谈谈我和我的幻想全明星吧
所以就有了想法,不如开一贴,详细地讲一讲我在幻想做过的事情以及当时是怎么想着去做的,虽然如很多人知道的那样,我因为身体健康原因早在19年5月就离开幻想许久了,但不妨碍分享一下在幻想这些年的美好回忆
二帆sama:有一说一 技能卡的这个思路非常不错 一开始做的技能卡真的有那种同一个英雄 换了一种打法和用处的那种感觉 挺多变的 挺好的 但是越到后面 技能卡就越来越变味了 甚至变为了技能卡必强于原版的形势 可能是为了迎合1010模式 迫不得已的吧我也觉得当初只有55模式的幻想游戏环境真的很好 不能三排 改为最多只能双排的这个决定也很正确 如果55可以三排的话用现在的话来说就是所谓的套吧 但是双排真的不会有这种因素的 发布于 2020-05-10 22:49:06
:我就想问问技能卡是谁设计的 发布于 2020-05-10 22:05:56
734606235:u1s1不管是模型质量还是英雄设计,我都觉得遥测那一段时间是最好的 发布于 2020-05-09 10:54:46
我擦记得我:我很久前就开始玩了,好像游戏开测前,记得抽嘿气,才能有资格玩,貌似10次机会,我大概5、6发就中了,白嫖很爽,每天星期天在网吧玩一下午感觉真过瘾,然后我几乎所有能白嫖都搞到了,这时候心里不平衡了,我有的别人都有。
那时候所有英雄貌似都不强,5v5很无趣、很无聊,10v10很刺激,我不记得有版本杀马怪的,只有会玩的,我当时苦练长门和晓美焰也就一般般,练习时间和能力提升不成正比!即使玩其他英雄打着打着没什么开发性,改技能特别弱不如原版。直到我眼睁睁看到隔壁也出了英雄工厂,隔壁也开始狂送皮肤,等我就去隔壁快乐了,隔壁对人性心理和盈利这两者平衡太好。隔壁有皮肤就感觉与众不同的感觉,而幻想,你我都有皮肤,缺乏一种虚荣感。上面人说着玩家流失,流失确实存在,可这不是重点,流失主要是学业工作等,其实我从封测开始打起,玩家就不怎么多了,当然隔壁也在流失,我带同学打幻想,他们觉得很无聊,都去101,知道为啥吗?101有实力出得起无限火力,101有文化,自身有独有世界观形成长久文化,隔壁酸败也有医生、逼王等文化,而幻想拿出来几个?
说到特色幻想10v10,有个弊端会降低自己在现场存在感,最后弄个赢队大合照说实话大部分人都不接受,怪怪的,最好删了,我和我朋友,还有我看的主播都会迅速关闭那个。
不说了,我明天得做实验,还有隔壁酸败真的更好玩,我玩个绝活智乃,其手速迅速极限秒人被人说666真让我心情大好。
幻想正如几年前说的,特效牛,手感差。我一直觉得英雄可开发的打发少,即使开发了收益也低,这或许就是不经过讨论设计英雄带来的弊端吧,酸败设计出来必定有长远打算,幻想又没有死亡语音击杀语音,打击感不说,带入感也没有吗? 发布于 2020-05-09 08:58:36
果果丨牛奶糖:我是妮娜刚出的时候,入坑的,玩到现在俩号加起来来来去去大概打了5-6k盘,整体下来体验就是从下往上,玩家流失的越来越多,记得季前赛那会儿,还好多人在公屏发言,出了新英雄好多人氪,我也氪了个八路,后来福利差了,白嫖玩家少了,有的玩家单纯是因为有皮肤才有玩下去的动力。特别是出了新图,我好友直接黑了一大半,我也弃坑了几个月。
玩家流失严重,来来去去就是那几个熟悉的id,现在公屏发言的,基本没几个0v的了,白嫖玩下去的动力都变少了,氪金玩家觉得体验差了,走了,猪猪都跑了,底层的混子玩家开始转化成猪,版本改动也越来越离谱,7000没了,八卦炉这种前期提升吓人的装备,无敌的技能卡,整局节奏直接加快,好多局都是19投了,没办法,现在玩家流失太多,黑车遇到的频率提高,哪边黑车,哪边赢。菜鸡互啄的局少了,滑稽都发不动了。
