90年代游戏:硬核设计、存档与隐藏要素的挑战
不止一波分啊,90年代应该是最硬核的游戏年代。
很多比我岁数还大的老玩家可能不服气啊,说A读了小表弟,你可不能这么讲,当初80年代的那些MC游戏和街机游戏多难呢?很多游戏设计的几乎是让你出门就干,所以要说硬核肯定是80年代的硬的。好吧。
其实吧啊这个话题我之前在节目里也聊过。我认为呢80年代的许多游戏,尤其是FC早期推出的那个难难的动作游戏,他们只是单纯的拔拔高难度,延长游戏的耐玩度而已。而且难难度主要体现在初战莎和操作不够灵活,这样的设计实在是有点简单粗暴了。所以说他们可以,但是说他们硬硬核,尤其是不太同意的。
而从90年代开始游戏的设计真就硬核起来了。先说大方向的硬核点吧,那就是90年代的游戏普遍设计,难就难在机制复杂且不透明,玩家上手后只能自己慢慢摸索。许多游戏一旦练级练岔气了,那就是妥妥的大号废了,只能重开小号再玩吧。尤其是战机游戏,真是有一个算一个,像火焰之纹章啊、梦幻模拟战啊、光明力量啊、皇家骑士团啊、超级机器人大战啊等等等等,但凡你每关偶尔放缓点,敌人没吃满经验值,或者光顾着一路用猛人在前面开武装,没练好其他队员,再或者漏了点隐藏的武器装备什么的,这些通通攒在一起,等到了游戏中后期一起算起账来,何止是分分钟教你做人呢,基本就是大侠重新来过,18年后又是一条好汉了。
这个让我当年印象最深刻的是炎龙骑士团一就因为开头前几关乱花了点钱,哎呀,其实也就是战棋游戏里很正常의,在商店看见新的武器装备就顺手买来替换上了。结果好嘛,后来的几关因为钱不够了,搞得越来越难啃,形成恶性循环。直到第13关做木筏子强袭海岸那里,我操被我给玩成了诺曼底登陆,因为压根儿没钱给主力升级装备,按照对面一排法师和僧侣,各种超远程火流星和圣光弹一发带走我一个小朋友,我方不等上岸基本就被全灭了。这关我反复打了N次,都是这个结果,最后一怒之下,哼,你不仁也别怪我不义了。按F1用全屏bug。
90年代的另一个硬核点是游戏存档的设计。早期的MC游戏像勇者斗恶龙和最终幻想什么的,只能在教堂或大地图下面存档,迷宫里一律都存不了。当年这么搞可能还是因为硬件条件限制,可后来技术明显迭代进化了,再这么设计就是有点刁难人了吧。像最终幻想2最后通关前,六层翡翠通道连着十层万魔殿打下来,我操,你试试就知道,连收集宝箱带电机没几个小时,根本搞不定。而且别说超级不好惹的最终boss了,光是路上碰到那些会曁死团灭魔法的小怪,一不小心翻车了都够你喝一壶的。总之这个我觉得绝对可以拿来当RBD游戏设计的反面教材,反人类了属于
后来进入90年代,存档成了绝大部分游戏必备的功能,于是各路厂商开始把存档给玩出了花。总之核心目的只有一个,就是不让你好受。其中最过分的当属卡表的生化危机,这游戏难度本就不低,偏偏还给出了一个在打字机存档需要消耗色带的设定,把存档这种天经地义的事情变成了极端奢侈的消耗品,让我这种患得患失的的选手经常在要不要存档这个问题上纠结思考半天,最后往往一人选择三过家门而不入,结果转个弯,一不小心被丧尸啃死,一两个小时的进度就立马打了水漂。尼玛三尚老师你也真不愧是电子PUA的鼻祖啊,还是割了吧。
最后一个我想吐槽的硬核点是,90年代许多游戏里的隐藏要素,真是藏的要多隐蔽有多隐蔽,阴的要多猥琐有多猥琐,让人怀疑当年的游戏制作人是不是压根儿就没打算让玩家找着啊。比如金庸群侠传里,那跟FF杨宗剑是有一拼的解说权这出击这地道跟挠痒痒没啥区别的攻击力,正常人是不可能连甩六百多下膀子把它练到满级了吧。还有洋龙骑士团二里女主角尤妮的专属转职道具精灵气焰,这藏的位置尼玛就是一个点一个像素点呢。大哥大地图周围全是放眼望去0.11元样的湖水。一个战棋游戏،不看攻略能找到这个点의同学应该是已经进化出复原了吧。最狠的还是生化危机二两个主角里昂和克莱尔的储物柜。