深度解析-新手的你认识这个世界吗?------幻想大陆战术总论

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看到安静的坛子突然响起节奏,有回春之意。不禁暗思道:FE要火!
于是一时兴趣,斗胆胡乱口嗨。如有不服,不和你辩!
坛子节奏争论的核心无非是前线和后勤之间这个古老的话题!
诚然,如果一个战场光打前线,没有扩张无法取胜。
反过来说,光扩张无法维持前线也同样无法取胜。
在讨论这个问题前我想说说另一个问题。
不仅是在游戏还是坛子
教导新手的理念是:职业玩弓或法师,战场蹲水,扩张出召唤。
这种错误的思想从以前就传承到现在。
导致许许多多的人玩了几年还是一个新手。
一个合格的士兵需要的是综合能力!
不是只会蹲水就够了,那样新手永远体会不到FE的魅力!

嘉嘉是个小笨蛋:下意思的看了一下发帖时间 发布于 2022-05-05 09:00:40

y56562211:萌新学了这些自信满满地上了战场,想找一找杀戮机器的快感,结果顶着一级亡灵兵回去了。萌新无奈地发现除了自己是萌新,其他都是老油条,根本没有可欺负的新人,上一个萌新都是两年前的了。但是FE还是很良心地给了新人一个快速提升傲视大陆天下无敌手的机会:请登陆夜曲服务器 。。。。。。 发布于 2022-04-25 15:08:10

渭阳君董白:自然选择是最有效果的,最高水平的战斗,就是强大军团间的战斗,但是,真正的战斗,都是无聊的。所以大军团互相不开场,都和散人玩。后勤的作用,包括偷塔队的作用,不是那样少的。前提是都高水平。最高水平的战斗,正面不会一直那样多人。而如果一直维持战线,正面攻不上去,攻方总是会往两侧展开。这是军事理论不变的前提,这个游戏可以体现,说明这个游戏真的不错。 发布于 2022-04-23 08:24:50

桀司:这不是挖水挂机大型的换装聊天游戏? 发布于 2022-04-22 22:25:30

月夜華爾滋:看到您分享這些前線心得其實相當令人振奮,老實說很久沒有玩了,除了看看實況,我的觀念老實說也挺陳舊的。也許後勤跟召喚我可以給出一點點意見。但是對於單兵我卻沒有辦法像您給出的介紹如此詳盡,畢竟自己也生疏許久了。
而且也許還有很厲害的玩家存在,但是願意分享的你我覺得相當了不起。好的戰士,不一定好的老師,但是好老師基本上都是好戰士!
願FEZ長存 发布于 2022-04-22 18:10:30

yaulokyin961:心態造就一切,覺得自己能做,就應當做。戰場上就是太多怕死又不會支援前線的遠程,一硬拼前線還沒死光,後面就開始跑人,有這種隊友不會嬴的,因為他們不想著嬴,只想著爽。
沒有一個刺客每次都能成功單打多還能逃出來(不算滑步,高ping),都是生進去死出來的經驗,有實踐才有經驗 发布于 2022-04-22 17:52:20

月夜華爾滋:雖然前面提到如果人數變多後勤可能會影響更大
不過前線戰力"現在"可以更直接影響到後勤,因為人少,
以拳鬥偷塔來說,假設我方需要兩個人去阻止它,
那前線要如何以少一個人的戰力去面對對方呢?
而前線戰力強的那邊,後勤也更有空間也更有彈性去發揮。
可以有人安心採水、擴建,也可以有人不參戰就是要去拆塔~
人少的情況下,前線戰鬥力影響力如下:
假設(誇張一點)我方前線可以以15人對20人,那我方就多了5人可以擴建,採水,並出召喚,像是出死靈讓前線的雪球越來越大,人數少的戰場>>一大部分後勤的彈性來自於前線的壓力~
(但是我認為最少還是需要保持1~2人採水是最理想的,理由上面有提到)
不過若自知我方前線戰力不如對手,想辦法快一點生出死靈也是應對方法,弄個死靈和1~2qs可以一大部分舒緩前線單兵能力不足的壓力。(這反倒是以後勤去對抗前線的方法)
(這裡的舉例是表示,單兵的優勢,跟後勤的優勢都可以影響,甚至扭轉戰局,但兩者都擁有者就無堅不摧)
但是相對來說如果人數超過80人
假設戰線是35打40人(人多的戰線較不容易崩)相對來說持平的戰線越早有召喚獸的介入,越能提前取的優勢。所以此時後勤的順暢就會一大部分影響到前線的勝負。
總總因素,要能會後勤,也要能提昇單兵實力,才能應付各類型的敵人和戰場。 发布于 2022-04-22 17:42:50

