SCP题材3A大作《控制》:独特体验与精彩剧情全解析
SCP主题游戏你玩过多少?脑页还是收容绝密档案。
可惜很多SCP游戏由于题材和受众面的原因,要么就是被局限成了画面有限的小制作,要么就是制作组原地跑路留下了一组半成品。
但是今天要推荐一个完成度很高,玩法爽感包自己的SCP题材3A大作。游戏名control,中文名控制。
控制的世界观设定还是很不通,那种不可名状的怪异风格非常具有想象力。控制局坐落在一个充满了液化物的古怪世界,相比芬兰的制作者,这里有一个不太西方的名字叫做太古巫,你在世界上任何地方都找不到太古屋这样的建筑内外毫不通透,又曾循环往复,空间无边无界。
但是当你玩上一两个小时之后,你会发现一眼看上去又是这么的熟悉,清水混凝土粗野主义建筑光之教堂平层办公室,这些都是日常生活和影视作品当中经常见到的画面。唯一有些违和的是,这里面的空位实在是太大了,这也引发了很多玩家所说的迷路问题,指引不足,跑起头来感觉自己跟鬼打墙了一样,我倒是觉得可能这就是故意的,就是控制想传达的感觉。
从迈进太古屋开始,那种诡异的氛围就一直笼罩着自己,如梦似幻,带着一层看不清的滤镜,看似自由,却永远无法逃离。
回到游戏的整体上,控制就像是在每年都井喷的爆米花商业片当中那一部口味独特的独立电影,场景设计和色调应用都值得给出满分。如果要有一个最贴切的形容词来描述视觉观感,那就是神秘。有镜子测试这种独一无二的解谜体验,也有代币点唱机这样的情怀输出。而海海景旅馆烟灰缸迷宫就是打造出了一个属于SP的盗梦空间,让你沉浸当中。
本公司的作品心灵杀手用多维宇宙的背景讲述了一个丈夫寻找妻子的故事,而控制也是用SCP的宏大怪谈世界观,让女主杰西法登开局就走上了寻找弟弟的路。也许他们很擅长这种普通的寻亲故事,玩起来就像是在说,我很厉害,但我乐于跟你分享我的一切。
而控制的剧情就是一个字,玩儿,不需要一大段一大段的剧情cg,每一分钟都在玩。用迷宫一样的地图构造,把美术和场景破坏表演到极致。当然这样玩起来会很累,加上容易迷路的关系,坚持下去是一件简单的事情。中间还有模块化的占领据点的玩法,游戏机制在这里已经到头了。所以如果习惯了大众化的常规游戏,可能会很难熬过前几个小时的技能学习机。我还是得说控制并不适合休闲玩家。
太古屋,一个精心设计的博物馆,每一个角度都值得反复探索。如果你是SCP爱好者,喜欢怪诞,喜欢密闭空间体验感,喜欢碎片化叙事,你会发现这个空间就是一个巨大的档案库,建立在真实之上的怪象。在你探索的时候时不时和你接触一下,期待控制二下一代能在真正的开放世界飞个痛快。
### 《控制》游戏攻略:深入体验SCP题材魅力
《控制》这款SCP题材的3A大作,有着独特的魅力。
进入游戏,你会置身于充满想象力的世界观中。控制局所在的古怪世界,有着奇特的建筑如太古屋,内外不通透且空间循环无界。
游戏的场景设计堪称一绝,色调应用神秘满分。镜子测试等解谜体验独特,代币点唱机充满情怀。海海景旅馆烟灰缸迷宫打造出盗梦空间般的沉浸感。
剧情上虽以寻亲为主线,但每一分钟都在玩,迷宫地图构造将美术和场景破坏展现到极致。不过要注意,游戏容易迷路,前几个小时技能学习期对习惯常规游戏的玩家较难。
对于SCP爱好者,太古屋值得反复探索,每个角度都有惊喜。期待后续能有更精彩的开放世界体验。
SCP题材,控制游戏,世界观,解谜体验,场景设计,剧情玩法,太古屋,游戏特色,玩家评价,后续期待
[Q]:《控制》这款游戏的世界观是怎样的?
[A]:控制局坐落在充满液化物的古怪世界,有个叫太古巫的地方,建筑太古屋内外不通透、空间循环无界。
[Q]:游戏的场景设计有什么特点?
[A]:场景设计出色,色调应用神秘满分,如镜子测试等解谜体验独特,还有情怀输出。
[Q]:剧情方面是怎样的?
[A]:以女主杰西法登寻找弟弟为主线,剧情简洁,每一分钟都在玩,地图构造独特。
[Q]:游戏有哪些玩法特色?
[A]:有独特解谜体验、情怀输出,海海景旅馆烟灰缸迷宫有盗梦空间感,还有占领据点玩法。
[Q]:游戏容易上手吗?
[A]:对于习惯常规游戏的玩家,前几个小时技能学习期较难,不太适合休闲玩家。
[Q]:太古屋有什么特别之处?
[A]:是精心设计的博物馆,每个角度都值得反复探索,适合SCP爱好者。
[Q]:游戏的视觉观感如何?
[A]:视觉观感神秘,场景设计和色调应用都值得满分。
[Q]:和其他SCP游戏相比,《控制》有什么优势?
