避免多次在一个系统上随机,比如岛二这种副本掉落随机,然后强化随机的这种事情,我一般是避免的,因为用户体验极其糟糕。 发布于 2020-10-03 00:16:56
www10120626:不来不碰强化这东西,因为我只会连点,没那个耐心去垫,去蹲时间,感觉大部分游戏连点的结果基本都是倾家荡产 发布于 2020-07-12 19:43:46
蒲公英de野望:题主我问个问题,如果成功概率是百分之四十的话,游戏机制是抽一次从零到九十九中抽到前四十个数中的一个数,还是抽一百次需要把前四十个数全部抽出来。还是别的什么。谢谢了。 发布于 2020-07-11 18:37:26
孤儿小哑巴:我天天骂概率低 发布于 2020-07-11 16:51:06
听说有个刀塔2:玩具城刀飞装等3300求带老麦不灭啊。。。没人要 发布于 2020-07-11 16:46:26
505056043:很久以前记得龙之谷吧也有过类似解释游戏里概率的帖子,那会儿也是强化最火最有争议的时候。 发布于 2020-07-11 16:40:26
大鳄鱼la:你是认真的嘛,题主
发布于 2020-07-11 16:37:26
戴墨镜的马:谁还说垫子没用???连点是真欧!前提是你欧的起,伪随机一直存在。不用怀疑,指只是冒险岛2的官方做的太过分,退岛。 发布于 2020-07-11 16:27:16
冬季丶心已死:为什么垫子容易强上去,主武器很难? 发布于 2020-07-11 16:22:46
人生归于一场梦:游戏里边说的概率其实大多数人都知道可能是伪概率,但是为什么还有这么多人前赴后继的区强化呢?都是自己的侥幸心里在作怪,比如说在强化装备是总觉得会成功,失败了又觉得下次会成功,所以才会这么多非酋去消费! 发布于 2020-07-11 16:01:26
人生归于一场梦:其实主要还是看脸 发布于 2020-07-11 15:53:46
冺滅:成功率和我们想的不一样。 比如10% 他的10%是一大堆数字随机 ,下面开始举例子:假设有10个数 ,将数字1定为成功,在数字1-10里抽出1算成功,这是真的10%几率,很公平。但换成100个数字,让你得出的数字结果必须是1-10。那就是假的的10%概率了!
为什么有人40几率能连续失败10几次。原因就类似让你100个数字里抽40个成功数字,但必须1-40! 发布于 2020-07-11 15:51:16
零之鈴音:我也是游戏策划,自己设计系统的时候从来没有所谓的真随机,概率这种东西只是写给玩家看看的,成功与失败都被严格的控制,抽奖的产出都是被设计过的。抽多少钱会出,是否符合玩家预期,这些都是数值策划思考的,我们系统策划只提供控制产出的方法。
虽然不知道岛2到底使用的是什么机制,但是肯定不是单纯的概率,光靠猜也是猜不出来的吧,但是无论使用什么机制,都会控制最终结果符合玩家的预期,也就是他面板上展示出来的概率。 发布于 2020-07-11 15:49:16
这ID防吞:说了这么多还是50%我非我跪,你欧你上。 发布于 2020-07-11 15:48:46
雨的传教士:赞同。我也是在游戏公司,就是不知道冒险岛的伪随机怎么做的 发布于 2020-07-11 15:48:36
AonoYo:这帖子有点营养 发布于 2020-07-11 15:43:26
妹妹变成洋娃娃:所以不懂游戏的随机机制就别去瞎猜,没什么卵用。 发布于 2020-07-11 15:35:26
一辈子是你OL:所有的随机 其实都是伪随机。。。。所以也就存在在某些时间 会随机到相同的数字,,这个数字可能是成功 可能是失败,,所以 也就回出现 卡时间点强化。。不过具体卡那个时间点。。。就很迷了。。。。
发布于 2020-07-11 15:20:16
蘑菇炒熊猫:上限下限的函数,可以简单的以为这样类似的
成功率越高,上限越大。成功率越低,下限越大。
比如
成功率80的 上限下限大致是 65-81。。
成功率60的 上限下限大致是 50-63。。
成功率40的 上限下限大致是 35-45。。
成功率20的 上限下限大致是 17-28。。 发布于 2020-07-11 15:19:46
壮男与他的AK47:66666哲学
发布于 2020-07-11 15:19:36