。。。
现在不想走,主要是这游戏陪伴了我好久,好多头像灰了几个月好友还等着他那天上线,互相聊几句而已。 发布于 2020-05-09 07:10:16
cjysbok:怀念一下,实际上我最怀念的是当初那个环境,真的非常不错, 我是当初第一次改部分角色技能卡的时候朋友拉人入坑的(就是改影流之主,班里班那个版本)。从那个版本开始,我就觉得幻想是能实现很多梦想的游戏,无论是公会亦或是所谓剧情挖坑的伏笔,个人认为机制设计的上来看,除了数值策划麻烦去找个高中生学习一下函数以外我是真的没啥意见,毕竟数值策划设计的英雄每一次都是数值过于超模(部分时候脑瘫到过于拉胯)。至于别的我觉得实际上挺好的。有些时候我们只是怀念那个版本的人,而不是那个版本,每个版本都有每个版本的爹,我经历过被各类神仙角色锤的人昏头的。顺带一提,黑雪姬的双变身设计非常棒,还有就是东方你们如果这的不懂去抄别家的设计真的不丢人 发布于 2020-05-09 04:27:16
nice来了老姐:你先回来可好,现在真的不知道退了多少人了,跟以前吃鸡跟lol一样,好友黑了一大堆 。 发布于 2020-05-09 03:31:26
兔兔de圆舞曲:希望能多出点有意思的,不对,你先回来可好 发布于 2020-05-01 09:59:46
CLtooH:失去了才懂得珍惜。下文呢 发布于 2020-05-01 00:22:06
木羽的蛋刀:止言又欲、、、、 发布于 2020-04-30 22:49:26
浩嘎达:幻想还是要打的,还不能弃坑 发布于 2020-04-30 22:17:26
284250072:一开始核爆夏娜,改之前qe秒人妮娜,这个版本之前的uuz一直非常喜欢,尽管不能左右战局,自己也菜得二刺猿,但确实有趣,有点作用自从现在小粉红,变革公主出来配上***改的装备,机制是越来越恶心,越玩不快乐 发布于 2020-04-30 21:56:36
a492911394:你们不会还在玩魔改全人机吧 发布于 2020-04-30 21:51:26
Freedom顺:鲲鲲我想你了,你在的时候起码不会这么离谱
发布于 2020-04-30 20:50:56
284250072:500爹uuz是真的完美新世纪的开启 发布于 2020-04-30 20:48:56
卖大碗茶的:鱼策划,烦他及是在嘉定部还是在浦东部哇,今年我大四毕业,专业和实习经验都挺对口的,如果在嘉定部的话我想会考虑下的,毕竟好近啊 发布于 2020-04-30 20:17:26
sjdoejgorhn:失去了才懂得珍惜 发布于 2020-04-30 20:06:26
Delayed灬丨:贞德呢?为什么这么弱?你们不负起责任吗? 发布于 2020-04-30 19:48:56
嗨丶晓琪:老英雄都很用心 可玩性极高 发布于 2020-04-30 19:44:26
绯色菠萝:不知道谁设计的小暗 是真的好玩 saber是第二喜欢的 挡技能秀人真的happy 可惜 现在这版本很难体现出什么价值了 发布于 2020-04-30 19:22:36
瀘沽寻梦丶:有一说一 想你了鲲鲲 发布于 2020-04-30 19:00:36
肥龙c:说 你接着说 我听着
发布于 2020-04-30 18:32:26
暴灬桀:想念贤者破天龙手堕天使施术者权杖 发布于 2020-04-30 18:14:06
