卡带光盘数字版之争:聊聊PS1与N64时代的格式战争
卡带、光盘和数字版游戏你更喜欢哪个呢?虽然现在这三种格式已经对游戏没啥实际影响了,但在90年代,卡带与光盘的格式之争绝对是一场血雨腥风,是差点把任天堂打到破产的战争。那么今天我就来聊聊PS1和N64时代的故事。小伙伴们坐稳了,咱们这就发车。
先说一个冷知识,N64的超级马里奥64虽然以一己之力定义了3D游戏的玩法和规则,但它的容量只有8MB,很难想象当年的工程师是怎么给它做优化的。我们再看PS那边同时期发售的游戏,一张CD光盘的容量就轻轻松松达到了2100MB,260多倍的容量差距就是卡带和光盘的区别。现在咱们用脚想都能明白,游戏容量大就代表着贴图和画质更好,剧情动画多,流程通常也比较长。除了读盘速度这一个缺点,其余各方面数据都是碾压卡带的。
但是光盘这东西在90年代还是一个新事物,一方面话语权掌握在索尼、飞利浦这样的巨头手里,另一方面光盘的防盗版技术也不是随随便便就能掌握的。任天堂当然也考虑到了这些问题,再加上旗下拥有的卡带生产产能不能随便放弃,既有权力金模式不好改,最终还是选择了求稳,在N64上继续沿用卡带。
这里说的权利金制度在行业内早就臭名昭著了。这项制度一开始是为了防止红白机出现类似雅达利大崩溃的情况,所以平台上发售的游戏都要通过任天堂的审核。同时厂商每年仅限推出3款游戏,卡带也只能由任天堂制作和销售,换句话说就是游戏发售的各个流程都把控在任天堂的手里,这样的方式也的确实现了游戏的精品化。一开始,这项政策确实收获了非常好的效果,让老任既赢了口碑又赚了钱,但时间长了,权力的严重不对等也让开发者们叫苦连天。
因为就算通过了前期的审查,厂商也要在游戏发售前两眼一摸黑地预估游戏的销量,就跟咱们这届考生当年高考盲选志愿一样。比方说勇者斗恶龙预期能卖100万套,艾尼克斯要提前把这些卡带的制作费用和老任要分走的那部分抽成先打到任天堂账户上,之后才能安排投产。这样一来,不管是游戏首发还是后期追加订单,因为涉及到芯片设计和投产,所以每一次流程都又臭又长,而且游戏容量越大,成本也就越高。后来超任时期的游戏卖1万日元都不是新鲜事了。更重要的是,卡带万一卖不出去,这成百上千万的前期投入就只能自己买单,搞不好还要赔钱。
但PS那边就不一样了,因为光盘的生产成本非常低廉,再加上索尼在音乐CD行业早就形成了成熟完善的生产链条和营销渠道,所以想完成对任天堂的降维打击非常简单。毕竟一张CD的出厂成本连光盘带包装只有1美元,还不到卡带的十分之一,容量在当年来看也几乎是无限大。而且为了压制任天堂,索尼这边每张游戏也只收8美元的分成。比照任天堂每张游戏30美元左右的固定成本,索尼只靠这一招就彻底征服了游戏开发者,更不要说还有一些额外的扶持和小恩小惠了。
那么一边钱少事儿多流程慢,一边钱多事少效率高,开发者们很快就一哄而散,连夜集体转投了索尼阵营。这里面最有代表性的就是FF7了。因为早在N64发售之前,史克威尔就宣布FF7将成为PS平台的独占游戏。而他们放弃这台主机的最主要原因就是容量问题。要知道最终幻想这个IP一开始还是任天堂扶植起来的,如今翅膀硬了想单飞,在家规比黑道都森严的山内溥老爷子眼里,就跟走在街上被手下马仔给背刺了一样。时任史克威尔社长宫本雅史早在公布决定之前,就亲自上门向山内溥解释谢罪。尽管当时山内老爷嘴上说着无所谓,随便你吧,回头立马就告诉下面,断绝和史克威尔的一切合作,还在发布会上讽刺用光盘装游戏的都是异端,说PS和土星能卖过100万,他就用脑袋走路。
