三角洲行动:一款玩法独特的现象级网游
三角洲为啥还没凉?因为它的游戏性远超你想象。
三角洲绝对有潜力成为继元神之后下一款破圈现象级网游。在玩这游戏之前,我甚至觉得自己是不是电子养胃了。这游戏让我重新找回了,三年前就已经丢失了对网游的乐趣。
本期视频就跟大家全方位解构一下三角洲行动这款非常不FPS的内容游戏。
三角洲行动有两个模式,烽火地带和全面战场。全面战场比较简单,就是和战地系列一样的几十人VS几十人的战场对抗。攻防战里所有点位就攻方赢,但所有人加起来的复活名额次数全用完了,还没占领就防守方赢。这个模式我们单独列出来,是因为它吸引的玩家群体有限,都是本身爱玩战场FPS游戏的那小部分人,因此不是三角洲行动火起来的方向,也不纳入本视频的讨论范畴。
接下来的篇幅我将着重对烽火地带模式的性质、内容、吸引力进行着重介绍。
烽火地带的玩法类似于逃离塔科夫,你需要自己花钱买武器、护甲、药品这些装备带进地图,在地图里搜刮高价值物资,或者缴获敌人的高价值装备,装满自己的背包,然后代收地图卖钱。死了的话,自己的装备和收到的物资全部消失,光熘熘的回到特勤处。
游戏最主要的爽点有四处,一是打赢战斗,二是摸到大红,三是打赢战斗之后舔包,四是摸到大红之后跑掉。其中只有打赢战斗这一项赏点是和其他FPS游戏共通的。所以我才说它非常的不FPS,并且哪怕是FPS本身,三角洲行动做的也相当出色。
武器手感方面因人而异,但是操作难度是实实在在的不算高,很多武器在经过一定的改装之后,压强难度都很低,很多小口径枪花个二三十万哈弗比改装就可以基本变成激光枪,补一下后发力。
而且游戏有了无畏契约类似的不同角色能放不同技能的机制。比如红狼大招可以启动外骨骼,获得提高移速和杀人回血的效果。麦小文G技能可以释放闪光无人机向前巡飞,看见敌人就自动闪他一下白掉视野。牧羊人微技能可以在阴暗的角落放置一个深空陷阱,有人靠近就自动爆炸,扣他四十血,并且提示陷阱触发给你信息。露娜的被动可以在他任意攻击打中敌人时直接显示位置,让所有队友都看见,获得透视效果。
技能的差异代表着低门槛和高上限,是完全不会玩的。人也可以带个左亚充当封路和加速补状态的攻击人,高手则可以充分利用威龙的高频喷气和三个压制道具,实现复杂而精细的操作。一传三,游戏节奏很快,因为死亡惩罚不算高,类似于pop g你被打空100滴血倒地了可以爬开让队友扶起来,倒地被补死了也可以在三分钟之内让队友把你复活,只不过一局只能复活一次角色。
健康系统呢说复杂也简单,血量100,头盔带来头部防护,护甲带来躯干防护。低级子弹打高级头甲要先穿甲才有伤害،类似等级的子弹打护甲则在碎甲前有伤害减免。高级子弹打低级护甲则无视护甲直接造成真实伤害。打中四肢会骨折影响行动,打中头胸腹会受伤,造成血量上限降低和持续扣血,提前吃止痛药,防止骨折影响行动,受伤后打止血带,避免持续流血。也可以直接用手术包慢慢治好伤口。去除所有的buff,加上基本的医疗包、回血修理包、修头甲,也就构成了烽火地带的角色健康系统。
与pop机复杂比,塔科夫简单有一点操作,但不多,基本就是战前吃止痛药,暂时先补血再治伤,战后慢慢动手术和修甲,在保留了塔科夫拟真健康系统一部分味道的同时,也不放过分拟真,以至于影响游戏节奏。