欧泽阳:之后就是很长一段时间的“蜜月期”(没办法,60爹实在太强了,我也不想被乱杀)玩了快一年之后,我被蓝染(对没错就是boss,谁有坛子好友帮我@一下)忽悠加了星辉那个公会,帮他们一起打夏季赛。他这个行为直接导致了我游戏风格的成型——毕竟再怎么说,当时才18年夏天(可能还不到,我记得当时还只有50胜称号)玩幻想的人说实话,除了我这种萌新\(//∇//)\其他还是有很多大神的。比如木羽,比如黑兔子(玩六花的)比如布丁(这个人很有争议,下次在说)还有什么草来着(玩雷姆的,我不记得叫啥了)不过yysy,蓝染玩的是真TM垃圾不过没办法,人家是会长,我又最没有地位,于是我就被安排去给他做舔 发布于 2020-04-30 18:11:06
:我喜欢以前的特效,特别是琴里的大,帅爆了 发布于 2020-04-30 18:07:46
欧泽阳:个人还是算很感激 发布于 2020-04-30 18:07:46
幻想影帝奥斯卡:失去了才懂得珍惜(现在的太垃圾) 发布于 2020-04-30 17:53:36
沈點錢丶:失去了才懂得珍惜(现在的太垃圾) 发布于 2020-04-30 17:50:06
哭泣是浪费眼泪:我想知道是谁决定把菲特qw平a互换的,简直slm 发布于 2020-04-30 17:49:16
_安颜__:有点想知道优纪是谁设计的,感觉是完成度很高的英雄,有皮肤有配音有专属音效有彩蛋,有着独一无二的破绽机制。可惜太吃装备,适应不了现版本的快节奏了 发布于 2020-04-30 17:13:46
CDCPXN:失去了才懂得珍惜(现在的太垃圾) 发布于 2020-04-30 17:03:56
23333古古怪怪:有啥用呢 说点难听的 我不说这无脑的英雄数值 你看看现在的英雄技能 人均位移控制无敌aoe 你再看看你设计的这些老英雄 能比么 这游戏早就已经开始黄了 发布于 2020-04-30 16:49:26
葒铯℡家裡蹲:有一说一,老英雄设计得确实不错。金木我是真的觉得可以,非常容易上手。幻想游戏介绍里和风樱花神社地图就是你们的初版设计?难怪邀测
时候不一样。
感谢设计小暗的,小暗是为数不多陪我征战了几个赛季的老婆 发布于 2020-04-30 16:48:36
谁比我还穷:我喜欢你的贤者破天龙手版本 发布于 2020-04-30 16:35:06
quietly23:失去了才懂得珍惜 这个版本属实离谱 发布于 2020-04-30 16:32:06
梦空城22:你回来继续那幻想还有救 发布于 2020-04-30 16:26:26
EVE新一转好萌:当时是看有妮可入坑的。。结果玩着玩着蕾姆千胜了虽然技术一般
蕾姆技能搭配的乐趣十足,谢谢设计出这么有趣的角色,虽然现在技能卡新角色强度一波波的让游戏变的很困难 发布于 2020-04-30 16:14:46
璁葛煂熲湪:吃鸡模式那么有趣可惜赚不到钱就不更新了 发布于 2020-04-30 16:11:16
:鱼还能回来吗失去了才懂得痛 发布于 2020-04-30 16:05:46
紫纹貂:可能是我观点不一样,长门小暗(指初代)我觉得最多算有点麻烦,算不上难,蕾姆才算难,虽然理解简单,但用起来那是贞的难受,精通倒是挺难的。
兵长我觉得侧荡更还原而且更有趣,也是因为侧荡我才开始玩的兵长,曾几何时我也有一段时间被叫杀吗怪,脆但输出高,而且并不是无法防范,比起原版的前期英雄,侧荡更像是一个后期,吃队友,不过因为某人改来改去的版本各种畸形。
就我个人而言,许多地方都需要像你学习借鉴,但不得不说破天是我印象最深的东西,某版本我玩侧荡打到零脸上,他剩下个血皮,但因为破天,我短时间内打他血都不掉。
