《幻想全明星》某拳头公司用的平衡公式,给数学不好的奶洗脸看看?
吃货海豚:老婆我看不懂,用10个字概括一下 发布于 2021-06-07 03:47:04
快乐的帅气肥宅:
表示看不懂 发布于 2021-06-07 03:46:14
Leoryic:我们现在用的这套是隔壁梦三的技能伤害啦,梦三的节奏多快大家心里应该有点数吧 发布于 2021-05-05 22:45:34
青出于蓝DM: 发布于 2021-05-05 22:21:54
Delayed灬丨:。。。还是抄袭来的快 发布于 2021-05-05 22:20:54
真晓之幻夜之痕:给十万,立马改。或者你写也行 发布于 2021-05-05 22:14:44
:上面那番言论有些不对,60 170的范围要再扩大一些,应该是:所有必须氪金才能获得的英雄和技能卡,不是用钻石买的。比如:买月卡季卡送的技能卡,170类似的购买方式,限定技能卡等等。
这些想要弄,就得充真金白银嘛,不是用因为月卡季卡终身卡而贬值的钻石。
这些八卦炉无限剑天龙人,有的只要一张技能卡(改we一拳的e白送),有的不要技能卡(金币英雄佐助)。
天龙人不花钱或者花一点钱,就能获得低配170的体验,有时候跟170体验差不多,甚至能把某些170给鲨了,这不影响老八们氪金吗。建议削弱啊。 发布于 2021-05-05 21:01:14
:以前呢,是170 60杀猪,影响游戏环境。现在呢,是170 60 八卦炉天龙人 无限剑天龙人 一起来杀猪。
你这饮鸩止渴比以前还加速了。
再说了,这些天龙人,他氪不了多少啊。你这60 170 周周都可以骗氪,这一周出60,然后下一周出170,老八们蜂拥而至。天龙人氪一张技能卡爽多久呢?有的八卦炉天龙人,无限剑天龙人还不用氪技能卡,金币买英雄就能爽。
策划不应该逼着玩天龙人的去买60 170吗?这能多赚点钱嘛。
建议幻想除60 170以外,其他都众生平等,逼着老八们氪170。
现在绝活哥很难拆的动60 170的套车了吧,干脆一点,再把天龙人给砍了,这下子再也没有人能拆60 170的套车了。老八们被逼无奈只能买170和60来对抗,氪金的人变多了,岂不美哉? 发布于 2021-05-05 20:57:04
:策划如果能看到这帖子的回复的话,给你一个建议,尽可能的削减这些多余的增伤手段,比如八卦炉,无限剑之类。免得控制不住数值的膨胀,打个比方,现在170die,60die强的是数值,没几个出上面2件装备。
这些恰烂钱的技能卡,了不起是凡人英雄的1.5-3倍基础数值,可这些八卦炉天龙人,杜兰达尔左轮无限剑天龙人,一个技能1000起步,有的2000+,还都是瞬间爆发,你这不影响老八们氪金吗,老八拿工资买170die,不是为了被这些天龙人秒的好吧。
佐助,改we一拳,yang,艾米莉亚等等,这些天龙人英雄需要氪几张技能卡?不用我说了吧。想方设法让人氪170,又不把这些低配版170的英雄砍了,你赚钱方式让人着急啊,别人了不起买1张技能卡,然后天天玩天龙人,甚至能享受170die的体验。 发布于 2021-05-05 20:55:14
:简单说,基础数值高的杀马怪就是因为数值高。其他的,比如八卦炉无限剑天龙人,无限剑+杜兰达尔的天龙人,是因为增伤手段多,而且基本是乘算!!!爆伤,攻击力,技能伤害,无限剑被动等。说白了,增伤手段太多,增伤到凡人英雄的好几倍了。 发布于 2021-05-05 20:52:14
:还有杜兰达尔+无限剑+左轮的离谱英雄,比如改we一拳,左轮是攻击特效,伤害计算是:150*技能伤害*无限剑被动*暴击伤害(杜兰达尔被动+如果本次攻击暴击),这一个左轮特效暴击就是500点基础起步,没算一拳的q,q暴击的话,伤害:普攻攻击力*爆伤+q的数值*爆伤*技能伤害*无限剑。凡人英雄哪来这么多的增伤手段???个个是乘算,爆伤是乘算,无限剑是乘算,堆攻击力还算2次,普攻一刀(不受技能伤害和无限剑加成)+可暴击技能的加成。凡人英雄很简单,增伤手段:攻击力,技能伤害,穿透,没了。这就是现在崩坏的伤害体系,杀马英雄要么是数值高的离谱(某六花改),要么是增伤手段比凡人英雄多好几个(千鸟,一拳等等)。 发布于 2021-05-05 20:51:14