分析到这里,我觉得你应该大概能感受到有点莫名的意味了。是的,这游戏的FPS玩法特别缝合,战斗奖惩像逃离塔科夫,游戏手感和节奏像使命召唤猛攻。一局下来感觉在玩大逃杀以及一个单开模式的战地风云,市面上主流类型的FPS游戏几乎学了个遍。
但是不可否认的是,这种拓展玩法降低门槛的设计,配合上足够优秀的画风和画质,与完全不需要开加速器的流畅服务器,以及在FPS游戏里算得上顶级的反作弊系统,是真的可以对喜欢玩各类FPS游戏的玩家都产生虹吸,购瓦机转周的玩家全都不计其数。
而且不止于此,我们前面说过FPS元素只是三角洲爽点的4分之1,这部分就吸引来了相当多的FPS游戏爱好者,而另外剩下的4分之3还同时吸引了相当多FPS圈子以外的其他玩家。我在影院里特别强调三角的行动本质上是一款PGFPS外溢的内容游戏。
先别急着反驳,有疑问的朋友,我换个视角来为你剖析。站在我们内容创作者的立场,内容游戏有一个很重要的特征,那就是即使你并没有精湛的游戏技术,也能仅凭对游戏理论知识的了解,甚至只是自己的游玩经历,是围绕游戏本身都能做出很多种不同方向的使用或下饭视频。
以原神这款国内最具典型的内容游戏为例,高玩当然可以打深渊、无偿速通这些直面战斗的技术类视频,或者围绕战斗需要做出角色培养和阵容搭配这种帮助自己更好的发挥出技术的技术辅助类攻略视频。而对技术和操作不慎精通的玩家,你也可以做地图探索、宝箱收集、彩蛋盘点、背景考据、活动复盘和景观欣赏等等与战斗毫无关系的内容。
向视频回到FPS游戏这一大类,你会发现要制作和战斗无关的作品是很难的。除二创之外的一切内容本质上都是围绕打架展开。不管是正面战斗思路,讲解枪械配置地图理解应用点位,本质上都是为了和其他玩家斗智斗勇。
反观396行动的相关视频构成,你可以发现除了猛攻战斗爽之外,鼠鼠跑刀摸红开卡特勤处升级制造和货物市场交易也是相当重要的组成部分。大红刷点跑道路线、囤货教程、开卡盈亏之类的内容也是琳琅满目。
那我们换回玩家视角,既然有这么多非战斗的视频产出,也就意味着在三角洲行动里即使你不参与战斗,也依然可以拥有比较丰富的游戏体验。事实上也确实有不少玩家就纯当一个舔包摸红收集养成的。属鼠与世无争,他也怡然自乐。
你完全可以在熟悉的地图里大致掌握每个时间段敌人的动向,避开他们专心的去摸容器、搜物资。每个收到의物资都有自己的用途,带出去之后可以用来升级特勤处,兑换武器和装备,扩容仓库、制造军需品,或者下一局的时候带上充当自己的战时补给。
摸物资的目的本质上是为了赚钱从而变强,两者构成一个逻辑自洽的循环关系,就像你玩开放世界手游开宝箱、攒钱抽卡养成新角色,本质上的目的是一样的。
可以说三角洲行动这款游戏实际上就是不用花人民币就能抽卡的抽卡游戏,净土摸物资相当于抽卡,抽卡赚到哈弗币和大红,可以升特勤处,可以起更好的装备,然后用更好的装备,更好的保障生存去继续抽卡,有没有很熟悉的感觉,抽卡游戏抽卡是干嘛用的?抽到强势角色和装备,养成一个越来越强的账号,然后挑战高难度副本,赚抽卡币,继续抽奖,最后获得一个角色全收集,练度全篮板的顶级账号从而毕业?