虽然我玩幻想的时间不长,但也不短了,黑 小暗 骨王 蕾姆 长门 金木给了我一个玩魔兽RPG对抗几年的玩家新鲜感,还原且有趣,谢谢。
奶洗脸nmsl 发布于 2020-04-30 16:05:46
暗月灬绝杀:顶,55时代的幻想是我玩过最好的游戏 发布于 2020-04-30 16:03:56
wenjiesui:Saber的E设计的不到位,非常鸡肋,都叫“直感”了,还需要玩家自己预判。我认为应该取消主动,满级加20%的闪避和20%的魔法抗性,成功闪避技能或普攻就刷新Q。 发布于 2020-04-30 16:03:16
wenjiesui:金木的大招是我见过最**的一个技能,除了能击退一下造成点伤害毫无作用,就是因为战斗不回复RC细胞,而且承受伤害是增加自身伤害而不是回血,没有持续战斗力。我见过的金木最多的玩法就是出一堆输出装,打完一套就跑。 发布于 2020-04-30 16:00:16
wenjiesui:剑八这种又丑又憨没人用的英雄也是你设计的? 发布于 2020-04-30 15:57:26
wenjiesui:我不在乎技能有多有趣,地图、人物模型、技能特效、操作手感对我来说更重要。我不懂这新策划干嘛加个技能增强的属性,把装备搞得乱七八糟的很有意思么。 发布于 2020-04-30 15:56:56
Ring丶望:从17年末之后就已经是两个游戏了。 发布于 2020-04-30 15:52:56
堕凡尘下地狱:说真的,新出的英雄真的没有以前的英雄可玩性高。 发布于 2020-04-30 15:51:36
统帅与谋略齐飞:老地图确实挺怀念的,当时换地图 很多老玩家都一脸懵逼。 发布于 2020-04-30 15:51:26
杨柯洛:我非常喜欢幻想214的技能组。看起来憨憨的,其实很简单很实用。我玩的不怎么好,最起码不丢制作英雄的人脸,加油幻想全明星! 发布于 2020-04-30 15:50:36
13799982931YC:我很想知道是谁设计的比利 发布于 2020-04-30 15:50:06
buddyann:最有趣的我觉得还是黑,长门,兵长了。
有技能连携的操作快感,十分让人上瘾, 发布于 2020-04-30 15:48:36
襄平scv:幻想很多老英雄技能组和建模都很棒的呀,质量非常高 发布于 2020-04-30 15:45:16
shenhan时代:别说了我现在只想你回来替掉乃洗脸 发布于 2020-04-30 15:41:26
KesPa狂恒:有一说一,夜神月设计的非常优秀,无论是技能组本身,还是从还原原著上面来说,我觉得上述英雄除了长门,都是非常直观有趣好玩的英雄,但最近的英雄诸多设计都有些复杂化和套路化,还伴随着许许多多的明显超模技能。
个人其实还是喜欢类dota的英雄设计,英雄本身技能组不复杂,但玩家依然可以找到英雄特色与上下限。
现在的技能说明普遍都越来越长,越来越复杂,有些向lol靠拢了,反正我还是喜欢幻想以前的英雄设计,质朴,简单明了,但又很能考验技术和理解,赞一下 发布于 2020-04-30 15:39:26
海绵体BB:哟,开故事会了 发布于 2020-04-30 15:37:56
一文字鲲:夜神月,老实说,夜神月是我在做完长门有希后很长时间才继续接受独立制作的角色,第一版夜神月的技能非常复杂,机制也非常反常理。
后来我有一些觉察到这种设计是错误的,于是,我将夜神月进行了修改,也就是现在你们看到的这个版本。
