游戏公司BioWare兴衰:从神作到衰落的RPG传奇

神作工厂是怎么晚节不保的?

他曾经亲手铸就质量效应、龙腾世纪等等传奇IP,却因为圣歌和《隐藏守护者》的惨败,从RPG神坛跌落凡尘。它就像一个荣誉和耻辱的混合体。今天我们展开聊聊这家曾经让全球RPG爱好者疯狂的公司。

1995年,加拿大埃德蒙顿的两个医学研究生创立了一家游戏公司,名字也来源于他们的医学老本行——BioWare生化软件,弃医从游啊,用代码而非手术刀给游戏世界注入灵魂。

1996年,BioWare推出了一个用于演示的游戏叫《战场无限》。这个demo被当时刚刚获取DND也就是龙与地下城版权的Interplay看上,马上联络BioWare合作,希望他们基于这个演示打造一个DND规则的RPG游戏。

要说BioWare绝对属于年少成名啊,这一改改出来了个什么游戏呢?《博德之门》——史上最伟大的CRPG之一,无限自由的职业组合、善恶抉择影响剧情走向的设计,也启蒙了后来《上古卷轴三》和《巫师》系列的玩法。当初的玩家很多人都还在纠结,重策略的回合制RPG更好,还是重反馈的即时RPG更好呢?《博德之门》算开宗立派,首创了暂停实时战斗,让策略和动作演出完美结合,敲下了CRPG的黄金标准。《博德之门》三部曲也成了经典永流传。这里的三部曲不包括后来拉瑞安的《博德之门三》啊,一般是指《博德之门》一、二和2代的大型资料片《巴尔王座》。

BioWare的创作节奏也没停下。01年的《巴尔王座》之后,2002年马上又推出了划时代的新作《无冬之夜》。《无冬之夜》可以说是网络联机玩法的先驱之一了,允许玩家自建服务器打造私人冒险世界。BioWare给游戏附带的工具包呢也催生了很多民间模组的出现,孕育了一代游戏制作人。

到这里BioWare已经在RPG游戏界声名雀起了,甚至可以说没有《博德之门》就没有现代美式RPG的基因链。名利双收之后,BioWare进入了全盛期,用两个新的IP奠定了在游戏界的崇高地位。

第一个IP就是《质量效应》,这个大家应该都不陌生啊,太空歌剧的终极形态。《质量效应》之前在游戏界就少有这种原创宇宙史诗题材,指挥官薛帕德对抗收割者,跨越三代的抉择影响银河系存亡。《质量效应》在RPG界也开创了很多新设计,轮盘式的对话选择让文本抉择有了电影感的演出张力,还有楷模叛逆系统,你的每一个决定都会进一步塑造角色的人格,而不是简单的善恶两分。另外游戏当中各种各样的队友羁绊啊,让玩家跟虚拟角色有了更多的情感连接。虽然三代 的结局有很多玩家希望可以重置,但是《质量效应》系列的叙事深度毋庸置疑。

第2个IP大家也很熟,《龙腾世纪》怎么说呢?它就是黑暗奇幻的权游前传,一样跟传统RPG不一样。《龙腾世纪》给玩家们来了个起源定制,就是不同种族背景的主角拥有专属开场,颠覆了传统RPG的模块化叙事。然后在战术视野上,《龙腾世纪》也继承了《博德之门》的优良血脉,战术暂停,每场战斗都可以像下棋一样精密。还有就是叙事上的又一次进化,不管是阴谋内容啊,还是法师和圣殿骑士的冲突等等,《龙腾世纪》的感觉都是有一种成人叙事的厚重感。

除了这两个王牌之外,BioWare也留下了不少惊鸿一瞥。比如05年的《翡翠帝国》,以武侠和东方玄幻作为背景的RPG生不逢时,可以说是被欧美玩家低估的作品。还有《星球大战:旧共和国武士》,被誉为星战最佳改编游戏,剧情深度完全不输电影。还有《暗影国度》,BioWare对赛博朋克题材的早期蓄水,可惜因为发行商干涉沦为半成品,那么这个干涉的发行商是谁呢?大家后来也知道了。

在EA完全收购BioWare之后,他们的作品就开始慢慢迷失了。先是赶工之下的悲剧,《质量效应:仙女座》直接成了一个面瘫动画和bug海洋的集合体。首发时的小丑级演出让《质量效应》系列的口碑一夜之间崩塌,加上为了跟风之前大卖的《巫师三》做了个空洞的开放世界,塞入大量重复据点,反而失去了系列原本线性叙事的精髓。而在《仙女座》之后的《圣歌》就成了压死骆驼的最后一根稻草。反而游戏圈的画饼之王啊,一三演示当中的机甲飞行和动态世界,当初可以说震撼业界,结果实际成品缩水成了一个刷子游戏。我们往期视频讲过《圣歌》的开发过程当中,EA管理层不断重复推翻设计,导致项目混乱,拉长了技术短板。《圣歌》推出之后,很多BioWare的老员工也觉得名誉受损,直接辞职不干了,这才让BioWare变成了游戏界的泰坦尼克号。

在遭遇《龙腾世纪:影障守护者》的又一轮爆冷之后,现在的BioWare手里还有最后两张底牌,一个是《龙腾世纪:恐狼》预告会回归黑暗奇幻的基调,那些血魔法、王室阴谋会再次重现,另外也承诺会吸收教训,带给玩家更加紧凑的叙事。另一个是《质量效应》的新作预告片闪现了利维坦和仙女座线索,BioWare可能尝试串联新旧宇宙,当然这些还会不会是另一张大饼就不得而知了。