所以我们甚至可以说三角洲行动本质上是一款开一局就相当于抽一次卡的RPG游戏。全大红收集特勤抽身满RFB几个币,那就是账号毕业。
那么分析到这里我们就基本得出结论了,在一款靠感攒抽数抽卡变强的FPS玩法又做的还算不错的RPG游戏里,这几种玩法之间还彼此并不冲突。甚至RPG玩家还能给FPS玩家提供游戏体验,那这款游戏显然就可以同时吸引FPS游戏和RPG游戏的爱好者。这两个群体还不会觉得这游戏不够纯粹完美共存了。
简而言之,三角洲好玩的点相当之多,好玩的东西覆盖的领域相当之广,加上腾讯的宣发和体量,这游戏很难不火。当然这是搜打车游戏的普遍优点,并非三角洲行动的专属优点。
甚至三角洲行动的RPG这部分的内容其实做的相当毛坯房,仅仅只有特勤处各个部门和仓库之类的升级,远远没有逃离塔科夫的藏身处养成那么细致,那么有可玩性,那么让人有慢慢养成的成就感。特勤处还是太冷冰冰了一点,甚至连大红展柜都没有,多少有点荒唐了。
我可以打包票的说,逃离塔科夫比三角洲行动好玩1万倍,只是游戏难度和进游戏难度过高,导致在国内实在很难火起来,当然琳琅天上规避了这两个高难度问题,创造出低游戏门槛和低进游戏门槛的三角洲行动,这也是他们的本事,当年的元神又何尝不是靠这一招打开的市场?
站在巨人的肩膀上做本土化扩圈,这并不容易,这很了不起,这不是轻易能办到的事情。不然你看市场上的其他竞品啊,暗区突围不容易玩地铁逃生很不精致,猎杀对决太偏向FPS。他们都没能做到三角洲行动这样内容全面的同时老少咸宜。
目前来说三角洲行动存在的最大问题是体量,换言之就是产量。这一点是原神当年能在打开市场之后持续获得成功的重要原因。琳琅天上作为腾讯旗下的工作室,现在的产量有点低的离谱了。一个小小的大红检视,做了四个赛季都没做全,恶性bug层出不穷,还永远不休,新地图遥遥无期,玩新地图还坏势力,局外玩法约等于没有一手好牌却好像在挂机让电脑帮你打一样,我不理解琳琅天上,好像觉得自己已经超级无敌了不起,前无古人后无来者了,这个赛道上已经独霸天下高枕无忧了一样,极其不思进取。
一般来说,这种情况很大概率是因为大公司病,就是项目取得了阶段性成功,可以很长时间都坐吃山空。工作室内部权力架构存在问题,导致管理混乱、架构臃肿。管理者躺在功劳簿上结党营私,实干者被压迫,因而出工不出力,无能的人滥竽充数,失位素材,使得项目明明有大好前程却进展缓慢,这也是有前车之鉴的。
我想举个例子,你也知道,我不做赘述。当然,三角洲行动具体是啥情况咱也不知道,也不再妄加揣测,言尽于此,最后还是祝三角洲行动越来越成功吧。毕竟我是真的很喜欢玩,很久没有遇到过让自己这么上瘾的游戏了،看我视频篇幅也知道,这个视频远远比平时的游戏测评要更长,并非版本更新的商单,单纯是自己的一些游玩感受视频。对你有启发的话,希望可以点个赞和关注,谢谢,我们下期再见。
《三角洲行动攻略:烽火地带玩法全解析》
在三角洲行动的烽火地带模式中,玩法独特且充满挑战。首先,武器改装是提升实力的关键。花二三十万哈弗比改装小口径枪,能让其接近激光枪效果,大大增强战斗能力。
不同角色的技能机制也为游戏增添了丰富性。比如红狼大招启动外骨骼,可提高移速并杀人回血;麦小文G技能能释放闪光无人机,自动闪敌人白掉视野;牧羊人微技能可放置深空陷阱,有人靠近自动爆炸并扣血;露娜被动攻击打中敌人能显示位置,给队友提供信息。