夜神月的技能非常简单,对于角色特点的还原也比较抽象。但我极力想表现的是,角色本身通过隐藏在暗处,智斗的行为方式。通过你的布局和周旋获得对手的名字,勾引敌人中计又或是在合适的时机予以斩杀便是整套技能服务的中心思想。
黑雪姬经历过多次重做,实际上幻想对黑雪姬的设定都几乎没有跳脱《电击文库:格斗巅峰》中黑雪姬的形象。在几次不理想的魔改后,我还是决定进行比较大的一次变动,也算是幻想比较早期的双形态角色的尝试,虽然那时候已经出现了黑岩射手这样的双形态角色,但实际上变化并不是很彻底,只不过是武器的切换。
这个点子通过了策划组的会议,因此现在版本的黑雪姬便诞生了。这些技能都有着出版黑雪姬的影子,只是在其基础上拓展而成的技能,但作为第一个切换型变身角色,从游戏性上来说我认为还是成功的。
星光流连击没有把表现做的非常优秀也算遗憾之一。
黑,决定做黑的时候,策划组是有一些心结的,因为对于竞品的300英雄来说,黑是他们的特色角色,如果做出来,必然会被拿来比较。
所以我做黑的心理负担也不小,实际上,我要完成的任务有两个,一要有足够的游戏性,让别人愿意玩乐意玩,二要足够**,**是个很抽象的概念,何为**?纵观dota,LOL里面,比较**的英雄必然都带有多位移的特点,因此我也敲定了一个核心思路,廉价的位移表现。
黑的角色特点是钢索和电击,并且通过钢索,角色可以进行快速的移动,限制敌人,传导电击。需要把这些表现整合,再通过这些表现一个不违和的多位移,从游戏互动来说,又需要加上限制条件以便他不至于过分超模。
而作为一个刺客定位的角色,又需要足够的机制满足在特定条件下收割或者秒杀的需求,因此我将条件易伤的机制加入到大招中,这是个在原作中没有表现过的技能,算是一个添油加醋的改造。条件易伤本身又是比较成熟的moba机制,效果来说还算比较好。
实际上,最后的结果来说,黑似乎并没有达到300英雄中黑表现的地位,但至少我觉得当你拿去比较的时候,不算逊色,也可以了。
塞拉,塞拉的诞生有些复杂,她的原案发生过很大的变化,背景文案我先暂且不表。仅从设计本身来说的话,在背景故事的设定中,塞拉的能力是念动力,剥夺他人能力的能力。
因此而选择了进行念动球,剥夺属性等等方向上的构思,不可否认,塞拉的技能组是一个借鉴产物,在借鉴的基础上进行符合其背景能力的调整。但借鉴本身是因为作为原创角色,策划组的重心更多放在了人设设计上,不希望冒太大的游戏性风险,所以将一些比较成熟的机制直接拿来直接用了。 发布于 2020-04-30 15:35:36
一文字鲲:之后幻想内部发生了比较大的人员变动,制造节奏也都发生了比较大的变化。我也从主要负责脚本维护,制作英雄的身份转变为更多把控游戏整体内容的监督。早期的策划例如鸽魔和幻雷也基本离开了幻想的核心开发,我也早就在那之前便开始物色和面试新的角色设计策划。
幻想也正式进入了扭蛋英雄,扭蛋皮肤的运营方针了,开始了每周一个新英雄新皮肤的超快开发节奏。
欲知后事如何,且听下回分解。 发布于 2020-04-30 15:35:36
一文字鲲:埼玉,奇怪,我有点儿想不起来当初做埼玉的细节了。不过,埼玉的大招我倒是花了比较大的功夫,又是提屏幕震荡,又是让美术做飘字,一度特效那边还和我抱怨说我干嘛做这么麻烦。我说,大概是兴趣使然吧。
发布于 2020-04-30 15:35:16
一文字鲲:沢田纲吉,在最开始准备开始做这个角色时,我还没有看过家教。为此我特定在短时间内补了上百集的家教。实际上纲吉这个角色还算是比较容易去还原的,因为原作提供了多种技能和表现。但从游戏角度来说,我认为他又是比较难还原的,多种技能看似美好,但强行拼凑在一起显得有些违和,肉搏和光炮放在一起又会是一个Saber式的角色。
