一环二测:金玉其外还是内核满满?
一环二测结束了,这游戏的风评最近急转直下,很多人都觉得它金玉其外,内核空空,事实果真如此吗?这个视频来跟大家聊聊我断断续续玩了十天下来的总结。
首先我依然认为一环是一个极好的躯壳,在战略层面上,都市异能开放世界绝对是一个有竞争力的增长点。有别于奇幻风格的原生明朝,一环的类型先天就更容易营造沉浸感以及带来新意。
那一环的二测做的怎么样呢?游戏里放置了打工或开店挣钱而购置房产车辆花钱的经济循环系统。经营店铺有技巧性高,玩可以日入六七十万芳丝,一天收入就能买一辆小跑车。打工呢除了挣钱外,还能获得角色大世界技能的升级道具。角色大世界技能和购置的房产里那些意向加剧,则能给你探索世界带来一定的帮助,比如消除通缉、减少体力消耗、增加店铺收益等等。甚至有些家具还能直接增加角色的攻击双爆数值。由此可以看到一环非常努力的在尝试深耕都市生活的玩法,并且尝试将其与传统RPG游戏里的角色养成做结合,并且已经有一定成果了。
问题出在哪呢?出在一个氪金抽卡游戏里,设计师不可能让都市生活玩法获取到太多推进游戏核心进度的根本利益,而玩家已经在经过传统开放式第二游的洗礼后,普遍都玩腻了重复劳动干物资,通过大量消耗时间获取少量抽卡货币的高投入低回报游戏模式,以至于一环做再多的玩法融合,对让这款游戏更加好玩都是无济于事,甚至画蛇添足的作用。
那都市生活模拟经营这套玩法想要吸引人,就必须它本身拥有足够的内驱力,需要玩法自身拥有一套完整的爽感获取机制。一环在这一点上做的是不够的,甚至是先天不足的。先天是由于环境的不同,使得一环并不能像GTA系列一样,简单粗暴的发动和平民或执法者的袭击,获取短平快的根植于人类DNA的暴力的爽感。后天呢一环也需要更精细的打磨,比如交通系统,虽然我们可以开车,但是车辆的操控手感非常僵硬,飙车时的光影动效包括声音都很没张力。汽车在一环里只是赶路工具,而非一种能让你爽的娱乐手段。能驾驶的车型很少,玩家的沉浸感不足。所以说二次元画风向你不可能像GTA那样做出外观还原现实的车辆,但至少要有各大汽车品牌知名车型的Q版致敬款,只有911和大G等寥寥几款是远远不够的。
美术方面我觉得一环属于技术力有余但艺术性不足的典型场景的材质光影、地面光线反射和角色,包括NPC建模质量全都无可指摘。但是角色吸引力我个人觉得是非常欠缺的,能够吸引到我没事就鉴赏一下的角色,目前只有看板娘薄荷作为一款二游出圈角色一定是评判游戏好坏的重要标准,哪怕是dollar这种与原作毫无关联의二创,那也比没有好啊。一环我暂时是看不到有这样潜质的角色存在。
剧情上,一环的主线一如既往的是那种开局失意事件出现重大问题,你在进入解决这个问题的某个流程中推进进度的经典剧情,但是一环属于弱主线的剧情风格,没有太多激荡的剧烈的冲突来推动你进行主线,反而是类似于单元剧一样的在意向管理局里处理互不关联的各个事件。我大概理解这是为了突出都市生活玩法做出的选择,不过剧情上缺乏紧迫感可能导致玩家缺乏求知欲,进而游玩动力不足,这是一环急需解决的问题,毕竟你不可能只接纳喜欢平缓剧情的玩家。
总而言之,对于金玉其外,内核空空这句话,前半段我是认可的。完美世界打造的一环,这个壳子拥有非常大的受众基本盘,但内核空空,我不置可否。这游戏的核心玩法搭建已经初具规模,没有根本性的让人无法接受的问题存在,需要做的无非是添砖加瓦,查漏补缺,太太流量而已。这些来日方长,还有很很久可以打磨。真正在眼前的可以要命的问题,或许恰恰就是22의传统卖点角色吸引力罢了。
《一环》游戏攻略:深度解析玩法与提升体验秘籍!
一环二测,都市异能,开放世界,经济循环,角色养成,美术,剧情,氪金抽卡,交通系统,角色吸引力
[Q]:一环二测的经济循环系统是怎样的?
[A]:游戏中有打工或开店挣钱、购置房产车辆花钱的经济循环。
[Q]:一环在角色养成方面有哪些成果?
[A]:通过打工和经营店铺可获道具升级角色大世界技能等。
[Q]:一环的美术表现如何?
[A]:技术力有余但艺术性不足,建模质量尚可。
[Q]:一环的剧情存在什么问题?
[A]:弱主线,缺乏紧迫感,导致玩家求知欲和游玩动力不足。
[Q]:一环的交通系统有什么缺陷?
[A]:车辆操控手感僵硬,光影动效和声音没张力,车型少。
[Q]:一环在玩法融合上效果如何?
[A]:对游戏好玩程度作用不大,甚至有画蛇添足之感。
[Q]:都市生活模拟经营玩法怎样才能吸引人?
