狂热火车 生产力、运力与成本间关系图文解析
生产力,运力,到发间隔与成本间的关系
频率,对于货运来说,不是越低越好,越低的结果只有赤字,游戏开发者似乎给大家设了一个怪圈。只能说这是个不合乎常理的游戏。如果认真你就输了
游戏似乎在告诉人们,只有找到损益点你就赢了。一个经济学问题。
真理 仅当当前生产力大于或等于运力的时候,收益最高
下面是几个实例,似乎能说明问题,在论证上只要结果浮动不超过3%就算符合
1,当前工厂生产力是202,运力130,行程8分游戏时间1年,理论上如果站台足够长,那么可使15节编组的列车潢载。但在本例中,10节编组的列车已经潢载。
2,此时如果在不增加站台长度和编组的情况下,再加开一组的话,到发间隔平均4分游戏时间半年,那么工厂相应的在到发间隔中出货量就成了108,可以看到两组车实际装载量也就成了53+53了。如果此时不对编组做出调整,那么长久下去,空跑的车箱并没有换来收益,结果就可想而知了
3,由于缩短了到发间隔,工厂此时也会多少会提升点生产力,咋一看上去,啊,工厂生产力上去了。其实被这个值蒙蔽了。
4,真的上去了,已经231了,那么实际运量呢,半年产值,114,实际运输,34+81两组115,符合产量,多少会得到点甜头。如果再为了增加产量,而盲目加车的话,亏损。
5,在站台长度不变的情况下,增加编组,结果160m长度的站台最大积货量只有160,换成编组的话,可以潢足12节编组的潢载,那么相应的可以换成,1.5,2倍车的站台来潢足要求。
6,站台车度,基本上,运距在4到5分钟的160米长度站台足已,理由是任何工厂半年的产量最多也就是200,10分钟运距的可以针对产量考虑使用1.5倍或是倍长的站台。
总结, 货运也有2年半的有效期,也就是说产地必须在20分钟以内地方,站台编组长度根据生产力做出相应调整,只使用1列车就足已,这可能就是这个游戏的货运思想了,一条线一列车。
但实际情况,厂矿只在每个月1号出货,
从厂矿到车站站台也是需要时间的,
近的话,需要1个月时间,
每次出货的量是根据上一年度的生力量除以12得到的,
如果生厂力是216的话,每个月出货量也就是18,
这也就从另一个角度解释了,为什么卡车货站只能容14-18不等的货物了,
得到的结论就是如果卡车的频率控制在这90s的话,是刚好的。
这里有个前提,为了保证利润,产量必须在16*12个月192个单位上才不会亏损。
货站才不会将多余的货物舍弃。
基本上可以推出公式
使用列车时
实际可运输量=产量(实际需求量)/12*往返间隔时间(分钟*1.5))
1编组辆数=实际可运输量/车次/每节装载量
使用卡车时
卡车装载量受卡车自身和货站类型影响较大,较看中频率,
分割点就是厂矿每月的出货量刚好等于货站容量,
即90s就是分水岭。
潢载选项根本无用,因为最少要再多等1个月。
Q:这个文档属于什么类型?
A:属于游戏玩法分析类文档,围绕一款游戏中货运相关设定进行分析探讨。
Q:货运频率是不是越低越好?
A:不是,越低的结果只有赤字,对于货运来说并非越低越好。
Q:在游戏里什么时候收益最高?
A:当当前生产力大于或等于运力的时候,收益最高。
Q:文档中提到的论证结果浮动在什么范围算符合?
A:论证上只要结果浮动不超过3%就算符合。
Q:工厂生产力202,运力130时,实际满载编组情况是怎样的?
A:理论上如果站台足够长,可使15节编组的列车满载,但在本例中,10节编组的列车已经满载。
Q:不增加站台长度和编组,再加开一组列车后,工厂出货量有什么变化?
A:到发间隔平均4分游戏时间半年,工厂相应的在到发间隔中出货量就成了108,两组车实际装载量成了53 + 53 。
Q:站台长度不变时,160m长度站台最大积货量是多少?能满足怎样的编组需求?
A:160m长度的站台最大积货量只有160,换成编组的话,可以满足12节编组的满载,相应的可以换成1.5,2倍车的站台来满足要求。
Q:不同运距的站台长度如何选择?
A:运距在4到5分钟的160米长度站台足矣,理由是任何工厂半年的产量最多也就是200,10分钟运距的可以针对产量考虑使用1.5倍或是倍长的站台。
Q:游戏中货运的有效期是多久,有什么要求?
A:货运有2年半的有效期,产地必须在20分钟以内地方,站台编组长度根据生产力做出相应调整,只使用1列车就足矣。
Q:使用列车时,实际可运输量的计算公式是什么?
A:实际可运输量 = 产量(实际需求量)/12 * 往返间隔时间(分钟 * 1.5)
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