因此,我从超速滑翔的机制进行延展,将操作普攻方式获得收益作为特点,并尝试了移动施法的新形式,将零地点突破以及Xburner变得更加灵活,从游戏性上加以修饰。
不过结果上来看,技能的表现并不是很出色,这也是个遗憾之一,后期我一度尝试过进行重做或者修改,但苦于精力和灵感的问题,也无奈搁置了。
长门有希,从这个英雄开始,幻想当时的英雄设计方向走入了一个歧途,过分地追求复杂化,也是同时期,先后诞生了蕾姆,骨头,金色暗影,鲁路修,夏目贵志等等之类可以要么需要写篇500字长文去介绍,又或者动用了程度很大功夫去开发的特殊机制英雄。对于一个还未成熟,需要初始积累的游戏而言,现在看来并不是很好的事情,加上同时期,幻想策划内部也发生了一些变动。这些特殊时期的产物,我本人不算是非常喜欢。
说回长门的设计,长门原作中的设定,作为资讯统合思念体的外星人,我将资讯信息的特点发散,进行了联动组合,初步的方向是做一个平时远程消耗+看准时机近身爆发的法师角色。将按键复杂化也对应了长门在原作中出现过的“快速编程”的特点,将多个操作拆分成较为程序式的顺序来表现这种感觉。事实上,这种选择,极大地提高了角色的上手难度,虽然在一部分玩家眼里这可能是很“高端”的操作,但实际作为一个开发者而言,我经过思考还是认为将角色做成上手容易,精通难才是比较正确的设计思路,而不是从一开始就设置门槛来让大部分玩家无法接受。
同样的,夏目贵志也是同样的问题,过于繁杂的内容充斥在一个角色身上,有时候并不能算作好事。而且提供了多种玩法却没有精进每种玩法导致看似复杂却存在单一解的问题也是设计上的重大失误。 发布于 2020-04-30 15:35:16
一文字鲲:之后就是伊卡洛斯,伊卡洛斯刚出的版本和现在略有出入,主要问题还是在于我对天降之物不算是非常了解,只看过动画。过了一段时间以后,就进行了重做,变为现在的样子。
伊卡洛斯的思路,就是想做一个技能型的射手,因为在伊卡洛斯之前,幻想的射手基本上都是技能为辅助,主要服务于普攻的角色。伊卡算第一个技能型射手的尝试。
伊卡的技能是非常标准的主+次输出技能+保护+短时爆发的技能套组,更标准一些的套路可能会给次输出技能带上一定的软控制能力,这种模板的技能非常的实用而又简单易懂,我在考虑对新类型的尝试时,倒也没有让技能机制本身掺入过多的冒险。
五更瑠璃,我是个黑猫粉,早在12年~13年我就混迹于焕姐吧主时期的五更瑠璃吧,也算是个老人了。至今我的钥匙扣上还挂着黑猫的牌子(老二次元了)。
但也因此,我在做黑猫的时候非常纠结,黑猫是一个日常系的人物,虽有着幻想的中二人格和战斗,动画表现不多的夜魔女王,但实际去做又是另一回事。
后来我干脆抛弃了所谓的硬还原,也就是原作有什么我就做什么的想法,而是将一个角色的一些点发散思考。用比较抽象的技能表现去贴合,这个想法也算是在后来被我多次使用的一个点。
从这个思路出发,我从毒舌,命运预言,幻想光剑,诅咒几个点组合成最早的那一套黑猫的技能。也是首次尝试法刺这个概念的角色,结合幻想特色的单攻击属性系统,将运动**的特点包装为不能获得额外攻击速度而获得攻击来强化刺客定位爆发能力,通过1248的cd限制将黑猫的爆发伤害限制在短时间内,存在代价却又可以通过避战来摆脱限制。二段跳则是通过点击操作来增加游戏性并给与操作奖励来符合刺客定位。
最后说一句,cnm伏见司
发布于 2020-04-30 15:35:06
一文字鲲:我第一个独自设计的英雄是金木研,金木研的设计非常简单,如果要去回想当时的思路的话,只是为了完成一个形象而去迎合角色本身表现的技能,为了表现鞭状的赫子战斗去做了鞭击和拉扯,喰种的灵活跳跃以及算是为了还原而还原的大招形态