月夜華爾滋:喜歡你的介紹,清楚明瞭,我稍稍回復一下,想到甚麼打甚麼,有點凌亂請見諒!!
後勤跟前線,相輔相成,本來就是互相依靠,雖說我認為後勤是遊戲根本,但終究也依賴所謂的戰鬥的操作
舉例:前線玩家收集到11水,可蓋侵蝕阻止對手擴張或是要塞化,看到塔呼朋引伴去拆,我認為那也是一種"後勤"的概念,更像是某些地圖,往兩邊打而不往中間,一部分就是因為兩邊可以守護或是破壞的領域更廣泛,一昧地往中間地帶打就只是為了戰鬥而戰鬥(反而像是比較大的競技場了呢)
而後勤提升單兵能力,強化對敵人前來偷塔的士兵的抵抗能力,也是後勤需要的"前線"能力。
判斷戰局,不要壓到家裡了還死蹲水..等等。
(但是我還是認為當雙方人數到一定數量時,維持採礦人數是很重要的事情,以因應突發狀況ex:對方奇美拉或是死靈出現需要騎士,又或是對方巨人位置在戰線之後,我方步兵難以突圍去阻止它,結果沒有人採水qs生不出來,導致整個戰局走向毀滅)
不過現在的狀況是,趨近於原始戰局,雖然大家會爭論前線與後勤,但是我認為..其實兩者都不足,不是誰重要,是現在兩個都很不成熟。
有些新手,中手(回鍋的)戰力提升緩慢,我覺得一部分可能是戰鬥指南損毀,雖然10年的遊戲,但也不是所有玩家都是頂尖的,人數稀少導致某些職業影響力過於強大的問題也浮現出來。
某次,我(盾戰)與一位法師去僻地護塔對決 對方一拳師+一擊劍,老實說..很痛苦。
結果可想而知人亡塔亡...
倒也不是拳師需要削弱,只是說目前人數較少的戰場來說,確實有些過於強大。
(所以我覺得有心想贏的老玩家通通變拳鬥了...對塔對人宰制力極高)
到也不是說玩其他職業就=不想贏,只是影響力現況真的不如拳師。
<當然本人技術也需要更加提升才行..>
而後勤沒落導致有時候有些人不知道後勤的限度(已經失去觀念),無限的蹲,往前線蓋ob等等的問題時常出現。
蓋Ob,我認為最多不要超過兩據點連線後與之垂直的中線(某些地圖或是狀況例外),請不要把方尖塔當作哨站,交界處最多請蓋侵蝕之塔就好。
若國服人數能回溫,我覺得後勤的重要性可能會比現在更加明顯就是了...
包含召喚的流暢,進而影響到前線的戰鬥,擴建和要塞化的速度,才能凸顯出後勤的重要性。
死靈,壓線的拉拉等...都是增加前站戰力的方法(但是現在比較少見就是了)
巨人炸塔與騎士間針鋒相對的情況,也是從後勤衍伸出的戰局。
不過現在就算擴的再完整,在美麗,也很大機率被拳師當作午餐吃掉,所以真的要看當下情況決定怎麼做。
版主提到的守方教戰手則就很棒,情況比較能因應現在的戰況,不過若是在以前,根本很難有打滿45分的戰場出現。
後勤跟前線,想輔相成,戰場沒有絕對誰才是正確的,不是只要會前線戰鬥就能贏;也不是只要會後勤擴建就可以贏。知道在兩者間變通的才會贏。 发布于 2022-04-22 17:37:40