然而如今大家都知道了,史克威尔的最终幻想7单在PS1这一个平台上就狂卖了980万套,把山内老爷子的脑门憋的生疼。后来被山内溥带领着走了不少错路的任天堂,终于不再死守卡带阵营了。尤其到了任天堂的后续时代,一切技术都开始以实用为本。在游戏介质这方面,任天堂的家用主机从NGC开始就升级到了光盘格式。而掌机那边为了追求便捷和实用性,还是继续沿用卡带。
索尼那边当然不愿意放弃旗下影音部门力推的光盘格式,从PS1的CD到PS2的DVD,再到PS3开启的蓝光光盘,每一代主机都踩准了游戏未来的发展方向,容量大就是硬道理。但是PSP的UMD就算魔改成了卡带的大小,也的确存在噪音大,读取响应慢的问题。搞得像我这样的老猎人都成了正版的受害者,跟人家用记忆棒的联机打猎,他们都跑到四区了,我才刚到二区,搞得都没人带我玩。于是在PSV上市的时候,索尼还是把介质悄悄换成了卡带。
不过说到底,游戏厂商最想让大家买的还是数字版游戏。因为不管是卡带还是光盘,游戏来到你手里之前都要经历各种各样的流程,其中的成本也是非常高的。比如实体游戏的制作成本、仓储和物流成本、经销商的分红成本等等。玩家通关之后,二手游戏市场还会对销量产生负面影响。而且最近几个世代,主机已经不需要在游戏运行时读取光盘内容了,这张盘只不过是提供游戏基础安装包和正版校验的工具而已。真正的数据交换和运营程序都是在主机硬盘里进行的,不然光驱读盘那慢悠悠的速度肯定满足不了3A游戏的需求。所以现在的游戏盘就相当于一个钥匙,和PS2时代的游戏已经有了本质上的区别。
但卡带就不一样了,因为读取速度本来就很快,容量方面也没有了限制,玩游戏不存在瓶颈,但最大的缺点就是贵。所以为了节省发行成本,我相信未来的游戏是会向数字化的方向发展的。因为你看啊,不管是微软还是索尼的PS plus会员,他们的最终目标都是消灭实体游戏,向订阅制和数字化的方向发展。这样一来,光盘和卡带这将近30年的战争估计就会彻底落下帷幕。不过以任天堂的性格,继续出卡带也不是什么意料之外的事儿,性格就是这么让人捉摸不透。
新手玩家入门游戏,挑介质的时候经常犯难,今天我就跟大家掰扯掰扯三种常见游戏介质的优缺点,帮你选到适合自己的版本。
很多老玩家最早接触的都是卡带,小时候玩FC、掌机,插拔卡带换游戏就是童年最大的快乐。放到现在,卡带也还活跃在Switch这类掌机主机上。它最大的好处就是读取速度快,不用像光盘那样慢慢等安装,插上就能直接玩,出去玩的时候带几张也很方便。最麻烦的就是价格贵,同一款游戏卡带往往比数字版贵个几十上百块,而且占地方,收藏党摆一柜子好看,普通玩家攒多了收纳都成问题。
然后是光盘,从PS1时代开始,光盘就是主机游戏的主流介质了。它的成本比卡带低很多,同一款实体版,光盘版通常比卡带便宜点,而且二手市场流通很方便,玩完了出掉回血很顺畅。缺点也很明显,首先就是读盘慢,就算现在新主机不需要全程读光盘,安装也要花不少时间,带出门也容易刮花,保管起来比卡带麻烦。
最后就是现在越来越火的数字版游戏,数字版不用囤货,买完直接下载就能玩,不会有刮花、丢了的问题,跟着账号走,换主机登录就能接着玩,经常还会比实体版打折打得更狠。当然缺点也很突出,占用主机硬盘空间,大的3A游戏动辄上百G,硬盘不够就得删了重下,而且不能出二手回血,买了就算砸手里,玩腻了也只能放着吃灰。
其实选哪个完全看你的习惯,喜欢插拔换游戏、经常出门玩就选实体卡,玩主机多喜欢玩完出二手就选光盘,怕麻烦不想折腾直接冲数字版就完事儿,适合自己的才是最好的。
卡带,光盘,数字版游戏,任天堂,索尼,PS1,N64,最终幻想7,容量,游戏介质
[Q]:90年代任天堂为什么坚持在N64上用卡带?