换装钥匙的入手条件是开局前往警局的路上不拿任何道具,不开一枪,然后去警局背面的地下走廊打倒丧尸布莱德掉落。这个我估计99.9%的人在正常游戏里也是不可能遇到的吧,说到这里忍不住感慨一下,这正是因为有了这么多古怪刁钻的游戏设计,所以当年的老玩家们对游戏攻略的需求才会那么强烈,否则这些东西全靠自己摸索,真是不知道得等到猴年马月呀。记得当年的大众软件电子游戏软件,将电脑与游戏机等等,无一不是靠游戏攻略秘籍当做起亚的最大卖点。表哥,我当初就是从这些杂志开始入门的,最后投身游戏媒体这样的。我记得我人生的第一次投稿还是99年给电影投的生化危机三里拥兵模式的最初打法攻略。这一转眼都过去二十多年了,当真是沧海桑田呢。现如今玩的当下许多,别说轮椅了,他都恨不得打一副担架出来扛着你更换这样的游戏。再回首那逝去的90年代,真是不免有一丝数字时代的乡愁在里面呢。正所谓初恋无限好,只是近。抖音。
### 90年代游戏攻略:硬核挑战与通关秘籍
在90年代的游戏世界里,硬核设计是其显著特征。游戏机制复杂且不透明,玩家需自行摸索。比如火焰之纹章等战机游戏,稍有疏忽就可能陷入困境。
存档方面,早期限制颇多,像勇者斗恶龙只能在特定地点存档。后来虽有改进,但生化危机的打字机存档消耗色带设定,让存档变得奢侈。
隐藏要素更是藏得极深,金庸群侠传里的一些隐藏内容,不看攻略很难发现。洋龙骑士团二的女主角专属转职道具,位置隐蔽至极。生化危机二主角的换装钥匙入手条件苛刻。
面对这些难题,玩家需仔细研究攻略。当年大众软件等杂志靠攻略秘籍吸引读者,如今虽游戏难度降低,但回顾90年代的硬核游戏,仍有别样乐趣。多参考攻略,提前规划游戏流程,合理利用存档点,不放过任何探索机会,才能更好地体验90年代游戏的魅力,顺利通关那些充满挑战的游戏。
90年代游戏,硬核设计,存档,隐藏要素,游戏攻略
很多比我岁数还大的老玩家可能不服气啊,说A读了小表弟,你可不能这么讲,当初80年代的那些MC游戏和街机游戏多难呢?很多游戏设计的几乎是让你出门就干,所以要说硬核肯定是80年代的硬的。好吧。
其实吧啊这个话题我之前在节目里也聊过。我认为呢80年代的许多游戏,尤其是FC早期推出的那个难难的动作游戏,他们只是单纯的拔拔高难度,延长游戏的耐玩度而已。而且难难度主要体现在初战莎和操作不够灵活,这样的设计实在是有点简单粗暴了。所以说他们可以,但是说他们硬硬核,尤其是不太同意的。
而从90年代开始游戏的设计真就硬核起来了。先说大方向的硬核点吧,那就是90年代的游戏普遍设计,难就难在机制复杂且不透明,玩家上手后只能自己慢慢摸索。许多游戏一旦练级练岔气了,那就是妥妥的大号废了,只能重开小号再玩吧。尤其是战机游戏,真是有一个算一个,像火焰之纹章啊、梦幻模拟战啊、光明力量啊、皇家骑士团啊、超级机器人大战啊等等等等,但凡你每关偶尔放缓点,敌人没吃满经验值,或者光顾着一路用猛人在前面开武装,没练好其他队员,再或者漏了点隐藏的武器装备什么的,这些通通攒在一起,等到了游戏中后期一起算起账来,何止是分分钟教你做人呢,基本就是大侠重新来过,18年后又是一条好汉了。
这个让我当年印象最深刻的是炎龙骑士团一就因为开头前几关乱花了点钱,哎呀,其实也就是战棋游戏里很正常의,在商店看见新的武器装备就顺手买来替换上了。结果好嘛,后来的几关因为钱不够了,搞得越来越难啃,形成恶性循环。直到第13关做木筏子强袭海岸那里,我操被我给玩成了诺曼底登陆,因为压根儿没钱给主力升级装备,按照对面一排法师和僧侣,各种超远程火流星和圣光弹一发带走我一个小朋友,我方不等上岸基本就被全灭了。这关我反复打了N次,都是这个结果,最后一怒之下,哼,你不仁也别怪我不义了。按F1用全屏bug。