散落吧衛生巾:卤煮辛苦了,* 发布于 2022-04-22 17:18:10

冷血の毁伤贼:日服出了能让地图变雪片 而且帮己方人员在小地图遮蔽的建筑
新召唤兽速度极快专门对补兵很恶心 发布于 2022-04-22 17:09:20

粉紅色大象:新手表示 太长看不下去 看了前面忘了后面 然后 太深奥看不懂 发布于 2022-04-22 16:35:40

嘉嘉是个小笨蛋:顶,题主写的不错。可惜国服变成了报团远程恶心大陆,不然我会一直玩。不知道现在有没有类似幻想大陆的游戏,杂兵除外 发布于 2022-04-22 16:30:00

虚幻波浪:闲言碎语之拳师为何这么强?
相信现在还在玩FE的都被拳师虐过。
五大职业总,为何单单只有拳师会被拉出来谴责?
有人会说拳师的吸血太bug,必须削!
单拳师强的并不只是吸血。
我们先回到设定来讲5大职业初始生命:1000,初始能量:100
所有职业都在同一个起跑线上。
在游戏初期还是三大职业的时候,战场上加入消耗机制和抵消机
制,就是为了否定治疗机制。
而我们在战场所做的一切都是为了削减玩家的消耗数量,因为消
耗会用完,使得玩家为了节省消耗不能随意乱冲。这种游戏设计
理念在那个时代是相当超前的。
反过来想,如果没有消耗机制,那么玩家们见面,盾战、战士往
敌阵一冲,法师丢大魔法,牧师在一边奶。双方就拼谁的人多。那
么游戏与普通的角色扮演无异。
FE凭着完善的设定,这么多年一路走来都没什么大问题。直到拳
师改版,程序员自吞设定,加入了吸血机制使得职业之间的平衡
被打破了。
虽然拳师有了吸血,但没有达到影响战场的程度,只是在单兵交战
是让其他职业无法与之抗衡。
拳师制霸全职业靠的不仅仅是吸血爪,还有一点那就是粉碎激喷。
粉碎激喷是提前预支35能量,蓄力6秒获得一次攻击buff。
在开始战斗时自身还是100能量外加一次额外攻击。
把拳师这2个设定量化成数字的话
100能量能放4次吸血爪,提供400左右生命回复
额外的攻击存储相当于总能量为135。
所以和拳师单挑,
其实是以1000血100能量打1400血135能量。
自然会让人感觉到十分不平衡。 发布于 2022-04-22 16:25:30

虚幻波浪:闲言碎语之守方不扩
有时候一开始进一个场子,会有人提议说:这局不要扩张。
有的人就不服了:不扩赢什么?你就为了出龙爽?
下面解析一下守方不扩是怎样一个战术。
这个战术适用于30人以下的场子
首先守方有着时间的天然优势,加上战场平衡人数机制。
30人场攻击方比防守方最多多2人。
因为时间因素,攻击方变得比较被动,必须扩张否则无法
胜利。
那么扩张必须投入人员去做后勤!但为了维持战线,又不
能投入过多的人后勤。后勤人少扩张又极度没效率。
假设双方战力相差不大的情况,攻击方投入2人,以14人
打对方14人来拉平战线。
那么扩张需要达到56%以上才能保证在在40分钟左右击破
守方据点。
56%的领域折合成方尖塔大约在12根左右。一支方尖塔需要
花费15水晶,踩15水晶需要耗时75秒。加上放塔的来回时
间,平均每支方尖塔需要耗时3-4分钟。
也就是说没有外界干扰2人建立12支方尖塔需要花费20分钟
左右。如果加上前线因素,这个时间可能会延长至30分钟。
建造完方尖塔不可能就高枕无忧,如果有人来拆塔,又要投入
战力去防守。这样无形中又会增加攻击方前线压力。
而防守方放弃扩张,不用投入人员后勤与护塔。全员背水一战。
拖到结束就是胜利。
全员进攻压制到敌方据点,同时也能干扰对方后勤进度。
只要将攻击方的扩张领域控制在50%以下,既可以出龙,又能
保证防守方据点不会被击破。
只要龙一出,前线优势立马扩大,己方再去1,2人拆塔。
攻击方会头痛不已。 发布于 2022-04-22 16:25:00