[A]:一方面任天堂已经拥有成熟的卡带生产线,不想轻易放弃既有产能,也不想改变已经运行很久的权利金抽成模式;另一方面当时光盘防盗版技术不成熟,任天堂也担心光盘的盗版问题影响自身收益,最终选择沿用卡带。
[Q]:为什么90年代光盘相比卡带有那么大优势?
[A]:最直观的优势就是容量差距,一张CD光盘的容量是N64卡带的两百多倍,能容纳更好的画质、更多剧情动画和更长流程;其次光盘生产成本远低于卡带,索尼抽成也比任天堂低很多,开发者压力更小。
[Q]:什么是任天堂的权利金制度?
[A]:该制度最初是为了避免重蹈雅达利大崩溃的覆辙,要求平台所有游戏都经过任天堂审核,每年第三方厂商最多发3款,且卡带只能由任天堂制作销售,全程都由任天堂把控,任天堂会提前收取制作费和抽成。
[Q]:为什么史克威尔会带着最终幻想7转投索尼阵营?
[A]:最核心的原因是N64卡带容量满足不了最终幻想7的开发需求,其次任天堂的卡带成本高、抽成重、流程慢,相比之下索尼光盘生产成本低、抽成少、流程灵活,因此史克威尔最终选择转投PS平台。
[Q]:现在的游戏光盘和过去有什么区别?
[A]:早年PS2等时代的游戏需要运行时全程读取光盘内容;现在主机运行游戏的程序和数据都存在主机硬盘里,光盘只提供正版校验和基础安装包,相当于一个启动游戏的“钥匙”。
[Q]:任天堂什么时候开始家用主机改用光盘?
[A]:在N64的市场竞争失利后,任天堂改变了死守卡带的策略,从NGC时代开始,任天堂的家用主机就正式改用光盘作为游戏介质了。
[Q]:为什么游戏厂商都在推数字版游戏?
[A]:实体游戏需要制作、仓储、物流、经销商分成等多个环节,整体成本很高,而且二手市场流通还会影响新品销量;数字版没有这些额外成本,利润空间更高,还能配合订阅服务绑定用户,所以厂商更愿意推广数字版。
[Q]:未来游戏介质会朝着什么方向发展?
[A]:整体来看,随着订阅制的发展,游戏行业整体会朝着数字化方向发展,卡带和光盘的实体之争会慢慢结束,但任天堂因为自身产品特性,大概率还会继续推出卡带实体版。
先说一个冷知识,N64的超级马里奥64虽然以一己之力定义了3D游戏的玩法和规则,但它的容量只有8MB,很难想象当年的工程师是怎么给它做优化的。我们再看PS那边同时期发售的游戏,一张CD光盘的容量就轻轻松松达到了2100MB,260多倍的容量差距就是卡带和光盘的区别。现在咱们用脚想都能明白,游戏容量大就代表着贴图和画质更好,剧情动画多,流程通常也比较长。除了读盘速度这一个缺点,其余各方面数据都是碾压卡带的。
但是光盘这东西在90年代还是一个新事物,一方面话语权掌握在索尼、飞利浦这样的巨头手里,另一方面光盘的防盗版技术也不是随随便便就能掌握的。任天堂当然也考虑到了这些问题,再加上旗下拥有的卡带生产产能不能随便放弃,既有权力金模式不好改,最终还是选择了求稳,在N64上继续沿用卡带。
这里说的权利金制度在行业内早就臭名昭著了。这项制度一开始是为了防止红白机出现类似雅达利大崩溃的情况,所以平台上发售的游戏都要通过任天堂的审核。同时厂商每年仅限推出3款游戏,卡带也只能由任天堂制作和销售,换句话说就是游戏发售的各个流程都把控在任天堂的手里,这样的方式也的确实现了游戏的精品化。一开始,这项政策确实收获了非常好的效果,让老任既赢了口碑又赚了钱,但时间长了,权力的严重不对等也让开发者们叫苦连天。
因为就算通过了前期的审查,厂商也要在游戏发售前两眼一摸黑地预估游戏的销量,就跟咱们这届考生当年高考盲选志愿一样。比方说勇者斗恶龙预期能卖100万套,艾尼克斯要提前把这些卡带的制作费用和老任要分走的那部分抽成先打到任天堂账户上,之后才能安排投产。这样一来,不管是游戏首发还是后期追加订单,因为涉及到芯片设计和投产,所以每一次流程都又臭又长,而且游戏容量越大,成本也就越高。后来超任时期的游戏卖1万日元都不是新鲜事了。更重要的是,卡带万一卖不出去,这成百上千万的前期投入就只能自己买单,搞不好还要赔钱。