:可你看看现在是什么德性?加入了技能伤害系统,这是与原来的攻击力体系是乘算。现在伤害离谱的英雄,要么是数值爆炸,要么是能出八卦炉+无限剑or无限剑+杜兰达尔的。为啥?,出了八卦炉有205%爆伤,充能叠满那一刀,能暴击的技能:基础伤害*技能伤害加成*暴击伤害,1.2*2.05=2.46倍,一个八卦炉让你其他技能伤害*1.2,可暴击技能伤害*2.46倍。这就够离谱了。你这技能是攻击特效的话,出无限剑伤害还能*1.35倍(不算攻击力)。现在你的可暴击技能:基础伤害*爆伤*技能伤害*无限剑被动,4个乘法下来,伤害就到2000点起步了。 发布于 2021-05-05 20:48:54
她叫菱纱:奶洗脸什么都懂,他也懂这样挣不了钱 发布于 2021-05-05 20:48:14
:不用看什么公式啊,玩下poe,学学怎么使用pob计算伤害就行了。就这么说吧,你游在全攻击力版本的时候,法师战士刺客,提升技能的伤害,无非是攻击力,穿透,少量特效(涡轮,魔导之类是乘算。)穿透那时候,百分比穿透最多一件,固定穿透一件。在实战上,你不出防装,大家的真实护甲魔抗差不多的,因为穿透装备都很固定。堆攻击力嘛,存在边际效应,越堆攻击,相对收益越低。这还算平衡,因为增伤手段就这么点,输出位无非是,攻速爆击的,攻速走特效的,攻击力+穿透的法师,攻击力+穿透的战士刺客,还有暴击一刀哥等等等。这些无论怎么样,出装备都有明显的边际效应。 发布于 2021-05-05 20:47:34
qwe6678742:我觉得以前的全攻击哪个才是直正的平衡大家都一样 发布于 2021-05-05 20:46:14
qwe6678742:就lol那垃圾平衡也没什么好吹的 发布于 2021-05-05 20:46:04
仿惶的大叔:就lol那垃圾平衡也没什么好吹的 发布于 2021-05-05 20:45:14
别的不会就能BB:王者理论,塑料操作,下饭下饭 发布于 2021-05-05 19:36:44
襄平scv:只要直接凭感觉来就不用学数学
发布于 2021-05-05 19:34:24
癌症村的:太难了太难了太难了 看不懂看不懂了看不懂 发布于 2021-05-05 19:29:24
学园都市的冰:建议亲自出马为幻想写代码 发布于 2021-05-05 19:26:44
征服者卡西利斯:不过我想奶洗脸看了也是看不懂的
下面是基本设计方法:
首先要认识到的是,数值平衡必须建立在给定的条件之下。这些条件来源于游戏设计者的主观需要和客观环境的限制。一个最简单的模型是英雄只有DPS和HP两个属性。考虑两个英雄交战的情景,欲达到平衡,则有
其中T为双方交战时间,根据游戏设计者的需要而定。由式可得:
其中C为常数。
i=0时, 表示普通攻击状态下的DPS。
i>0时:
其中FD为固定伤害,aad为技能的AD加成,aap为技能的AP加成,n为技能击中单位数量的期望值, 为技能覆盖人数, 为技能命中概率;f和g分别为在战斗时间内技能施放出的次数和概率,f*g为平均每次战斗技能释放出的次数;BT为平均战斗时长,BI为平均战斗间隔。
由HD=C我们推导出无穷多组H和D,拥有这些各种各样的(H,D)的英雄相互之间的战斗过程也一定是平衡的。现在考察具有相同属性的两个英雄之间的战斗,显然H越大,战斗时间越长;D越大,战斗时间越小。在实际游戏中,我们不希望看到过长的战斗时间或者过短的战斗时间。因此,可以给出限制条件:
Tmin < T < Tmax
故有
在得到了H和D的上下限之后,便可以进行H和D之间的分配,不同的分配造就了不同的英雄类型。当H偏大时D偏小时,英雄类型为坦克;当H偏小D偏大时,英雄类型为ADC,法师,或者刺客。三者的区别为ADC把DPS更多地分配给了技能中的AD加成,而且这些加成主要通过普攻输出;APC则把DPS更多地分配在了AP加成上;刺客可能是物理输出也可能是法术输出,其特点是技能CD较长,因此爆发较高。当H和D都处于中等水平时,英雄类型就变成了战士。
中庸模型:
在中庸模型中,英雄的各项属性比较均衡。平庸模型在真正的游戏中甚至可能是不存在的,但是在经过无限多的战斗之后,玩家遭遇到的对手平均属性会无限趋近于平庸模型。
中庸模型的确定步骤:
1.取一个中庸的战斗时寸间T,从而确定DPS和EHP
2.确定EHP。
当英雄等级为0时,考虑到护甲和魔抗的成长空间,可以将减免系数定为10%左右。故Ar=MR=10。