[A]:完成度高,玩法爽感足,是3A大作,世界观设定独特,场景设计出色。
可惜很多SCP游戏由于题材和受众面的原因,要么就是被局限成了画面有限的小制作,要么就是制作组原地跑路留下了一组半成品。
但是今天要推荐一个完成度很高,玩法爽感包自己的SCP题材3A大作。游戏名control,中文名控制。
控制的世界观设定还是很不通,那种不可名状的怪异风格非常具有想象力。控制局坐落在一个充满了液化物的古怪世界,相比芬兰的制作者,这里有一个不太西方的名字叫做太古巫,你在世界上任何地方都找不到太古屋这样的建筑内外毫不通透,又曾循环往复,空间无边无界。
但是当你玩上一两个小时之后,你会发现一眼看上去又是这么的熟悉,清水混凝土粗野主义建筑光之教堂平层办公室,这些都是日常生活和影视作品当中经常见到的画面。唯一有些违和的是,这里面的空位实在是太大了,这也引发了很多玩家所说的迷路问题,指引不足,跑起头来感觉自己跟鬼打墙了一样,我倒是觉得可能这就是故意的,就是控制想传达的感觉。
从迈进太古屋开始,那种诡异的氛围就一直笼罩着自己,如梦似幻,带着一层看不清的滤镜,看似自由,却永远无法逃离。
回到游戏的整体上,控制就像是在每年都井喷的爆米花商业片当中那一部口味独特的独立电影,场景设计和色调应用都值得给出满分。如果要有一个最贴切的形容词来描述视觉观感,那就是神秘。有镜子测试这种独一无二的解谜体验,也有代币点唱机这样的情怀输出。而海海景旅馆烟灰缸迷宫就是打造出了一个属于SP的盗梦空间,让你沉浸当中。
本公司的作品心灵杀手用多维宇宙的背景讲述了一个丈夫寻找妻子的故事,而控制也是用SCP的宏大怪谈世界观,让女主杰西法登开局就走上了寻找弟弟的路。也许他们很擅长这种普通的寻亲故事,玩起来就像是在说,我很厉害,但我乐于跟你分享我的一切。
而控制的剧情就是一个字,玩儿,不需要一大段一大段的剧情cg,每一分钟都在玩。用迷宫一样的地图构造,把美术和场景破坏表演到极致。当然这样玩起来会很累,加上容易迷路的关系,坚持下去是一件简单的事情。中间还有模块化的占领据点的玩法,游戏机制在这里已经到头了。所以如果习惯了大众化的常规游戏,可能会很难熬过前几个小时的技能学习机。我还是得说控制并不适合休闲玩家。
太古屋,一个精心设计的博物馆,每一个角度都值得反复探索。如果你是SCP爱好者,喜欢怪诞,喜欢密闭空间体验感,喜欢碎片化叙事,你会发现这个空间就是一个巨大的档案库,建立在真实之上的怪象。在你探索的时候时不时和你接触一下,期待控制二下一代能在真正的开放世界飞个痛快。
### 《控制》游戏攻略:深入体验SCP题材魅力
《控制》这款SCP题材的3A大作,有着独特的魅力。
进入游戏,你会置身于充满想象力的世界观中。控制局所在的古怪世界,有着奇特的建筑如太古屋,内外不通透且空间循环无界。
游戏的场景设计堪称一绝,色调应用神秘满分。镜子测试等解谜体验独特,代币点唱机充满情怀。海海景旅馆烟灰缸迷宫打造出盗梦空间般的沉浸感。
剧情上虽以寻亲为主线,但每一分钟都在玩,迷宫地图构造将美术和场景破坏展现到极致。不过要注意,游戏容易迷路,前几个小时技能学习期对习惯常规游戏的玩家较难。
对于SCP爱好者,太古屋值得反复探索,每个角度都有惊喜。期待后续能有更精彩的开放世界体验。
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[Q]:《控制》这款游戏的世界观是怎样的?
[A]:控制局坐落在充满液化物的古怪世界,有个叫太古巫的地方,建筑太古屋内外不通透、空间循环无界。
[Q]:游戏的场景设计有什么特点?
[A]:场景设计出色,色调应用神秘满分,如镜子测试等解谜体验独特,还有情怀输出。
[Q]:剧情方面是怎样的?
[A]:以女主杰西法登寻找弟弟为主线,剧情简洁,每一分钟都在玩,地图构造独特。
[Q]:游戏有哪些玩法特色?
[A]:有独特解谜体验、情怀输出,海海景旅馆烟灰缸迷宫有盗梦空间感,还有占领据点玩法。
[Q]:游戏容易上手吗?
[A]:对于习惯常规游戏的玩家,前几个小时技能学习期较难,不太适合休闲玩家。
[Q]:太古屋有什么特别之处?
[A]:是精心设计的博物馆,每个角度都值得反复探索,适合SCP爱好者。
[Q]:游戏的视觉观感如何?
[A]:视觉观感神秘,场景设计和色调应用都值得满分。
[Q]:和其他SCP游戏相比,《控制》有什么优势?
[A]:完成度高,玩法爽感足,是3A大作,世界观设定独特,场景设计出色。
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