但PS那边就不一样了,因为光盘的生产成本非常低廉,再加上索尼在音乐CD行业早就形成了成熟完善的生产链条和营销渠道,所以想完成对任天堂的降维打击非常简单。毕竟一张CD的出厂成本连光盘带包装只有1美元,还不到卡带的十分之一,容量在当年来看也几乎是无限大。而且为了压制任天堂,索尼这边每张游戏也只收8美元的分成。比照任天堂每张游戏30美元左右的固定成本,索尼只靠这一招就彻底征服了游戏开发者,更不要说还有一些额外的扶持和小恩小惠了。
那么一边钱少事儿多流程慢,一边钱多事少效率高,开发者们很快就一哄而散,连夜集体转投了索尼阵营。这里面最有代表性的就是FF7了。因为早在N64发售之前,史克威尔就宣布FF7将成为PS平台的独占游戏。而他们放弃这台主机的最主要原因就是容量问题。要知道最终幻想这个IP一开始还是任天堂扶植起来的,如今翅膀硬了想单飞,在家规比黑道都森严的山内溥老爷子眼里,就跟走在街上被手下马仔给背刺了一样。时任史克威尔社长宫本雅史早在公布决定之前,就亲自上门向山内溥解释谢罪。尽管当时山内老爷嘴上说着无所谓,随便你吧,回头立马就告诉下面,断绝和史克威尔的一切合作,还在发布会上讽刺用光盘装游戏的都是异端,说PS和土星能卖过100万,他就用脑袋走路。
然而如今大家都知道了,史克威尔的最终幻想7单在PS1这一个平台上就狂卖了980万套,把山内老爷子的脑门憋的生疼。后来被山内溥带领着走了不少错路的任天堂,终于不再死守卡带阵营了。尤其到了任天堂的后续时代,一切技术都开始以实用为本。在游戏介质这方面,任天堂的家用主机从NGC开始就升级到了光盘格式。而掌机那边为了追求便捷和实用性,还是继续沿用卡带。
索尼那边当然不愿意放弃旗下影音部门力推的光盘格式,从PS1的CD到PS2的DVD,再到PS3开启的蓝光光盘,每一代主机都踩准了游戏未来的发展方向,容量大就是硬道理。但是PSP的UMD就算魔改成了卡带的大小,也的确存在噪音大,读取响应慢的问题。搞得像我这样的老猎人都成了正版的受害者,跟人家用记忆棒的联机打猎,他们都跑到四区了,我才刚到二区,搞得都没人带我玩。于是在PSV上市的时候,索尼还是把介质悄悄换成了卡带。
不过说到底,游戏厂商最想让大家买的还是数字版游戏。因为不管是卡带还是光盘,游戏来到你手里之前都要经历各种各样的流程,其中的成本也是非常高的。比如实体游戏的制作成本、仓储和物流成本、经销商的分红成本等等。玩家通关之后,二手游戏市场还会对销量产生负面影响。而且最近几个世代,主机已经不需要在游戏运行时读取光盘内容了,这张盘只不过是提供游戏基础安装包和正版校验的工具而已。真正的数据交换和运营程序都是在主机硬盘里进行的,不然光驱读盘那慢悠悠的速度肯定满足不了3A游戏的需求。所以现在的游戏盘就相当于一个钥匙,和PS2时代的游戏已经有了本质上的区别。
但卡带就不一样了,因为读取速度本来就很快,容量方面也没有了限制,玩游戏不存在瓶颈,但最大的缺点就是贵。所以为了节省发行成本,我相信未来的游戏是会向数字化的方向发展的。因为你看啊,不管是微软还是索尼的PS plus会员,他们的最终目标都是消灭实体游戏,向订阅制和数字化的方向发展。这样一来,光盘和卡带这将近30年的战争估计就会彻底落下帷幕。不过以任天堂的性格,继续出卡带也不是什么意料之外的事儿,性格就是这么让人捉摸不透。
新手玩家入门游戏,挑介质的时候经常犯难,今天我就跟大家掰扯掰扯三种常见游戏介质的优缺点,帮你选到适合自己的版本。