游戏节奏快,死亡惩罚低,被打空100滴血倒地可爬开让队友扶起,倒地被补死也能在三分钟内被队友复活,一局仅一次复活机会。
健康系统方面,血量100,头盔护头,护甲护躯干。低级子弹打高级头甲需先穿甲才有伤害,类似等级子弹打护甲碎甲前有伤害减免,高级子弹打低级护甲无视护甲造成真实伤害。打中四肢骨折影响行动,打中头胸腹受伤,降低血量上限并持续扣血,可通过吃止痛药、打止血带、用手术包治疗。
掌握这些要点,能让你在烽火地带模式中更好地生存与战斗,享受游戏乐趣。
三角洲绝对有潜力成为继元神之后下一款破圈现象级网游。在玩这游戏之前,我甚至觉得自己是不是电子养胃了。这游戏让我重新找回了,三年前就已经丢失了对网游的乐趣。
本期视频就跟大家全方位解构一下三角洲行动这款非常不FPS的内容游戏。
三角洲行动有两个模式,烽火地带和全面战场。全面战场比较简单,就是和战地系列一样的几十人VS几十人的战场对抗。攻防战里所有点位就攻方赢,但所有人加起来的复活名额次数全用完了,还没占领就防守方赢。这个模式我们单独列出来,是因为它吸引的玩家群体有限,都是本身爱玩战场FPS游戏的那小部分人,因此不是三角洲行动火起来的方向,也不纳入本视频的讨论范畴。
接下来的篇幅我将着重对烽火地带模式的性质、内容、吸引力进行着重介绍。
烽火地带的玩法类似于逃离塔科夫,你需要自己花钱买武器、护甲、药品这些装备带进地图,在地图里搜刮高价值物资,或者缴获敌人的高价值装备,装满自己的背包,然后代收地图卖钱。死了的话,自己的装备和收到的物资全部消失,光熘熘的回到特勤处。
游戏最主要的爽点有四处,一是打赢战斗,二是摸到大红,三是打赢战斗之后舔包,四是摸到大红之后跑掉。其中只有打赢战斗这一项赏点是和其他FPS游戏共通的。所以我才说它非常的不FPS,并且哪怕是FPS本身,三角洲行动做的也相当出色。
武器手感方面因人而异,但是操作难度是实实在在的不算高,很多武器在经过一定的改装之后,压强难度都很低,很多小口径枪花个二三十万哈弗比改装就可以基本变成激光枪,补一下后发力。
而且游戏有了无畏契约类似的不同角色能放不同技能的机制。比如红狼大招可以启动外骨骼,获得提高移速和杀人回血的效果。麦小文G技能可以释放闪光无人机向前巡飞,看见敌人就自动闪他一下白掉视野。牧羊人微技能可以在阴暗的角落放置一个深空陷阱,有人靠近就自动爆炸,扣他四十血,并且提示陷阱触发给你信息。露娜的被动可以在他任意攻击打中敌人时直接显示位置,让所有队友都看见,获得透视效果。
技能的差异代表着低门槛和高上限,是完全不会玩的。人也可以带个左亚充当封路和加速补状态的攻击人,高手则可以充分利用威龙的高频喷气和三个压制道具,实现复杂而精细的操作。一传三,游戏节奏很快,因为死亡惩罚不算高,类似于pop g你被打空100滴血倒地了可以爬开让队友扶起来,倒地被补死了也可以在三分钟之内让队友把你复活,只不过一局只能复活一次角色。
健康系统呢说复杂也简单,血量100,头盔带来头部防护,护甲带来躯干防护。低级子弹打高级头甲要先穿甲才有伤害،类似等级的子弹打护甲则在碎甲前有伤害减免。高级子弹打低级护甲则无视护甲直接造成真实伤害。打中四肢会骨折影响行动,打中头胸腹会受伤,造成血量上限降低和持续扣血,提前吃止痛药,防止骨折影响行动,受伤后打止血带,避免持续流血。也可以直接用手术包慢慢治好伤口。去除所有的buff,加上基本的医疗包、回血修理包、修头甲,也就构成了烽火地带的角色健康系统。
