《冒险岛2》【小葵花课堂】战斗公式讲解
yponi:攻击力是没有增长的,随着等级的提升,装备属性的提升,主属性有增长,希望题主把这个想进去 发布于 2020-06-20 06:23:39
nsinnsin2:我先来 杏花 发布于 2020-06-14 06:37:49
颜曦竣01:完了 完全没看明白 大佬标飞时装宝石怎么配啊 发布于 2020-06-14 03:54:19
威风堂堂栗子酱:坐等坛子大佬总结。 发布于 2020-06-13 09:17:49
逐一而至:约吗?杏花大佬 发布于 2020-06-13 08:07:29
故离丶丶丶:太长,不看,杏花大佬** 发布于 2020-06-13 07:40:19
是鱼就归猫管: 发布于 2020-06-13 07:33:39
怪盜Кid:大概猜到是哪些回复引出这帖子了
来补课了 发布于 2020-06-13 07:19:29
Koreyoshi_X1n: 发布于 2020-06-13 06:57:09
你的眼眸ゝ﹎:太长不看 大佬牛逼 发布于 2020-06-13 06:43:29
陆小果_0101:我不懂,30/15/250/50应该没错吧 发布于 2020-06-13 06:38:59
牧之小哥哥:太复杂了 你撒了我吧 发布于 2020-06-13 06:34:59
Oo无敌烽火轮oO:不管,我面板高就行!!!!!! 发布于 2020-06-13 06:23:19
网名短点就行了:刚刚有人发了个知乎的网址,评论直接被百度删了,这里回复下,里面的测算结果除了主属性系数都是对的哦 发布于 2020-06-13 06:20:59
Smlie空: 发布于 2020-06-13 06:10:09
网名短点就行了:欢迎大家提出不同见解,但是提出时请附带测试数据或具体原因,大家一起学习讨论,讲不出所以然的一概无视 发布于 2020-06-13 06:09:59
小小铅笔话人生:总结下????大佬。看的累 发布于 2020-06-13 06:08:49
二宝不是二宝:…………你说得有道理,我选择组颜值高的 发布于 2020-06-13 06:04:59
馍馍你真烦:看到这个眼睛花了 发布于 2020-06-13 06:01:39
ASShaker:为什么是小葵花课堂? 发布于 2020-06-13 06:01:19
Crazy葉:为啥不说小杏花课堂? 发布于 2020-06-13 05:53:29
网名短点就行了:为了一开始说的七个模块却有8点?三巨头有4个,四大天王有5个,这不是常识吗 发布于 2020-06-13 05:50:49
网名短点就行了:8.防御
/(攻击对象防御*(1-防御穿透%)*(1-防御减少buff%))
这是公式唯一一个作为除数的变量,攻击对象防御我们不可控,所以可以把它当成一个常数不考虑,防穿穿透%就是我们详细属性中的防御穿透,防御减少buff%就是各种buff,如启灵的魂鸟、骑士的飞盾、爱丽尔翅膀、诅咒扎昆,说一下牧师的正义之光已经修正成了增伤而非减防
与其他变量直线的一次函数不同,防御穿透%的收益是一个反比例函数,它的收益相对于基础值是递增的
收益计算我们应当用(1-当前防御穿透%)/(1-提升后的防御穿透%),有很多人有一个误区就是用1/(1-提升后的防御穿透%)-1/(1-当前防御穿透%),这是不对的,这样计算出来的收益是相对于初始值的收益,而不是我们需要的实际收益,两者间应当用除,而非减,变形后也就是我第一开始提出的公式 发布于 2020-06-13 05:50:39
网名短点就行了:7.物理/魔法抵抗力(为了方便说明,下面全部以物抗说明)
1-攻击对象物抗/1500-攻击对象伤害减免%+物抗穿透%
从这个公式我们可以看出,物抗其实就是免伤,而物抗穿透实际上是把我们因为免伤而丢失的伤害补回来。那么物抗穿透的上限也就很好理解了,我们没有被减免的伤害当然补不回来啦!也就是说,物抗穿透上限就是攻击对象物抗/1500+攻击对象伤害减免%,当攻击对象身上没有免伤buff时,物抗穿透上限就是攻击对象物抗/1500,因此物抗穿透上限才会根据怪物不同产生变化。