虚幻波浪:第四章
如何去指导一个新手?
一即是全,全即是一。
这句话完全可诠释指导新人这件事。
先说说我自己的经历吧,在我是萌新阶段玩的是个小战士,和许多萌新一样,对于前
线有种莫名的恐惧,冲进人群一顿乱挥舞然后,打不到人不说还送了人头。
部队长也和我说:你新手的话就玩弓吧,那个安全点。
我没有听他的,继续过着我的挖水送头的战场生活。
直到有一天,我请教了一个部队比较厉害的老兵。
我问他:为什么我在战场上打不到人?
老兵说:你来训练场吧。
然后我学会了抓小跳。
学会抓小跳后,我发现,战场其实没有那么可怕。
我能按照自己的意志打到人了,再也不是胡乱的挥舞一通。
对于教新手这件事
诸如:新手要先从后勤开始,新手先玩弓或法师等等
我觉得这种教导方式是不正确的。
每一个人都有着自己的个性,每一个战士都有自己的战斗风格。
在教导新手的过程种加入太多自己的主观思维,作为导师太不合格了,那样会
扼杀一个人的个性。
在FE世界里,新手最应该学会的是立足的本领,而要战场上立足就必须学会战斗!
一个会战斗的战士才会有能力去保护更多的东西!
一即是全,全即是一。
有了一,才会有二三四五。如果没有一,那二三四五很快就会失去。
理解,分解,重构。
FE里不乏有热情前辈想培训新人,恨不得把所有的经验一股脑塞进新人的脑袋里。
包括我也有这样的心情。
但是教导新手不能教太多东西,说的越多,主观因素越强,反而容易误导新人。
作为前辈,我们把所见所闻、对游戏的理解总结成经验还不够。
还需要删繁就简,刨去所有的主观思维提取最本质的东西传达给新手。
臃肿的道理并不能帮助人去理解事物。
包括我的这篇帖子,我也仅仅是希望新手掌握格斗规则就行了。
最终新手能成长成什么样子那是他们自己的事。 发布于 2022-04-22 16:24:50

虚幻波浪:闲言碎语之护塔谁之责?
来人,护塔啊!
你自己造的塔自己不护?
你就知道打前线,护下塔会死?
我们去护塔前线谁打?
不护塔就等输吧!
那你扩张干什么?要你扩了吗?
这种对话战场上经常会出现,前线后勤相互推诿护塔之责。
那护塔到底是谁的责任?
继续讲个故事
有一次打艾鲁战场,我方进攻,白天场双方加起来也就20几人,有一个小战士开局
蹲水,一个人从2线扩到c2,然后独自布箭塔。
期间有一个刺客来偷塔,被他打回去3次。直到结束他那一路都没有掉一个塔。
回过头来,与其问护塔是谁的责任不如想想
为什么没人愿意护塔?
前线玩家:塔的位子太远,浪费时间。如果是拳师,去了也抓不死。
后勤玩家:我一个人打不过,不敢去。
前线的位置离护塔位子太远,不来护塔其实无可厚非。毕竟目前的国服环境,前线少1,2
人可能导致战线崩溃。并且前线人员不仅仅是在打前线,他们也是在保护前线的建筑,如果
战线崩溃,前线的建筑也会被敌方一一拔掉。
那么以目前国服环境后勤确实要承担起护塔的责任,如果每一个后勤人员能像那个战士一样,
以1打1就能牵制对方拆塔,那么在护塔这个问题上会改善很多。
归根结底提升后勤的战斗能力才是解决问题的根本! 发布于 2022-04-22 16:24:50

