《信长之野望14:创造》合战与创造心得
兵固定在城上这种设定真心能接受,而且的确比一城装50万兵要稍微“历史”一点。只要掌握好出兵的节奏,就能连破数城。这一代的攻城默认是围,所以如果城里的剩兵还过得去的话,可以围下来之后让最残的一队进城接收,然后从这个城再出兵。其他队只要在城上站一下,就会把粮补满。只要你部队多,不会担心兵链断掉。
但是有个*的问题,就是默认军团的边界。你打到一定程度之后新城就不受你控制了,要控制它必须转移本拠,但是一转移,旧的城你又控制不了了,那你从旧的城出来的兵怎么办?你放心把部队交给电脑控制么?
我试了一下,效果不怎么样。我觉得创造把战争简单化了许多,一定程度上是为了避免军团坑爹,我还记得革新里我军团的南光坊天海单人拉着破城槌围城是多么气吞山河。但是革新智商不够还能兵力碾压啊,创造怎么碾压?而且电脑不懂几十支部队怎么协调,你一队一队送上去就成了人家的果子。所以还是坑爹。
所以我宁愿自己控。我打仗的主要精力都在研究这个队是从哪出来的,我下一步要把本拠移到哪才不会丢了它。所以你默认军团不允许选城我也没意见,但军团的范围你让我能选大中小好吧?
电脑有一个好处就是筑城的设营的位置都极度科学,营这种东西用好了是能一夫当关的,而且不仅限于山地。平地上对方一个好位置的营就能让你疲于奔命,不*也要饿死。
创造性这个东西是由宝物和建筑影响的,创造性决定你能用什么政策。所以中道大名坑爹。创造大名,创造性越高越好,狂造茶室教会狂买南蛮宝物就搞定。保守大名,创造性越低越好,狂造寺狂买书就搞定。偏偏中道的大名,不但要保证创造性的不高不低,而且并不是能使用所有中道政策的,很多中道政策的适用区间非常窄——再而且,中道的政策都偏坑爹。中道能说出来的好处大概就是手下各种主义的武将忠诚都过得去(这一点放在长期根本不值一提),还有那个中道任务了。委任军团是默认把创造性越弄越高的,所以玩中道要注意一下。
官位和役职的战国传似乎不是恒出的,所以是否每盘都能用总无事令来通关,我表示怀疑。修改:似乎将军是恒出的(不需要探题为前提),管领、探题不是恒出的。关白似乎要以右大臣——左大臣为前提。
还有,不得不说的是,创造的菜单对玩家太不友好了。革新里我找河野通宣,直接水军适性排列,创造里找河野通宣就难了,我一般都是按假名来找,而且眼睛不能花,才能找到。更坑的是——找到了,在XX城,得,这个XX城不认识!怎么办?再退出武将菜单,换成据点菜单,查这个XX城在哪个国,这才把河野通宣找到。为啥找他?因为海战名人真心虎。
Q:这代游戏中兵固定在城上的设定有什么好处?
A:这种设定比一城装50万兵要稍微“历史”一点,且只要掌握好出兵节奏,就能连破数城。
Q:游戏中默认军团边界存在什么问题?
A:打到一定程度后新城不受控制,要控制需转移本拠,但转移后旧城又控制不了,从旧城出来的兵不好处理,交给电脑控制效果不怎么样。
Q:为什么说创造把战争简单化了?
A:一定程度上是为了避免军团坑爹,比如革新里智商不够还能兵力碾压,创造里电脑不懂几十支部队协调,玩家一队一队送上去容易被敌方吃掉。
Q:玩家对默认军团有什么建议?
A:默认军团不允许选城可以接受,但军团的范围希望能让玩家选大中小。
Q:不同类型大名如何调整创造性?
A:创造大名,创造性越高越好,狂造茶室教会狂买南蛮宝物;保守大名,创造性越低越好,狂造寺狂买书;中道大名,不但要保证创造性不高不低,且很多中道政策适用区间窄,委任军团会把创造性越弄越高,玩中道要注意。
Q:官位和役职的战国传有什么特点?
A:官位和役职的战国传似乎不是恒出的,将军似乎是恒出的(不需要探题为前提),管领、探题不是恒出的,关白似乎要以右大臣——左大臣为前提。
Q:在这代游戏里攻城有什么技巧?
A:这一代攻城默认是围,如果城里剩兵还可以,围下来之后让最残的一队进城接收,然后从这个城再出兵,其他队在城上站一下可补满粮,部队多就不用担心兵链断掉。
Q:电脑在筑城设营方面有什么优点?
A:电脑筑城设营的位置极度科学,营用好了能一夫当关,不仅限于山地,平地上好位置的营也能让敌方疲于奔命。
Q:创造的菜单存在什么问题?
A:创造的菜单对玩家不友好,比如找武将困难,革新里直接按水军适性排列能快速找到,创造里要按假名找且容易眼花,找到武将在不认识的城时,还得切换菜单查城所在国家。
Q:为什么要找河野通宣?
A:因为河野通宣是海战名人,实力很强。
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