当英雄等级为n时,考虑到装备的成长空间,将减免系数定为50%左右。故取Ar=MR=100。
HPR取决于英雄从空血自然回复到满血所需的时间。0级日时可以稍短,n级时可以稍长。
确定了Ar,MR和HPR,也就确定了HP。
3.确定DPS。
基本原则为:
包括普攻在内的所有技能贡献的DPS相等。固定伤害与加成伤害也相等。
由此可以确定DPSi=DPS/N,N为技能总数。
AS考虑到动作的表现能力,1秒钟不能超过三次,在0级时可以定为0.5,n级时可以定为1.5。
由AD=DPS0/AS,可以确定AD值。AP=AD。
BUFF价值:
BUFF主要包括眩晕,缴械,定身,眩晕,加速,减速,嘲讽等,下面分别来介绍其价值的计算规则:
沉默:如果一个技能的沉默时长等于该技能的CD,那么沉默的价值即为中庸模型对应等级的DPS。
缴械:如果一个技能的缴械时长等于该技能的CD,那么缴械的价值即为中庸模型对应等级的普攻DPS。
加/减速:速度的变化导致的影响较多,我们主要考虑了对命中率的影响,拟合出了一个经验公式。假设子弹的半径为r,速度为v,目标的半径为R,速度为V,技能施放者和目标之间的距离为1。假设发射角满足正态分布,则命中的概率为,
其中θ为子弹出射角度,σ为标准差。子弹出射角度 , 标准差。分别将子弹的标准移速和不同的目标移速带入公式即可得到命中率,通过拟合发现近似成线性,故最终拟合为一线性公式。
定身:定身时长为技能cD的价值即为减速到0的价值。
眩晕:眩晕的价值=沉默的价值+缴械的价值+定身的价值。
嘲讽:嘲讽的价值=沉默的价值+定身的价值。
加/减攻击力:当加减攻击力的时寸长为技能CD时,每增加/减少一点攻击力的价值为1/AD*DPS*(1-FD/DPS)。其中AD为对应等级的中庸模型AD,FD为对应等级的中庸模型的固定伤害。
加/减护甲:持续时日间的整个技能CD的1点护甲变动,其价值为 ,加/减护甲,其中PV为战斗力,EHP为相应等级下的真实生命值。魔抗同理。
其他模型确定:
在确定了中庸模型之后,再确定其他不同类型的模型。可以先取T的上限和下限值,可以得到两个基本的(D,H)类型。在考虑EHP时,可以选择将权重偏重于Ar,MR或者均分。在考虑DPS的时候,可以选择将权重分配在FD或者加成值,或者均分。偏重加成值的时候可以选择偏重AD或者AP。这样可以得到一系列的模板。确定模板的过程与中庸模型的过程类似。
具体设计步骤:
1.给出0级和15级战斗力C,战斗期望时间。由此得到0级和15级的EDPS和EHP。
2.通过攻速,护甲减免系数,魔抗减免系数,恢复到满血时间等参数计算出0级和15级的护甲,魔抗和回血速度等参数。
3.根据需要确定适合的普攻,加成,固定伤害占DPS的比例。并计算得到相应的AD,AP,加成值等参数。
4.根据需要的战斗力成长配置计算出各属性每级的数值。
5.代入具体的英雄技能,根据需要给出技能CD,并估算命中人数,命中率等数值,以计算出具体数值。其中BUFF价值从固定伤害中扣除。
属性定价:
在确定了中庸模型之后,就可以利用平庸模型进行属性的定价,也就是moba游戏中装备的价格。装备的绝对价格取决于游戏设计者对于游戏时长的预期。装备的相对价格反映了不同属性之间的相对价值。应该予以指出的是,装备的价值取决于具体的英雄属性。对于拥有不同属性的英雄,同样的装备对他们的属性价值增益是不同的。假想一个血量很低护甲很高的英雄和一个血量很高护甲很低的英雄,一个增加护甲的装备对于他们的价值显然是不同的。
因此,在计算属性价格的时候,必须要以一种属性模板作为计算的依据。对于该模板而言,用相同的价格买到的任何类型的属性加成对于他们的属性增益价值都是相同的。从理论上说,使用任何模板都可以得到一种特定的属性价格。之所以要选用中庸模板,是因为此时装备的利用率最高。
英雄的属性价值PV=D*EHP=h(HP,Ar, MR, HPR,AD,AP,AS,)
因此我们只要分别对各种属性求导就可以得到在中庸模板下每增加一点属性整体属性价值增加的值,将这个求出的导数乘以一个固定的系数就是属性的价格。
下面给出这些导数的公式:
via:游戏陀螺 发布于 2021-05-05 18:59:14
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