根据yuki老师的测试,目前版本物抗穿透堆到15%-16%即可,部分怪物上限为15%,部分怪物上限为16%
这里的收益算法我们可以用(1-物穿上限%+提升后的物穿%)/(1-物穿上限%+当前的物穿%)-1 发布于 2020-06-13 05:48:59
网名短点就行了:6.第二类增伤
1+物理/魔法伤害%+所有伤害%
这一类增伤是最容易被大家忽视的,因为它不会显示在详细属性中,但他的收益却是不容忽视的。不会和百分比物攻模块和第一类增伤模块产生边际效应让它成为非常强力的增伤属性。
提供这一块增伤的地方主要有绿魔方(大海、菲莉雅、奈林)、天赋、扎头、70橙套、拌面、困守、蓝阵等等
收益算法同上,不能直接用减法比较,而需要用(1+提升的百分比增伤)/(1+当前百分比增伤),的方式进行比较 发布于 2020-06-13 05:45:29
bo151672:那么我想知道主属性的边际在多少 发布于 2020-06-13 05:39:09
o0旋律永恒0o:所以结论就是,每条属性都有边界,不是越多越好。 发布于 2020-06-13 05:32:39
网名短点就行了:5.第一类增伤
1+属性伤%+远/近伤%+BOSS/精英/小怪伤%+总伤+弱点增伤
前面这些增伤自不必说,我们再熟悉不过了,弱点增伤指的是boss弱点提供的增伤,如60混沌冰宫的战斗力弱点、莉莉丝的攻速弱点,都是按一定比例转换成增伤加在这一个模块中的,值得一提的是pkb的命中弱点不是,还有70混沌君主的回避弱点,它们并不会转换成增伤,而是单纯地增加该属性的效果,这里就不具体讨论了。
这里提一嘴,所有增伤都是加算,只是他们的生效对象不同,具体技能能否生效可以看下技能属性来判断,所有dot类伤害不属于远/近伤
我们在计算实际收益的时候同上,不能直接用减法比较,而需要用(1+提升的百分比增伤)/(1+当前百分比增伤),的方式进行比较 发布于 2020-06-13 05:28:49
mxd7340729:你太"闲"了,不过我觉得你是对的。 发布于 2020-06-13 05:26:39
网名短点就行了:4.技能伤害
技能伤害%*(1+技能伤增%)
技能伤害%在我们技能上都有写,双持也都会写某技能看的是哪只手的伤害,不写的多为只看主手,也有看主手+副手的
这里说一下,所谓的主手,也就是打开人物界面时放在左侧的武器,这其实是人物的右手,因为人物是面对这我们的哦,我们的左边自然就是人物的右边,在技能说明上也是右手,要注意了
技能伤增%即为那些说明增加某些技能伤害的技能 发布于 2020-06-13 05:25:49
网名短点就行了:3.物理/魔法攻击力(为了方便说明,下面全部以物攻说明)
这一块其实并不是单纯的物攻高低,而应该是这样一个式子:基础物攻*百分比物攻
这里我们又可以把他分成两块,基础物攻,包括武器上提供的物攻、时装宝石直接提供的物攻、主属性和副属性的转换,转换系数可以参照yuki老师的帖子*s://tieba.baidu*/p/6189530252
那么这个基础物攻是不是就是我们站街时详细属性中看到的物攻呢?其实并不是,我们站街时身上也会有天赋2%和网吧buff2%,总计4%的百分比物攻加成,也就是说我们看到的物攻/1.04才是真正的基础物攻。这也是为什么当我们装上一颗主属性宝石时,详细属性中增加的物攻>主属性*0.63,实际获得的物攻其实是主属性*0.63*1.04,即主属性*0.6552(物攻显示时会自动向下取整)
我们在计算物攻提供的收益时也应该把他转换成比例提升,也就是:增加的基础物攻/当前基础物攻,或增加的实际物攻/当前实际物攻,切勿把增加的基础物攻/当前实际物攻,也就是把一颗36物攻的时装宝石中的36直接除以了详细属性中的物攻属性,这是错误的(当然,只是粗略计算的话4%其实也可以忽视,但是精确计算的时候一定要注意)
