《大海战》【德国5代潜艇一些研究心得】(能加精吗?)
wwwmp5:题主,是修理起的作用,还是修补。一般的软兵,双者都加,最好是用精英修理来验证。 发布于 2022-07-10 20:16:24
sysiuhk:改日找找人到waw模式中,测试软防,要是软防突破900,对深潜效果明显 发布于 2022-07-10 19:38:24
暴力小鲍:我觉得这个不掉DP和艇的吨位也有关系 我ASS4能做到 ASS5做不到 发布于 2022-07-10 19:29:04
xoyo_h:上面回复,有个少打了一个领,是全部尖兵修理到2500上线,上面少打了一个0 发布于 2022-07-10 17:37:14
0中國海0:看得我留口水,可惜我没bug兵 发布于 2022-07-10 17:36:44
xoyo_h:飞扬的数据是有依据的,日本4代艇,我已经做到了。
只要修理值够,是可以深潜时不掉蓝,但是这个地方重复一下,是深潜不掉蓝,并非不掉DP,只是等到DP和蓝条一样时,才会一起掉,在DP比蓝条多时,蓝条是静止的。
我的兵是3个软轮机+一个氧气,全部尖兵修理到250上线, 半硬修理,修理值面板4721,声纳没尖兵任何。在这个情况下,除舰长和鱼雷手非满员情况下,深潜不掉蓝。
如果还有不信的,飞扬截的几张图就是测试数据。
至于SS5,我相信在满技术,尖兵修理达到理论值,是可以深潜不掉蓝的。
发布于 2022-07-10 17:36:44
cd84502420:路过看看 我的GSS已经烂船厂了 发布于 2022-07-10 17:31:54
anylogo:
这兵刚煎饼满,能提供54DP/秒 , 105S轮机过热时间。
如果是1190总兵的话,470技术 能达到115秒轮机过热。。 发布于 2022-07-10 17:26:24
1he1ap:棍子
下午看到你号出来溜达了
我也要玩~~~~~ 发布于 2022-07-10 17:20:34
粉丝抽面条:前面那么多、神马配兵的看的*,看到后面才发现满修 不掉绿条这点,你不早说,触摸板滑动 来给你顶帖容易吗我。不知满修 对负软深 潜 秒死是否免疫啊。好吧我困了,挺尸时间过了。 发布于 2022-07-10 17:17:54
anylogo:
这兵的修理还能再煎没? 发布于 2022-07-10 17:15:14
1he1ap:复制太多了,没什么参考价值
叫研究心得,变成如何配兵了... 发布于 2022-07-10 17:07:34
保时捷127兔子:顺便说一下。。你复制的有点多。。。多加一些自己的东西比较好 发布于 2022-07-10 17:04:44
保时捷127兔子:LZ的那个深潜不掉血很让我心动。。。我打算把我的苏联SS5弄满修了,,,目前只有220左右 发布于 2022-07-10 17:04:34
永远的正和:飞扬,你知道你错在哪了吗?就直接抛结论,什么其他的都不用写,然后会有一帮所谓老人来跟你辩,然后你再给依据,这样经验才能多哦!比如15L,压根没看你写多少,你跟他说个屁啊 发布于 2022-07-10 17:03:54
ClatuRyan:□ 轮机兵 补充说明
现在还发现有一组很有意思的数据,此数据和轮机真实能力值无关,只和技术兵有关。
由于德潜现在无条件测试,就先用日本潜4做了下试验,关于发动机的轻重问题。
(以下数字都是指轮机技术兵数,分号里面是巡航和过热速度)
辅助兵位是两个280轮机,一个220轮机情况时
轻发动机:23/39
中发动机:24/40
重发动机:25/40
辅助兵位是两个280轮机时
轻发动机:23/37
中发动机:24/40
重发动机:25/40
辅助兵位是一个280轮机,一个220轮机时
轻发动机:23/37
中发动机:24/39
重发动机:25/40
280轮机的轮机值是4000,220轮机是4400,按公式来算的话,两者的总和能力值分别是6400K和6350K,所以能力值差别是几乎不存在的。但一280和220与两个280,在中型发动机上过热航速不同,说明可能轮机实际能力不但与综合能力有关,还与技术兵数有关。
这个问题会在我的德国潜艇兵能力达标后再综合测试。 发布于 2022-07-10 16:57:14