与pop机复杂比,塔科夫简单有一点操作,但不多,基本就是战前吃止痛药,暂时先补血再治伤,战后慢慢动手术和修甲,在保留了塔科夫拟真健康系统一部分味道的同时,也不放过分拟真,以至于影响游戏节奏。
分析到这里,我觉得你应该大概能感受到有点莫名的意味了。是的,这游戏的FPS玩法特别缝合,战斗奖惩像逃离塔科夫,游戏手感和节奏像使命召唤猛攻。一局下来感觉在玩大逃杀以及一个单开模式的战地风云,市面上主流类型的FPS游戏几乎学了个遍。
但是不可否认的是,这种拓展玩法降低门槛的设计,配合上足够优秀的画风和画质,与完全不需要开加速器的流畅服务器,以及在FPS游戏里算得上顶级的反作弊系统,是真的可以对喜欢玩各类FPS游戏的玩家都产生虹吸,购瓦机转周的玩家全都不计其数。
而且不止于此,我们前面说过FPS元素只是三角洲爽点的4分之1,这部分就吸引来了相当多的FPS游戏爱好者,而另外剩下的4分之3还同时吸引了相当多FPS圈子以外的其他玩家。我在影院里特别强调三角的行动本质上是一款PGFPS外溢的内容游戏。
先别急着反驳,有疑问的朋友,我换个视角来为你剖析。站在我们内容创作者的立场,内容游戏有一个很重要的特征,那就是即使你并没有精湛的游戏技术,也能仅凭对游戏理论知识的了解,甚至只是自己的游玩经历,是围绕游戏本身都能做出很多种不同方向的使用或下饭视频。
以原神这款国内最具典型的内容游戏为例,高玩当然可以打深渊、无偿速通这些直面战斗的技术类视频,或者围绕战斗需要做出角色培养和阵容搭配这种帮助自己更好的发挥出技术的技术辅助类攻略视频。而对技术和操作不慎精通的玩家,你也可以做地图探索、宝箱收集、彩蛋盘点、背景考据、活动复盘和景观欣赏等等与战斗毫无关系的内容。
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反观396行动的相关视频构成,你可以发现除了猛攻战斗爽之外,鼠鼠跑刀摸红开卡特勤处升级制造和货物市场交易也是相当重要的组成部分。大红刷点跑道路线、囤货教程、开卡盈亏之类的内容也是琳琅满目。
那我们换回玩家视角,既然有这么多非战斗的视频产出,也就意味着在三角洲行动里即使你不参与战斗,也依然可以拥有比较丰富的游戏体验。事实上也确实有不少玩家就纯当一个舔包摸红收集养成的。属鼠与世无争,他也怡然自乐。
你完全可以在熟悉的地图里大致掌握每个时间段敌人的动向,避开他们专心的去摸容器、搜物资。每个收到의物资都有自己的用途,带出去之后可以用来升级特勤处,兑换武器和装备,扩容仓库、制造军需品,或者下一局的时候带上充当自己的战时补给。
摸物资的目的本质上是为了赚钱从而变强,两者构成一个逻辑自洽的循环关系,就像你玩开放世界手游开宝箱、攒钱抽卡养成新角色,本质上的目的是一样的。
可以说三角洲行动这款游戏实际上就是不用花人民币就能抽卡的抽卡游戏,净土摸物资相当于抽卡,抽卡赚到哈弗币和大红,可以升特勤处,可以起更好的装备,然后用更好的装备,更好的保障生存去继续抽卡,有没有很熟悉的感觉,抽卡游戏抽卡是干嘛用的?抽到强势角色和装备,养成一个越来越强的账号,然后挑战高难度副本,赚抽卡币,继续抽奖,最后获得一个角色全收集,练度全篮板的顶级账号从而毕业?