90年代的另一个硬核点是游戏存档的设计。早期的MC游戏像勇者斗恶龙和最终幻想什么的,只能在教堂或大地图下面存档,迷宫里一律都存不了。当年这么搞可能还是因为硬件条件限制,可后来技术明显迭代进化了,再这么设计就是有点刁难人了吧。像最终幻想2最后通关前,六层翡翠通道连着十层万魔殿打下来,我操,你试试就知道,连收集宝箱带电机没几个小时,根本搞不定。而且别说超级不好惹的最终boss了,光是路上碰到那些会曁死团灭魔法的小怪,一不小心翻车了都够你喝一壶的。总之这个我觉得绝对可以拿来当RBD游戏设计的反面教材,反人类了属于
后来进入90年代,存档成了绝大部分游戏必备的功能,于是各路厂商开始把存档给玩出了花。总之核心目的只有一个,就是不让你好受。其中最过分的当属卡表的生化危机,这游戏难度本就不低,偏偏还给出了一个在打字机存档需要消耗色带的设定,把存档这种天经地义的事情变成了极端奢侈的消耗品,让我这种患得患失的的选手经常在要不要存档这个问题上纠结思考半天,最后往往一人选择三过家门而不入,结果转个弯,一不小心被丧尸啃死,一两个小时的进度就立马打了水漂。尼玛三尚老师你也真不愧是电子PUA的鼻祖啊,还是割了吧。
最后一个我想吐槽的硬核点是,90年代许多游戏里的隐藏要素,真是藏的要多隐蔽有多隐蔽,阴的要多猥琐有多猥琐,让人怀疑当年的游戏制作人是不是压根儿就没打算让玩家找着啊。比如金庸群侠传里,那跟FF杨宗剑是有一拼的解说权这出击这地道跟挠痒痒没啥区别的攻击力,正常人是不可能连甩六百多下膀子把它练到满级了吧。还有洋龙骑士团二里女主角尤妮的专属转职道具精灵气焰,这藏的位置尼玛就是一个点一个像素点呢。大哥大地图周围全是放眼望去0.11元样的湖水。一个战棋游戏،不看攻略能找到这个点의同学应该是已经进化出复原了吧。最狠的还是生化危机二两个主角里昂和克莱尔的储物柜。换装钥匙的入手条件是开局前往警局的路上不拿任何道具,不开一枪,然后去警局背面的地下走廊打倒丧尸布莱德掉落。这个我估计99.9%的人在正常游戏里也是不可能遇到的吧,说到这里忍不住感慨一下,这正是因为有了这么多古怪刁钻的游戏设计,所以当年的老玩家们对游戏攻略的需求才会那么强烈,否则这些东西全靠自己摸索,真是不知道得等到猴年马月呀。记得当年的大众软件电子游戏软件,将电脑与游戏机等等,无一不是靠游戏攻略秘籍当做起亚的最大卖点。表哥,我当初就是从这些杂志开始入门的,最后投身游戏媒体这样的。我记得我人生的第一次投稿还是99年给电影投的生化危机三里拥兵模式的最初打法攻略。这一转眼都过去二十多年了,当真是沧海桑田呢。现如今玩的当下许多,别说轮椅了,他都恨不得打一副担架出来扛着你更换这样的游戏。再回首那逝去的90年代,真是不免有一丝数字时代的乡愁在里面呢。正所谓初恋无限好,只是近。抖音。
### 90年代游戏攻略:硬核挑战与通关秘籍
在90年代的游戏世界里,硬核设计是其显著特征。游戏机制复杂且不透明,玩家需自行摸索。比如火焰之纹章等战机游戏,稍有疏忽就可能陷入困境。
存档方面,早期限制颇多,像勇者斗恶龙只能在特定地点存档。后来虽有改进,但生化危机的打字机存档消耗色带设定,让存档变得奢侈。
隐藏要素更是藏得极深,金庸群侠传里的一些隐藏内容,不看攻略很难发现。洋龙骑士团二的女主角专属转职道具,位置隐蔽至极。生化危机二主角的换装钥匙入手条件苛刻。
面对这些难题,玩家需仔细研究攻略。当年大众软件等杂志靠攻略秘籍吸引读者,如今虽游戏难度降低,但回顾90年代的硬核游戏,仍有别样乐趣。多参考攻略,提前规划游戏流程,合理利用存档点,不放过任何探索机会,才能更好地体验90年代游戏的魅力,顺利通关那些充满挑战的游戏。
90年代游戏,硬核设计,存档,隐藏要素,游戏攻略
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