anylogo:不是吧?现在能煎饼40次了??? 发布于 2022-07-10 16:53:54
auther0802:搂主复制的太多了。而且现在尖兵40次的前提,那些数据已经没有任何意义了。现在的5代艇都在比谁的BUG兵多。如果是新人还不如去精品贴里面翻翻看呢。 发布于 2022-07-10 16:46:04
芥川の末:~别告诉我题主是娜姐本人. 发布于 2022-07-10 16:40:34
ClatuRyan:这些图片就说明的很明显了吧,满修状态下,受伤后就完全不用拍深潜了,因为不会掉蓝,就可以支撑更久的时间,在偷袭和对阵SS时就会取得先机 发布于 2022-07-10 16:40:04
ClatuRyan:
发布于 2022-07-10 16:39:44
ClatuRyan:现在开始上满修的潜艇图。由于私人原因,我用来做测试的德国潜艇号现在不在我的手上,就先用一条真正意义上满修的日本潜4来做说明。 发布于 2022-07-10 16:38:54
孤独のkeeper:没理解错的话 题主指的是当负伤深潜时 蓝条(实际DP)会保持不减 而红条(最大可修理DP)仍然会减 当红条减至蓝条位置时潜艇开始和正常深潜一样掉血 对么? 发布于 2022-07-10 16:34:44
wwwmp5:深潜不掉血,很吸引人呀,能看看你的图吗?发个图吗?
你要求的这种兵,我正好有一套,如果有这个好处,那这套兵可就值钱了。 发布于 2022-07-10 16:31:24
可怜的Ashoka:深浅不掉血是不可能的 发布于 2022-07-10 16:29:04
ClatuRyan:吧里面现在玩潜艇的少了吗?没人讨论啊 发布于 2022-07-10 16:22:24
ClatuRyan:目前有些数据还没有严格测试,例如满修的临界点和轮机开始呈非线性排列的上限值,以及船长探到8格鱼雷的潜在能力值界点,这些会在后续陆续测试出来。
额 实际上是兵还没有达到要求,需等练一阵后再说了 发布于 2022-07-10 15:31:54
勇敢的苦恼:技术帖要顶 ,为保持版面X楼的我删了。 发布于 2022-07-10 15:31:04
皇家ZoE:这些不是精品区有的吗? 发布于 2022-07-10 15:30:44
芥川の末:拜托你发原帖的链接就可以了
没必要贴原帖的内容吧.
吾辈希望直接看到你自己研究的东西. 发布于 2022-07-10 15:30:34
ZJ200号:已阅.写的不错.同意加精 发布于 2022-07-10 15:30:24
ClatuRyan:这些数据有很多是引用前辈的,小生就厚颜借用一下。但是,每个引用的数据我都做了充分测试,结果证明几月前的数据同样适用于现在的版本。由于前辈的贴已经沉的没影了,精华好像也没了,对一些想把德潜5玩好的玩家来说查找过于困难,我就总结出了其中一些关键数据,呈现于此。
@纯F钢板
发布于 2022-07-10 15:29:34
ClatuRyan:最后是重头戏:
□ 修理兵:首先,要到280DP上限的话比较容易。整船兵的恢复上限为3500K,即秒修280dp。(一个三满打针煎饼满的精英修理可提供72的每秒修理速度)
然后就是海里面玩家常说的“满修”了。这里很多玩家有个误区,以为到了280DP就已经是满修装态,其实不然。280DP对德潜5而言,只是出海的最基本要求,想要达到一个高级别潜5的话,要求是相当苛刻的。
如果要达到德潜5真正意义上的“满修”,则标杆条件是:潜艇深潜时不掉蓝。换句话而言,如果你的潜艇在深潜前受伤,导致软防未满,若你的潜艇是满修的话,在深潜过程中是不会掉蓝的。即指,在海上看到你的船的状态是DP不增不减。但是,要维持深潜时不掉蓝这个满修条件十分苛刻,目前我大概测试出的数据是德潜5需35000K整船修理值才能上限。而一般的潜艇25000K修理条件下,掉蓝速度会比掉红还快。而修理值到达30000K后,掉蓝速度大概为掉红的95%。
要达到35000K的上限对一般玩家而言是几乎不可能完成的目标,因为要达到30000K以上,必须前提就是所有兵除舰长200技术+,每个兵修理几乎尖到上限。所以,要想达到满修的话,对每个兵的技术兵要求特别高,最好250+;不然,250技术以下的话,即使花大价钱把每个兵的修理尖到上限,也很有可能达不到上限(上2个+修理的极限情况除外)。