下面是百分比物攻,多为buff提供,根据乘法结合律,我们可以看到,百分比物攻是可以提取到公式最后的,也就是说提升百分比物攻,其实就是提升我们的总伤害,但是实际上,我们在单独说明某一个buff实际提升的伤害时,无法把它直接当成实际提升的比例。为什么呢?这就要扯到我们经常会听到的边际效应了。
边际效应原本是经济学中的概念,我们这里引用后简单的说就是,100+10提升10%,1000+10提升1%,当提升值不变,基础值改变后,所提升的比例也随之改变
这个问题在所有属性中均存在,但是为什么在这里才进行说明,因为百分比的物攻和实际提升的百分比两者是不同的,不能画上等号,我们在计算实际收益的时候依旧需要用:提升的百分比物攻/当前百分比物攻,的方式进行比较 发布于 2020-06-13 05:24:39
超级小白678:杏花大佬 牛头啤酒 发布于 2020-06-13 05:24:19
大使馆764:好复杂看的头痛哈哈 发布于 2020-06-13 05:16:49
网名短点就行了:2.武器攻击力
包括战斗力为:武器攻击力+(战斗力+宠物战斗力*0.394)*战斗力系数
宠物战斗力系数最初大伙测算出的结果是0.4,也有人说0.35,后面被yuki老师精确到了小数点后三位0.394
战斗力系数最初有人提出过橙武和红武不同的假说,但是后来被人测试打脸,提出红武系数=橙武系数的小哥最初自然也免不了挨喷,大家更愿意相信红武系数>橙武系数的假说,一是官方对于战斗力的tips说明,二则是谁愿意相信自己努力堆叠的属性收益其实没有想象中那么高的情况,然而真理总是掌握在少数人手中,后续不少玩家重新对战斗力系数进行测试,结果均符合红武系数=橙武系数,自此才确定了统一了说法,心疼那位第一个吃螃蟹的老哥
目前普遍公认的结果可以参照yuki老师的帖子*s://tieba.baidu*/p/6189530252
这一块是对实际伤害数值影响最大的一块,但是不要把他看的太重,因为武器大家都一样
再者,我们在获得第一件武器之后,后续的武器对比时,我们如果对比具体的数值,会没办法获得有意义的提升数据,所以我们对比时,会用(替换后的武器攻击力面板-当前武器攻击力面板)/当前武器攻击力面板,的方式获得提升比例的方式进行对比
上述方式其实也是有问题的,因为战斗力与武器攻击力之间为加算,所以我们计算武器的提升比例的时候必须把战斗力也考虑进去,也就是(替换后的武器攻击力-当前武器攻击力)/(当前武器攻击力+战斗力加成)
为什么公式前面依旧没有战斗力,因为前后两边都加约掉了
为什么不说面板,因为部分武器上下限差距大,用详细属性中的武器攻击力计算更合理,且部分职业有%武器攻击力的被动,如精通技能和君主魔方 发布于 2020-06-13 05:16:19
网名短点就行了:1.职业系数
这一块只有策划在整体调整职业平衡的时候会用到,一般调整也是非常小的变动,玩家几乎看不出来,有时候觉得自己明明什么装备都没换,技能也没改,伤害却变了,就是因为这一块
最早似乎是一位小炮玩家提出来的,后来被多方验证确实存在 发布于 2020-06-13 05:10:59
网名短点就行了:首先我要说明一下,因为公式内都是乘法,所以我们不会把收益作为一个加数在单个模块中进行计算,这样会非常不方便,我们需要把所有的收益情况转换成可以乘在公式后的百分比增量进行对比
下文我们会根据乘法结合律,把公式内的每一个乘数分开分析,分为这些模块:职业系数、武器攻击力、物理/魔法攻击力、技能伤害、第一类增伤、第二类增伤、物理/魔法抵抗力和防御总计七个模块 发布于 2020-06-13 05:10:19
网名短点就行了:没想到这么久了,还有人提出“主属性对面板越高收益越大”这么云的言论,为了让大家更好地理解岛二伤害的构成和各属性对伤害的影响特别开了这个帖,因为没有提前备案,而且在上班,更新比较慢,见谅
伤害公式镇楼 发布于 2020-06-13 05:08:19
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