所以我们甚至可以说三角洲行动本质上是一款开一局就相当于抽一次卡的RPG游戏。全大红收集特勤抽身满RFB几个币,那就是账号毕业。
那么分析到这里我们就基本得出结论了,在一款靠感攒抽数抽卡变强的FPS玩法又做的还算不错的RPG游戏里,这几种玩法之间还彼此并不冲突。甚至RPG玩家还能给FPS玩家提供游戏体验,那这款游戏显然就可以同时吸引FPS游戏和RPG游戏的爱好者。这两个群体还不会觉得这游戏不够纯粹完美共存了。
简而言之,三角洲好玩的点相当之多,好玩的东西覆盖的领域相当之广,加上腾讯的宣发和体量,这游戏很难不火。当然这是搜打车游戏的普遍优点,并非三角洲行动的专属优点。
甚至三角洲行动的RPG这部分的内容其实做的相当毛坯房,仅仅只有特勤处各个部门和仓库之类的升级,远远没有逃离塔科夫的藏身处养成那么细致,那么有可玩性,那么让人有慢慢养成的成就感。特勤处还是太冷冰冰了一点,甚至连大红展柜都没有,多少有点荒唐了。
我可以打包票的说,逃离塔科夫比三角洲行动好玩1万倍,只是游戏难度和进游戏难度过高,导致在国内实在很难火起来,当然琳琅天上规避了这两个高难度问题,创造出低游戏门槛和低进游戏门槛的三角洲行动,这也是他们的本事,当年的元神又何尝不是靠这一招打开的市场?
站在巨人的肩膀上做本土化扩圈,这并不容易,这很了不起,这不是轻易能办到的事情。不然你看市场上的其他竞品啊,暗区突围不容易玩地铁逃生很不精致,猎杀对决太偏向FPS。他们都没能做到三角洲行动这样内容全面的同时老少咸宜。
目前来说三角洲行动存在的最大问题是体量,换言之就是产量。这一点是原神当年能在打开市场之后持续获得成功的重要原因。琳琅天上作为腾讯旗下的工作室,现在的产量有点低的离谱了。一个小小的大红检视,做了四个赛季都没做全,恶性bug层出不穷,还永远不休,新地图遥遥无期,玩新地图还坏势力,局外玩法约等于没有一手好牌却好像在挂机让电脑帮你打一样,我不理解琳琅天上,好像觉得自己已经超级无敌了不起,前无古人后无来者了,这个赛道上已经独霸天下高枕无忧了一样,极其不思进取。
一般来说,这种情况很大概率是因为大公司病,就是项目取得了阶段性成功,可以很长时间都坐吃山空。工作室内部权力架构存在问题,导致管理混乱、架构臃肿。管理者躺在功劳簿上结党营私,实干者被压迫,因而出工不出力,无能的人滥竽充数,失位素材,使得项目明明有大好前程却进展缓慢,这也是有前车之鉴的。
我想举个例子,你也知道,我不做赘述。当然,三角洲行动具体是啥情况咱也不知道,也不再妄加揣测,言尽于此,最后还是祝三角洲行动越来越成功吧。毕竟我是真的很喜欢玩,很久没有遇到过让自己这么上瘾的游戏了،看我视频篇幅也知道,这个视频远远比平时的游戏测评要更长,并非版本更新的商单,单纯是自己的一些游玩感受视频。对你有启发的话,希望可以点个赞和关注,谢谢,我们下期再见。
《三角洲行动攻略:烽火地带玩法全解析》
在三角洲行动的烽火地带模式中,玩法独特且充满挑战。首先,武器改装是提升实力的关键。花二三十万哈弗比改装小口径枪,能让其接近激光枪效果,大大增强战斗能力。
不同角色的技能机制也为游戏增添了丰富性。比如红狼大招启动外骨骼,可提高移速并杀人回血;麦小文G技能能释放闪光无人机,自动闪敌人白掉视野;牧羊人微技能可放置深空陷阱,有人靠近自动爆炸并扣血;露娜被动攻击打中敌人能显示位置,给队友提供信息。
游戏节奏快,死亡惩罚低,被打空100滴血倒地可爬开让队友扶起,倒地被补死也能在三分钟内被队友复活,一局仅一次复活机会。
健康系统方面,血量100,头盔护头,护甲护躯干。低级子弹打高级头甲需先穿甲才有伤害,类似等级子弹打护甲碎甲前有伤害减免,高级子弹打低级护甲无视护甲造成真实伤害。打中四肢骨折影响行动,打中头胸腹受伤,降低血量上限并持续扣血,可通过吃止痛药、打止血带、用手术包治疗。
掌握这些要点,能让你在烽火地带模式中更好地生存与战斗,享受游戏乐趣。
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