Soshine__:接着更 我不怕字多 发布于 2020-07-11 15:18:46
蘑菇炒熊猫:我只是一个做美工的,虽然并不懂到底是如何用代码实现,但是经常和公司的程序和策划一起聊天。他们会想办法控制玩家的概率,达到一个平衡。总之就是,看到的成功概率,没有那么高,也没有那么低。 发布于 2020-07-11 15:18:46
爱步的君:这我发现了,游戏里的转盘概率绝对不可能是平均的,真正的好东西,指针永远不会停在上头,哈哈 发布于 2020-07-11 15:17:56
蘑菇炒熊猫:防脸黑机制随机:
以上这就是最基础的随机。这里每次强化成功与否都是完全的相互独立事件。但是,那不排除会有游戏公司,为了防止玩家流失,假如另外的条件程序来提高你的概率。
比如,当你强化失败一次。你下一次随机的概率提高1位数。这样,连续失败几次,会出现一次高概率强化。这就和*打鱼机一样的远离,吃多了分会吐分。这也是为什么这么多人要用垫子去强的原因。
不是迷信,而是很多游戏公司都有这样的设定。至于冒险岛是不是,都不清楚。
反正一句话,用比不用强用。至少撒大网战胜小概率。 发布于 2020-07-11 15:17:36
蘑菇炒熊猫:服务器随机:
整个服务器所有玩家的强化成功概率会根据服务器设定的期望值自动调节。比如,某个时间段为单位。系统会最新判断,打开强化面板的玩家为强化单位。这个单位会设定一个数字。当玩家超过多少,成功率为某一个数字。低于多少,为某一个数字。这是很普遍用来控制玩家流失的一个手段。所以,经常会看到世界频道某个时间段连上12 13的人多。
这不是玄学。是系统的一个设定。至于冒险岛是不是,反正还是一句话,见刷屏了,跟着上,强比不强好。 发布于 2020-07-11 15:17:36
蘑菇炒熊猫:基础随机:
现在游戏程序做概率,大致都是用随机函数。用最简单的rand随机函数举例。
你面板上看到的50%成功率,先会随机一个数字集,一般是(1,100)里面50个数字或者(1,255)里面的128个数字为代表成功的数字。
然后。在随机出最大值的数字次数为一个全集合,所有随即数的值在这个集合都能找到对应。同时会根据概率将这个全集合分成两个子集合,一个集合包含成功的数值,另一个包含失败的数值。
所以,随机率是随机的50%。但是你的成功率却远远低于这个数字。因为是进行了复合式的运算过程,每一次单次的概率就低于50%,所以运算后的概率更低。就会出现下限大,上限小的局面。
下限上限的函数,大致是U型,概率越高,下限越大。概率越低,上限越大。
比如90%。80%。概率面很大,但是出现下限的概率也比较大。所以有时候连续失败2次很正常。
反之,这个百分比数值越低,提高的上限更有利于强化。比如15%,使玩家能看得到希望。 发布于 2020-07-11 15:17:26
蘑菇炒熊猫:早期的游戏程序关于概率方面,可以说是完全按照科学的概率学来设计的。优点是可以做到很公平,但
是缺点是,低概率低到公平,高概率高到公平,并不能刺激玩家消费,也容易造成玩家流失。比如,早
期的游戏传奇,征途。都是按照比较科学的概率学来设计的,导致强化从高到低,是一个比较稳定的线
性图。后来,满足玩家需要,出了很多类似于提高强化概率的道具。优点是,刺激消费提高收入。缺点
是,氪金分歧吃相难看口碑差。
后来,站在公平大众的角度,对于概率这一事件,又要赚口碑,又要刺激消费赚钱,做了很多伪随机的
手脚。也是现在游戏公司做数字方面,比较通用的流程。让你看得到概率,低你可以上,高你可以下。
归根于自己的运气。失败了重新再来。你欧你赢,你非我不输。 发布于 2020-07-11 15:17:16
蘑菇炒熊猫:首先科普一下。
50% ≠ 2分之1 ≠ 100分之50
不要以为50%的概率,你就能一半强化成功,一半强化失败,你与世界五五开。
他强化一次,明面上是50%。但是实际,远远没有这么多。
比如1个转盘,100格,有50个红,50个黑。你转1次,指针指着红黑的概率都是100分之50。但是,游戏里面可能是要转动100次,然后看你有没有红黑各过50次,来决定你是否是成功失败。 发布于 2020-07-11 15:17:16
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