Ok做个总结,BioWare确实阔过,也留下了这些IP遗产,他自己本身也像是一部RPG进化史,有《博德之门》担当CRPG的立法者,也有太空歌剧的巅峰《质量效应》,只不过现在要背水一战,还有黑暗奇幻的权谋教科书《龙腾世纪》如今也要指望《恐狼》来当救命稻草,BioWare真的要死翘翘了吗?我觉得还是不会,他的灵魂仍然还在《博德之门》的烛光下,在《质量效应》的诺曼底号上,也在《龙腾世纪》的归位誓言当中。只要还有一个玩家相信故事的力量,他就没有真正离开。但要是《恐狼》和《质量效应》新作再度失败,恐怕BioWare就要彻底沦为EA财报的角度了。这一战关乎信仰,更关乎生存。
《质量效应》全系列攻略:探索宇宙传奇与抉择的深度体验

《质量效应》系列作为BioWare的经典之作,以其独特的太空歌剧风格和深度的角色扮演元素,吸引了无数玩家投身其中。本攻略将为你全面解析该系列游戏,带你领略指挥官薛帕德对抗收割者的壮丽征程。

一、游戏背景与世界观

《质量效应》构建了一个庞大而丰富的宇宙,涵盖了多个种族、星球和势力。玩家将扮演指挥官薛帕德,在这个充满危机与机遇的宇宙中展开冒险。收割者作为系列的核心威胁,每隔数百年便会降临,收割并同化有机生命,给整个银河系带来灭顶之灾。玩家需要联合各个种族,共同对抗收割者,拯救银河系。

二、角色创建与发展

在游戏开始时,玩家可以自定义薛帕德的外貌、性别和背景。这些选择将影响角色的初始属性和技能,以及在游戏中的对话选项和剧情发展。随着游戏进程的推进,玩家可以通过完成任务、战斗和探索来获取经验值,提升角色等级,解锁新的技能和能力。同时,玩家还可以与队友建立深厚的羁绊,通过合作完成任务来提升队友的能力,并解锁独特的团队技能。

三、战斗系统与策略

《质量效应》的战斗系统融合了动作射击与策略元素。玩家可以使用各种武器和技能与敌人展开激烈战斗。在战斗中,合理运用掩体、队友配合和技能释放时机是取得胜利的关键。不同的武器和技能具有不同的特点和效果,玩家需要根据敌人的类型和战场情况进行灵活切换和组合。此外,游戏还提供了丰富的战斗难度选项,适合不同水平的玩家挑战。

四、剧情与任务

游戏剧情丰富多样,主线任务贯穿始终,同时还有大量的支线任务和隐藏任务等待玩家探索。每个任务都有其独特的剧情背景和目标,玩家的选择和决策将对剧情发展产生重大影响。在与各种角色互动的过程中,玩家需要根据角色的性格和背景,选择合适的对话选项,以推动剧情发展并建立良好的关系。剧情的发展不仅影响游戏结局,还会解锁隐藏内容和奖励。

五、队友系统与羁绊

队友是游戏中不可或缺的一部分,他们各自拥有独特的技能和性格。与队友建立良好的羁绊关系,不仅可以提升团队战斗力,还能解锁特殊的剧情和对话选项。玩家需要关注队友的需求和情绪,通过完成任务和对话来增进彼此的了解和信任。在关键时刻,队友的支持和帮助将对你的战斗和决策产生重要影响。

六、结局与后续

游戏的结局取决于玩家在游戏中的选择和决策。不同的结局将带来不同的后果和影响,为玩家提供了多次重玩体验的价值。完成游戏后,玩家还可以通过下载DLC来扩展游戏内容,探索更多的剧情和角色故事。此外,《质量效应》系列还推出了多部续作和衍生作品,进一步丰富了整个宇宙的故事。

通过本攻略,相信你已经对《质量效应》系列游戏有了更深入的了解。踏上这场宇宙冒险之旅,与指挥官薛帕德一同拯救银河系,书写属于自己的传奇故事!
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[Q]:BioWare是由谁创立的?
[A]:1995年,加拿大埃德蒙顿的两个医学研究生创立了BioWare。

[Q]:BioWare推出的第一个游戏是什么?
[A]:1996年推出用于演示的游戏《战场无限》。

[Q]:《博德之门》有什么开创性设计?
[A]:首创暂停实时战斗,有无限自由职业组合,善恶抉择影响剧情走向。

[Q]:《无冬之夜》有什么特点?
[A]:是网络联机玩法先驱之一,允许玩家自建服务器打造私人冒险世界。

[Q]:《质量效应》在RPG界开创了哪些新设计?
[A]:轮盘式对话选择、楷模叛逆系统、队友羁绊等。

[Q]:《龙腾世纪》与传统RPG有何不同?
[A]:有起源定制,不同种族背景主角有专属开场,颠覆模块化叙事。

[Q]:BioWare被EA收购后作品出现了哪些问题?
[A]:《质量效应:仙女座》口碑崩塌,《圣歌》成品缩水等。

[Q]:BioWare现在还有哪些底牌?
[A]:《龙腾世纪:恐狼》预告回归黑暗奇幻基调,《质量效应》新作有新线索。

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