金木研的整体设计,现在看来,是通过朴实而简单的实用类技能,迎合角色本身特点,偏花哨的地方都体现在了美术表现上,这也算是我从WE过渡过来时在WE上做英雄的风格
之后我重做了Saber的技能,Saber最早期邀请测试的技能非常简单粗暴,因此为了让技能的可玩性有所提高,策划组决定对Saber进行一些“改造”
我本人并不是一个月厨,对fate的了解当时也仅限于动画。但碍于还原,策划组又坚持要保留咖喱棒这个技能,所以Saber的技能组合在一定程度上也有所矛盾,从角色形象上来说,更偏向于一个近身肉搏的战士,却有着很久抬手和超长距离的光炮型大招。
但就对小技能的组合来说,Saber的重做思路依然还是适合冲锋陷阵的战士,Q是一个条件性的两次冲锋,通过命中风险和奖励来体现和限制角色冲锋的强度,W给与一个需要预判方向的强控制技能并追加更多伤害用来啊配合冲锋输出,E则是防反的奖励反馈,奖励脱离和继续冲锋的能力。
Saber的技能组,在早期的幻想,算是复杂机制的一个开始。
炮姐目前的技能,主要是策划组头脑风暴后的结果。未面试的内部demo版中,炮姐有一个非常尴尬的技能组,可以远程也可以近战,但近战和远程的配合感很割裂,给人的感觉就是拼凑在一起
修改后,就是目前版本的炮姐技能,唯一的区别大概就是电磁标记是Q的被动还是W的被动,这个也是被多个版本修改后的结果。
炮姐的设计思路我已经记不太清了,但炮姐的滑炮确实是一个BUG,也是一个惊喜。当时我们发现以后觉得非常意思,就决定保留。即使后来因为底层修改将这个BUG修复了,我们依然通过脚本让它重新实现。 发布于 2020-04-30 15:34:46
一文字鲲:我从15年6月底进入幻想后,最开始是和另外几人一起为幻想做魔兽地图的demo,也就是《我的英雄不可能那么萌》(以下简称英萌),当时我主要负责的是英萌场景的设计和摆放,也做过一些特效方面的美术工作,至于脚本代码虽然也有写了很少一部分,但当时更强更专业的程序去写,我也就没有去太深入。
英萌结束后,到10月份开始正式进入幻想第一个demo的制作期,我在这时候还没有经手英雄,物品相关的机制,而是和另外一个策划一起完成了幻想最初场景的设计。
美术风格上参照的有宫崎骏《天空之城》以及新海诚《云之彼端》,《追逐繁星的孩子》等诸多作品,将两方的对抗代入了很多日漫作品中常用的巫女,武士,神社以及战国城寨的元素。
有一些可惜的是,最早的设计,巫女和武士塔本来都是有动作的,并不是一个死的雕像,但后来因为一些原因无奈作罢。
镜像式地图是我一直坚持的思路,我当初的想法比较简单,更多希望在地图元素上去丰富地图本身而不是在结构上,因为结构上会涉及实际游戏性的平衡问题,如果镜像相同,可能也就无须担心这方面的问题。
所以我们和美术做出了第一版demo地图,就是那个有很多彩蛋和地图场景的地图。这个初版地图我本人是非常喜欢的,但遗憾的是,从某个版本开始,因为莫名其妙的崩溃问题,程序开始要求我们精简场景的元素,经过迭代和删减,地图渐渐地变得简单了。
和我一起设计场景的策划在16年开年后就离开了幻想,我也在早些时候开始经手英雄,物品相关的内容开发。最早,我只是在执行脚本编写和美术表现的配置,直到我开始设计第一个英雄为止,我才比较正式地参与到英雄设计的工作中来。 发布于 2020-04-30 15:34:26
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