很多老玩家最早接触的都是卡带,小时候玩FC、掌机,插拔卡带换游戏就是童年最大的快乐。放到现在,卡带也还活跃在Switch这类掌机主机上。它最大的好处就是读取速度快,不用像光盘那样慢慢等安装,插上就能直接玩,出去玩的时候带几张也很方便。最麻烦的就是价格贵,同一款游戏卡带往往比数字版贵个几十上百块,而且占地方,收藏党摆一柜子好看,普通玩家攒多了收纳都成问题。
然后是光盘,从PS1时代开始,光盘就是主机游戏的主流介质了。它的成本比卡带低很多,同一款实体版,光盘版通常比卡带便宜点,而且二手市场流通很方便,玩完了出掉回血很顺畅。缺点也很明显,首先就是读盘慢,就算现在新主机不需要全程读光盘,安装也要花不少时间,带出门也容易刮花,保管起来比卡带麻烦。
最后就是现在越来越火的数字版游戏,数字版不用囤货,买完直接下载就能玩,不会有刮花、丢了的问题,跟着账号走,换主机登录就能接着玩,经常还会比实体版打折打得更狠。当然缺点也很突出,占用主机硬盘空间,大的3A游戏动辄上百G,硬盘不够就得删了重下,而且不能出二手回血,买了就算砸手里,玩腻了也只能放着吃灰。
其实选哪个完全看你的习惯,喜欢插拔换游戏、经常出门玩就选实体卡,玩主机多喜欢玩完出二手就选光盘,怕麻烦不想折腾直接冲数字版就完事儿,适合自己的才是最好的。
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[Q]:90年代任天堂为什么坚持在N64上用卡带?
[A]:一方面任天堂已经拥有成熟的卡带生产线,不想轻易放弃既有产能,也不想改变已经运行很久的权利金抽成模式;另一方面当时光盘防盗版技术不成熟,任天堂也担心光盘的盗版问题影响自身收益,最终选择沿用卡带。
[Q]:为什么90年代光盘相比卡带有那么大优势?
[A]:最直观的优势就是容量差距,一张CD光盘的容量是N64卡带的两百多倍,能容纳更好的画质、更多剧情动画和更长流程;其次光盘生产成本远低于卡带,索尼抽成也比任天堂低很多,开发者压力更小。
[Q]:什么是任天堂的权利金制度?
[A]:该制度最初是为了避免重蹈雅达利大崩溃的覆辙,要求平台所有游戏都经过任天堂审核,每年第三方厂商最多发3款,且卡带只能由任天堂制作销售,全程都由任天堂把控,任天堂会提前收取制作费和抽成。
[Q]:为什么史克威尔会带着最终幻想7转投索尼阵营?
[A]:最核心的原因是N64卡带容量满足不了最终幻想7的开发需求,其次任天堂的卡带成本高、抽成重、流程慢,相比之下索尼光盘生产成本低、抽成少、流程灵活,因此史克威尔最终选择转投PS平台。
[Q]:现在的游戏光盘和过去有什么区别?
[A]:早年PS2等时代的游戏需要运行时全程读取光盘内容;现在主机运行游戏的程序和数据都存在主机硬盘里,光盘只提供正版校验和基础安装包,相当于一个启动游戏的“钥匙”。
[Q]:任天堂什么时候开始家用主机改用光盘?
[A]:在N64的市场竞争失利后,任天堂改变了死守卡带的策略,从NGC时代开始,任天堂的家用主机就正式改用光盘作为游戏介质了。
[Q]:为什么游戏厂商都在推数字版游戏?
[A]:实体游戏需要制作、仓储、物流、经销商分成等多个环节,整体成本很高,而且二手市场流通还会影响新品销量;数字版没有这些额外成本,利润空间更高,还能配合订阅服务绑定用户,所以厂商更愿意推广数字版。
[Q]:未来游戏介质会朝着什么方向发展?
[A]:整体来看,随着订阅制的发展,游戏行业整体会朝着数字化方向发展,卡带和光盘的实体之争会慢慢结束,但任天堂因为自身产品特性,大概率还会继续推出卡带实体版。
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