补充一点:每个潜艇的满修上限是不一样的,虽然未经过测试,但我估计满修上限和潜艇DP有关,即DP高的潜艇满修上限高,DP少的相应要求就低。例如日本潜4,要达到满修大概31000K就OK。 发布于 2022-07-10 15:28:34
ClatuRyan:□ 舰长:没有上限,值越高,炮线越长。炮线长度是幽灵船长时候的炮线长度+船长真实能力值/100000,鱼雷预警距离是炮线长度的0.3倍距离。通常以减舰长兵的方式而为潜艇空出排水量,不推荐使用幽灵兵,德潜可以减兵到发现鱼雷距离8格左右便合格。
建议配置:潜在尖兵到3000左右,船长上200技术兵,100熟练兵 发布于 2022-07-10 15:27:54
ClatuRyan:□ 前后鱼雷手:鱼雷装填上限非常低,850K这是不打针的上限,可减少鱼雷装填50%的速度,1050K是针后的上限,可减少55%装填速度。
推荐蓝色和红色练法,蓝色最轻,红色修理高。 发布于 2022-07-10 15:27:44
ClatuRyan:□ 炮手:装填上限是和炮直接相关的,不同的炮有不同的上限,一般BB主炮为2500K。想娱乐GSS4的机枪,最好练一对,软炮或者正转炮减兵都可,2-3代艇的话还是建议上幽灵炮手。
发布于 2022-07-10 15:27:44
ClatuRyan:□ 轮机兵:由于轮机兵计算真实能力值过于复杂,现在还未统计出具体规律。但唯一可以确定的是,对潜艇而言,轮机过热能力值增长规律几乎呈线性排列:
换句话而言,指轮机能力值的权重随着轮机能力值的增加而呈线性排列。
下面列指几个典型能力值关系式:
0K(无轮机):9秒
6500K: 1分8秒
13000K:2分7秒
19500K: 3分6秒
即每6500K能力值增加,潜艇的过热时间增加59秒。
而使之开始呈现非线性排列的临界点现在还未知,需等后续测试 发布于 2022-07-10 15:27:44
ClatuRyan:感谢坛子以前的anylogo前辈总结出的帖子,小生在原有基础上引用了一些数据,加上了一些自己研究出的信息,将结果呈现于此。
原帖地址:水兵真实能力值计算公式: 面板能力值 * ( 技术兵数 + 熟练兵数 * 4) * ( 现在兵数 / 最大总兵数 ) = 水兵真实能力值
面板能力值指的是玩家在游戏里,指向水兵时出现的属性能力值选项,即上图部分。
发布于 2022-07-10 15:27:34
ClatuRyan:■ 德潜的选兵与配兵
□ 声纳兵:声纳的真实能力上限非常的低,1100K的能力就能获得90%探测范围。其真实能力值上限为2130K,很容易达到的值。
以下借鉴一组数据
船只的基本声纳距离和船只的FCS Space有关,和所装备的雷达种类“无关”,FCS Space这项属性可以在船坞购买船只资料中看到探测距离以炮线格数来算
FCS 40以下: ~8格
FCS ~50: ~8.5 - 9格
FCS ~60: ~9 - 9.5格
FCS ~65: ~9.5 - 10格
以上都是幽灵声纳测得的数据
接下来,声纳能增加的格数依照其真实声纳能力值计算
真实声纳能力值620K: 增加1.25 格
真实声纳能力值1160K: 增加 2.5 格
真实声纳能力值2130K: 增加 3.75 格
距离成长好像不完全成线性
潜艇带声纳在水下的视野和侦测距离是一样的,水面下在视野边界外三格之内能看见船影。水面舰和在水面的潜艇引擎过热中和过热结束后声纳会失效,过热时间愈长失效愈久,潜艇在水面下引擎过热声纳不会失效。
发布于 2022-07-10 15:27:34
ClatuRyan:□ 升降兵:3600K上限,3000K能力到90%,软兵不是很容易达到,需要较好的兵苗和较多的技术及煎饼才能到上限。
发布于 2022-07-10 15:27:34
ClatuRyan:最近对德国潜艇研究比较深入,虽然不敢说自己已经是此方达人,但一些心得体会还是有一点的。现在总结一些德国潜艇的上限数据。
吾王镇楼 发布于 2022-07-10 15:27:04
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