《冒险岛2》来聊聊怎么鉴别房子装修的品质吧

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※全程无图,可能包含一些不了解装修无法理解的话
※全程无图,空谈理论,可能会引起抄袭者的不安情绪。
※请你的家长,你男朋友的家长,你女朋友的家长,都唔好留意

奥特曼D丁丁:短腿余孽空降 给 发布于 2020-08-01 02:35:04

霁霭不是霁矮:3.3D类,迷宫、跳跳乐、密室逃脱、PvP等娱乐用途类
1*类房子的核心是可玩性:一切设计都应该是服务可玩性的。可玩性则可以通过暗道,故事性,解密,场景与关卡的交互来提升。
2.故事性:一个优秀的娱乐用途类房子必然是包含了故事性,场景性。例如马里奥,鬼屋逃脱,岛一的忍苦森林等,即为主题。
3.场景构建:结合主题进行构建,但要为玩法服务,不可为了场景构建而牺牲玩法。
4.难度设置:并非越难越好!难度因伴随有趣性,设计者应测试各个玩家通过单个关卡的时间,过难的难度设计即使再优秀的玩法设计也并不能让人体验到。解决方法:分段式(存档点),提示(解密)等。 发布于 2020-07-16 02:40:04

ASShaker:码这么多字辛苦了 发布于 2020-07-16 01:05:14

蓝の蝶:哇好长!好棒的帖子,码着看w辛苦了~ 发布于 2020-07-15 22:10:44

霁霭不是霁矮:2.3D类,基于玩家视野构建的风景类
简介:我做此类比较多,所以要求也更多。此类就是基于玩家屏幕所见范围内(最远)一个区域景观以及(视角拉最近)一个视野范围内景观,不出现需要拉远进行观察的景物。
1.主题确定:无论是做滨海度假村,工业废墟,森林小屋,黑暗城堡……都要进行主题确定,确定主题后进行材质筛选,选出符合构造的家具,基本方块,构造材料等。之后进行房子构筑时围绕这个主题进行构思。
2.视野构成:以前我提出的传统视野构成理论是,将房子视为一个方块由最近屏幕的方块,到房子最里面并且最高的方块,形成一个一层一层叠高的4分之1个金字塔模型(下图)。这么做当然没问题,但是构造效果平平(60/100分)。新提出的视野遮蔽理论则是根据玩家视野更进一步细化,将每个方块会遮挡到的面积进行考量,构造时形成不会卡玩家视野的景观,并又不符合4分之1金字塔的构造来丰富房屋景观地形,增加可玩性。
总结:与基于俯视构建的不同,在玩家视野构建中需要考量的是比例关系,一切以服务玩家的两个视角点(最远、最近)进行构建。考虑并清楚的做出既有高度差,视野又不至于遮挡到玩家视野的景观。
3.基于主题进行构建场景:即为怎么填充满整个房子,利用元素为大景观,微景观,景观连接。
大景观不宜超出玩家最远视野,微景观一般在半个屏幕以下,连接不应太单调,具体这个位置需要做什么场景,做多大,构成元素是哪些,怎么连接这些景观……就和设计师本身能力相关了。最后做到成一个整体,景观协调风格统一不单调即可。
4.可玩性:为丰富玩家在闲逛时候的体验,可以加入故事信息、暗道、可操作家具、奖励等元素,丰富玩家的探索体验。
5.视野中心点:可以参考(2.视野构成)与(3.基于主题进行构建场景)。为这两个的结合。设计者应希望引导玩家最后集中于一个集合点进行挂机,所以需要突显出这个位置的视野最佳/场景最棒/开阔等元素。是整个房子的中心。
6.家具摆放和构造合理性:什么家具应该摆在哪里,方块应该怎么放置才符合主题与物理规律。都是提升参观者与房子完成度的重要点。比如日式风摆西部牛仔家具,厕所摆冰箱,水流变地下河(下图)…… 巨大扣分点!同时也可以根据这个来判断一个房子的图片是否为照抄/抄袭,不合理的摆放?抄袭者并不会考虑这些,而设计者会。
7.风格式装修方法(房屋升华):若能有自己的装修风格,或者是特殊的构造方法,则可以无视视野布局,遮挡,家具摆放等元素,一切符合你的房屋主题进行构建只需要观感远超 符合上面构造方法做出的房子。
发布于 2020-07-15 21:43:14

霁霭不是霁矮:接下来基于各个类型的特色,简单说说怎么才是一个好房子
※通用的评价:对于材质的选择,物品的摆放毫无疑问是占了大头,但是此条因为设计师本人的风格而不同,只能凭借观赏者本身的体验进行评价好坏。
1.3D类,基于俯视、单一视角点,进行宏观展示的整体类型:
简介:此条也可以分为两个类型(DIY模型)与(构成景观)。当然做这个类型的人95%都是DIY模型的,做构成景观的少之又少。所以此条主要指的是DIY模型及其配套的环境构建。
①模型精细度:包括模型的组成,作画质量。此条为最重要的,房子的中心是以diy为主打模型的质量决定水平高低。想提升水平不仅需要良好的作画水准,还有对模型的把握。举个例子就是美术画人体,需要理解体块结构,肌肉和骨骼,然后在空间是怎么画出来,而不能仅仅停留在这根线怎么画好看。在岛二DIY模型中就是不了解你要建模的对象空间上是怎样的,仅仅依靠一个大致模型,必然是粗糙的建模。
建模的精细也不是越精细越好,太过精细会显得繁重,需要在作画与模型堆砌取得平衡。
②场景构建:场景为模型服务,表述出模型在哪,模型在干什么。环境环绕模型,为人营造整体观感,场景的构建比例需要与模型大小相契合,忌过大,过小,过素以及与模型风格不相搭。(具体构建细则参考下一篇章)
③层次与主题凸显强调:此为模型位置与场景结合度,模型在场景的哪个位置,场景环境与模型的交互层度,参观者视野中心点是否为模型,即为强调中心点在模型身上。
④视野把控:无论是基于整体还是基于玩家视野,观察角度都是根据玩家视野进行构筑,不同模型的大小需要观察的玩家位置高度和地点并不一致,做出引导后让玩家到最佳观测点。
⑤关于动态表现(升华,加分点):大多数模型构建皆为静态,表现出动态的模型则大为加分,同时难度也是大幅上升。将模型从静态姿势变成动态,结合场景后感染力会大幅上升(虽然玩韩服到现在已经4年多,只见过一次)。
以上~做的好的加分,做的差的扣分,自行评价好坏 发布于 2020-07-15 21:37:14

mxd7340729:如果配上图文解说以及标识会好很多,空想有点太难了。 发布于 2020-07-15 21:32:54

霁霭不是霁矮:在定义房子的装修品质之前,有必要考虑到装修的风格不同,展示的内容不同,用途功能不同等多种形式的房子,他们的好坏评价是不能在一个水平线标注来衡量的。
所以在进行评价之前,需要将不同的房屋类型进行区分:
1.3D类,基于俯视、单一视角点,进行宏观展示的整体类型
2.3D类,基于玩家视野构建的风景类
3.3D类,迷宫、跳跳乐、密室逃脱、PvP等娱乐用途类
4.3D类,功能性房屋(画廊、音乐厅、戏剧台)等功能用途类
5.3D类,还原现实,动漫场景类
6.像素画类
7.2D类,基于平视,单一视角点,进行宏观展示的整体类型
8.2D类,基于玩家视野构建的风景类
9.2D,类迷宫、跳跳乐、密室逃脱、PvP等娱乐用途类,以及功能类型。 发布于 2020-07-15 21:32:14

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