虚幻波浪:格斗规则
格斗术之抓小跳:抓小跳是新手入门的第一课,不会抓小跳的新手在前线只能任
人鱼肉,毫无还手之力。先把小跳这个动作进行拆解,分为起
跳、滞空、落地三个阶段,在起跳阶段会增加一个无敌buff,直
到落地结束。从起跳到落地始终为固定距离(不考虑山坡情况)
方向不可改变,位移速度与跑步速度一致。
那么当你预判一个人即将小跳,攻击起跳和滞空这2个阶段是无
法命中的,但从小跳的方向可以推测出对方的落点,攻击这个落
点则可以百分之百命中。
格斗术之贴身:贴身是近战职业的必修课,不会贴身那么你只能在旁边干瞪眼,纵
使万般武艺也无法施展。
贴身有2种手段,一种是靠自身位移拉近距离,一种是靠己方吹飞对
方。在用技能贴身时很多时候明明就是一个技能的距离因为延迟的
问题始终靠近不了,这时候需要转换较远的目标来拉近距离完成贴身。
格斗术之后手:对于新手请谨记‘这是一个后手优势大于先手的游戏’!
以战士为例,能量105,转化为攻击次数为3次重压,3次冲击。可夹
杂若干音爆、碎击。
那么打先手的话需要消耗一次冲击来贴身对手,那么攻击次数还剩余
2次重压。而对方则是3次重压。那么你的第一个重压打下去,不中则
血亏,命中则不亏。因为僵直关系,对方可以百分之百打到你。贸然
的去打先手,最好的情况只是赚得一个不亏。
格斗术之控蓝:前文已经介绍过回蓝机制,那么利用还回蓝机制控好能量可以获得非
常持久的续航能力。控好能量能在逃跑和追击中更加有效率。
再次以战士为例,一般的从本部据点赶到前线,大部分人会一口气用3
次冲击,然后等待2次回蓝,再次冲击。在3次冲击的过程中中断了一
次回蓝。
那么控蓝则是在第一次冲击后等待3秒回蓝,再冲击。相当于只花费10
蓝一次冲击。单位时间内比不控蓝多冲击一次,并且赶到前线可能还有
多余的能量使用。
活用控蓝技巧,不仅是为了赶路,在单挑、拆塔、追击的时候,可能就
是这点小细节使你取胜。
格斗术之压迫走位:当我们置身在战场中,四面八方皆可走。这时在后方出现敌人,那
么后方变成危险区域,基本不亏考虑朝那个方向移动。如果这是左
方又出现敌人,那么危险区域增加,可选的安全路径变少。压迫走
为就是封锁敌方的可选路径。
如果己方是多人去追击敌方少数人,那么选择压迫走位可以更有效
率的制服敌人。 发布于 2022-04-22 16:24:40

虚幻波浪:第三章
前辈,为什么我看了这么多理论还是玩不好?
理论提高上限,实践提高下限。
任何一个技巧不经过自身的磨练永远不会属于自己,有些东西看过就忘了,有些
东西看过会沉淀在心里,在需要的时候突然出现。
如果你是新手,这篇文章的前几段废话完全可以忽略忘掉。
把格斗术抄下来记在本子上(笑)
技巧不是听2句话就能立刻掌握的.。
多练习,去请教游戏里的好友,最好有人能陪练。
成为前线游龙不是梦。 发布于 2022-04-22 16:24:40