[A]:自身需有足够内驱力和完整爽感获取机制。
[Q]:一环目前角色吸引力如何?
[A]:非常欠缺,除看板娘薄荷外,少见有吸引力的角色。
首先我依然认为一环是一个极好的躯壳,在战略层面上,都市异能开放世界绝对是一个有竞争力的增长点。有别于奇幻风格的原生明朝,一环的类型先天就更容易营造沉浸感以及带来新意。
那一环的二测做的怎么样呢?游戏里放置了打工或开店挣钱而购置房产车辆花钱的经济循环系统。经营店铺有技巧性高,玩可以日入六七十万芳丝,一天收入就能买一辆小跑车。打工呢除了挣钱外,还能获得角色大世界技能的升级道具。角色大世界技能和购置的房产里那些意向加剧,则能给你探索世界带来一定的帮助,比如消除通缉、减少体力消耗、增加店铺收益等等。甚至有些家具还能直接增加角色的攻击双爆数值。由此可以看到一环非常努力的在尝试深耕都市生活的玩法,并且尝试将其与传统RPG游戏里的角色养成做结合,并且已经有一定成果了。
问题出在哪呢?出在一个氪金抽卡游戏里,设计师不可能让都市生活玩法获取到太多推进游戏核心进度的根本利益,而玩家已经在经过传统开放式第二游的洗礼后,普遍都玩腻了重复劳动干物资,通过大量消耗时间获取少量抽卡货币的高投入低回报游戏模式,以至于一环做再多的玩法融合,对让这款游戏更加好玩都是无济于事,甚至画蛇添足的作用。
那都市生活模拟经营这套玩法想要吸引人,就必须它本身拥有足够的内驱力,需要玩法自身拥有一套完整的爽感获取机制。一环在这一点上做的是不够的,甚至是先天不足的。先天是由于环境的不同,使得一环并不能像GTA系列一样,简单粗暴的发动和平民或执法者的袭击,获取短平快的根植于人类DNA的暴力的爽感。后天呢一环也需要更精细的打磨,比如交通系统,虽然我们可以开车,但是车辆的操控手感非常僵硬,飙车时的光影动效包括声音都很没张力。汽车在一环里只是赶路工具,而非一种能让你爽的娱乐手段。能驾驶的车型很少,玩家的沉浸感不足。所以说二次元画风向你不可能像GTA那样做出外观还原现实的车辆,但至少要有各大汽车品牌知名车型的Q版致敬款,只有911和大G等寥寥几款是远远不够的。
美术方面我觉得一环属于技术力有余但艺术性不足的典型场景的材质光影、地面光线反射和角色,包括NPC建模质量全都无可指摘。但是角色吸引力我个人觉得是非常欠缺的,能够吸引到我没事就鉴赏一下的角色,目前只有看板娘薄荷作为一款二游出圈角色一定是评判游戏好坏的重要标准,哪怕是dollar这种与原作毫无关联의二创,那也比没有好啊。一环我暂时是看不到有这样潜质的角色存在。
剧情上,一环的主线一如既往的是那种开局失意事件出现重大问题,你在进入解决这个问题的某个流程中推进进度的经典剧情,但是一环属于弱主线的剧情风格,没有太多激荡的剧烈的冲突来推动你进行主线,反而是类似于单元剧一样的在意向管理局里处理互不关联的各个事件。我大概理解这是为了突出都市生活玩法做出的选择,不过剧情上缺乏紧迫感可能导致玩家缺乏求知欲,进而游玩动力不足,这是一环急需解决的问题,毕竟你不可能只接纳喜欢平缓剧情的玩家。
总而言之,对于金玉其外,内核空空这句话,前半段我是认可的。完美世界打造的一环,这个壳子拥有非常大的受众基本盘,但内核空空,我不置可否。这游戏的核心玩法搭建已经初具规模,没有根本性的让人无法接受的问题存在,需要做的无非是添砖加瓦,查漏补缺,太太流量而已。这些来日方长,还有很很久可以打磨。真正在眼前的可以要命的问题,或许恰恰就是22의传统卖点角色吸引力罢了。
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[Q]:一环二测的经济循环系统是怎样的?
[A]:游戏中有打工或开店挣钱、购置房产车辆花钱的经济循环。
[Q]:一环在角色养成方面有哪些成果?
[A]:通过打工和经营店铺可获道具升级角色大世界技能等。
[Q]:一环的美术表现如何?
[A]:技术力有余但艺术性不足,建模质量尚可。
[Q]:一环的剧情存在什么问题?
[A]:弱主线,缺乏紧迫感,导致玩家求知欲和游玩动力不足。
[Q]:一环的交通系统有什么缺陷?
[A]:车辆操控手感僵硬,光影动效和声音没张力,车型少。
[Q]:一环在玩法融合上效果如何?
[A]:对游戏好玩程度作用不大,甚至有画蛇添足之感。
[Q]:都市生活模拟经营玩法怎样才能吸引人?
[A]:自身需有足够内驱力和完整爽感获取机制。
[Q]:一环目前角色吸引力如何?
[A]:非常欠缺,除看板娘薄荷外,少见有吸引力的角色。
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