虚幻波浪:战场规则:
战场上的玩家分为战团与后勤2大块。战团是保护后勤的坚实壁垒,后勤是扩大战团优势的后
盾。二者之间相辅相成,是一个平衡体,有一方弱于敌方,都会造成碾压局面。
而战团又可细分为防卫、远程打击、干扰、突破四大兵种。
防 卫:保护己方阵型不被对方突破手冲散,一般由战士、火法担任。
远程打击:在爆发团战之前双方往往呈对峙状态互相拉扯阵型,这个时候由远程打击来消耗
敌方。一般由雷法、陨石法担任。
干 扰:限制、反制、打断敌方的进攻节奏,十分重要的一环,一个出色的干扰者可以快
速打破僵局,为己方突破手提供绝佳的机会,一般由冰法、弓手、刺客担任。
突 破:撕裂敌方阵型,团战(灭)发动机,一般由盾战、双手战担任。
前线的战斗由各个兵种之间相互配合形成完整的战斗体系,因此在组建小队打战场前需要充
分考虑兵种搭配,发挥最大战力。
四大兵种中以突破手最难驾驭,突破手不仅需要自身实力过硬,还需把握切入时机。
切入时机在单兵综合能力里最难锻炼的一项,需要自身有意识的去累积经验。
在讲解切入时机前我想先聊聊‘视线值’这个概念。
假设一个场景,你拿着心爱的小红锤站在峡谷边上,下面敌我双方正在激烈的交战,我方
大有击溃敌方的迹象,这时你毫不犹豫的纵身一跃跳入敌方人群,一个巨龙拿到三杀!(其
实是下去吃了个盾猛,耻辱送头)
相信大部分人会这样做。但是什么东西给人跳下去的自信? 发布于 2022-04-22 16:24:30

虚幻波浪:视线值:



视线值就是类似于嘲讽,视线值和切入时机成反比关系,自身视线值越高,切入机会越
小,反之亦然。
进去能出来,叫切入。进去出不来,叫送头。切入不等于无脑冲。 发布于 2022-04-22 16:24:30

虚幻波浪:第一章
前辈,这个游戏要怎么玩才能变成高手?
前辈将摸爬滚打的经验传给下一辈是学习最快的方式。
那么什么是经验?什么样的技巧可以作为经验传授?什么样的经验可以正确的指导新人?
经验是规则!一种基于游戏条件产生特定行为的规则!
不懂游戏规则的人玩不好这个游戏!
那么FE的游戏规则总体可分为:基本规则,战场规则,格斗规则三大块。
基本规则:即游戏给予玩家最原始的游戏条件(包括血量蓝量攻击防御消耗地形僵直等等
不可更改因素)
战场规则:基于基本规则,由所有玩家共同创造的出一种特定的环境(包括前线扩张偷塔
视线值等由玩家意识所产生的游戏行为)
格斗规则:以玩家个体为单元,单元与单元之间碰撞所衍生的行为规则 发布于 2022-04-22 16:24:20

虚幻波浪:第二章
前辈,为什么这个人我打不到他,他却能打到我?
基本规则:像每个游戏一样FE有着许许多多繁杂的设定,不可能一句两句说完。这里着重
讲一些比较重要的设定,其他浅显的东西就不浪费口水了。
①能量机制:FE里能量恒定100,加上强化可以达到105.所有的技能需要通过能量才可以
释放。但是在这里你不能把能量看做能量!而是需要将它转化为攻击次数!
②回蓝机制:以第一次能量不满开始计时,每3秒回复一次能量,下蹲时为2秒,直到满能
量为止停止计时。如果在回蓝时间点有任何攻击指令都会取消回蓝(包括空
蓝状态狂按技能)
③消耗机制:把消耗看做一串数字的话,那130消耗等于21瓶大红+2个苹果等于12246。
而我们在战场上所做的一切都是为了削减这些数字。(这是一个很棒的设定,
如果没有消耗机制,战场上的杀戮机器们会变得更加凶残)
④抵消机制:在同一时间受到多个目标攻击,只随机受到一个目标的伤害。(虽然这个设
定很讨厌,但却是维持战场平衡的关键因素)
⑤判定机制:你对一个黄圈判定的目标重压,没有打中,对方在没有移动的情况下还手重
压却打中了你。这不是什么延迟问题。而是FE有这这么一个机制:当你做出
攻击动作时自身受击判定会变大。
⑥僵 直:FE里每个指令都有一个无法取消的动作,而这个时候也是破绽。 发布于 2022-04-22 16:24:20

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