《黑暗之魂3》个人娱乐向 评价魂系列的地图设计

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lsy200610:考完之后一直心情复杂 接下来说到下水道
下水道由 食堂 下水道负一楼(老鼠为主,有直接通向二楼的坑) 负二楼(咒蛙为主) boss站场地及上下楼建筑 组成
食堂是那些不被居民接受的人的避难所,类似贫民窟,但还要更严重一点。但就这个设定来讲,大量的活尸和大厨并不足以表现出一个建在下水道旁的聚居地应有的疯狂或恶心感(人恰人很疯狂,但放在黑魂里好像就不够,对比不死聚落那个狗恰人的下马威),不过这里也太小了,不足以表现设定。
下水道就很带感,史莱姆怪、不同型号的老鼠、咒蛙、以及打了会爆浆的装饰物(这个东西真的很有想象力,我记得有个mod在那个里面放了个物品,那个表现感更强了)。此外狭窄的走廊、庞大的整体结构给玩家十足的心理压力(就是为什么这个下水道比不死镇下层还大,这么臭的地方做这么大真的有必要吗),至于贪玩魔龙boss站场地为什么有那么巨大的地下空间我没有想明白,可能是下水道修建到了某个地下断崖处。咒蛙那一层给玩家的心理压力应该是比较大的,因为玩家有很多方法突然掉到这一层并且不得不面临一大群咒蛙或者第一个入侵灵寇克(虽然菜但毕竟是第一个),一代那个还没我下面长的咒死条和恐怖的咒死效果让下水道下面绝对是新人噩梦。
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下水道是一个地图结合怪物增强难度的地图,但本质上不难,因为怪老鼠主要是堆怪型的搭配,而且是开局级别的战斗力,咒蛙是个难点但可以不去。地形主要还是给玩家增加心理压力,本身不算很难。
贪玩魔龙可能只是一个有看上去压迫感比较强的boss吧,这种压迫感会从CG一直持续到被发现智力不高,算拉挎级别的boss。在调整视野方面或许有点难度。
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下水道是线性流程的一部分,仅连接病村和下层,而且甚至可以不走,光石武器玩家没有必要打下水道。
下水道本身的立体性比较好,上楼可以从能看见贪吃龙那一块的外面上楼,也可以开捷径。地图一个篝火但是覆盖面很广,另外通关和探索不重叠,较难的区域可以不打。 发布于 2021-05-23 16:37:54

lsy200610:另外有人知道怎么发长图吗,能给我讲一下吗,这样截图有点拉挎



发布于 2021-05-23 09:30:44

lsy200610:明天就要考雅思了 现在没心情继续复习了 先更新个幽邃教堂吧
幽邃教堂个人感觉应该是魂三地图设计各种方面的天花板了,就是感觉boss战力不够
幽邃教堂据说是白教分支教堂(从信仰白教的画中世界乡下人盖尔爷爷在幽邃教堂像白教神祈祷感觉出来的),其原教旨是从沉静平和中获得宗教体验,如幽邃庇护,和现在对比其实比较类似神秘主义或者伊斯兰教苏菲派之类的感觉。然后这种方式自然而然也就容易受到黑暗力量腐化,表现在几个沉淀物法术,从表现效果来看更像是魂一的接近人性的黑暗法术而非魂二中由人类开发的一些暗术。(所以圣女康康幽邃庇护应该对身体没有坏处,就是那本书还讲虫群,说明可能已经是腐化之后写的圣典)
幽邃教堂在气氛上具有原本宗教的庄严沉静感(如boss战前听取布道的骑士、有些建筑装饰具有罗马式教堂的庄重特点),腐化之后的黑暗(如原本的教堂墓地不仅僵尸横行,更是有蛆虫寄生僵尸)兼具火焰将熄的活尸诅咒的疯狂感(比如自**),这种给原本教堂建筑增加腐化元素的设计是非常有趣的。
敌人配置可以说非常丰富而且极具特色了,教堂外围疯狂的信徒和完备的教堂守卫(他们会用洛伊德护符就很精妙),教堂庭院几乎没有怪物,只有几个蛆蛆在泡澡,墓地区的僵尸人和守墓人,教堂内庭的教士和骑士。就是为什么这里人会使用奇妙的火焰法术呢,从红虫药丸的描述看来是阿姨教给自**的,阿姨是教堂导师,那这种火焰法术可能是白教自己发明的,但是从历代都没有找到其他类似的证据。
指头教所谓的女神具体是谁不好妄下定论,毕竟一代的实验圣女也掉阳光奇迹
指头教相关NPC味道太冲了,寇克(从一代臭名昭著到三代,又死在了誓约篝火旁边)、克雷顿(出差中)、小李子(各种方面表现的都像罗德里克)、黄指头(国宝)
其他npc,像洋葱我感觉初见玩家不一定能摸到那口井,帕奇整的活和一代比起来烂了点,他要是在罪业之都一脚把我踢到贞子群里我觉得才行。
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幽邃教堂和法兰要塞是平行地图,难度还是先走哪儿哪儿高,不过个人感觉净身教会的那两个门还是有点难开,一边怪物密度高,而且大量的奴隶偷袭强行换原素瓶,另一半怪物精英度高,巨人、骑士、跳跳虎,主要进了教堂之后到处都是路,捷径不太好找。
入侵只有寇克,虽然比一代强,但也没强多少,说弱吧其实挺强的,只是不够强,但也没那么弱,不过总体来说还是挺强的,就是有点弱。
幽邃主教群初见都不难的机制型boss,唯一值得夸的地方就是进boss房一群人站起来还是蛮酷的。当然拉挎boss有魂二的教众兜着,其实都还行。(BGM还行,网易云上听二阶段还是蛮好听的,啊→啊↗啊↑啊↑啊↘啊→啊→啊~)
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幽邃教堂的探索设计还是以净身教会为圆心的多个环形组成的。小教堂-庭院教堂外围、小教堂-墓地-教堂外围-内部-小教堂、小教堂-内部-外围、小教堂-天花板-寝室。地图算是比较复杂且立体度高,篝火利用率高,每个都有用而且路线重复度低,玩家一边寻找boss战房间的过程中一边已经探得七七八八了。至于这个boss战路线和探索路线重不重合并不重要,因为很少有人能在一周目打两次幽邃主教群。
总体上是一段线性流程的终点,其实没啥好说的。 发布于 2021-05-23 09:30:24

sky神奇的东西:你更新的消息从北方不死院传到了亚诺尔隆德,又从罗德兰传到了多兰古雷格,最终从多兰古雷格传回到了洛斯里克,无人不知,无人不晓。 发布于 2021-05-21 08:38:14

lsy200610:不死镇下层
背景:街上乱放的杂务、燃烧的垃圾堆、只有野狗游荡的街道不时出现的集群袭击的盗贼,短短的三条路就把不死镇居民区混乱的状态表现的淋漓尽致。初见的时候真的一边顶盾一边慢走,每个拐角都要看一看有没有藏着东西。
这里的怪物种类偏少,好在下层的大小不需要那么多的怪物类型(双标现场),盗贼、野狗、火把剑圣已经可以代表这里的重重危机了。
boss羊头其实表现感有点差,但是他对新人够强,而且进门的跳劈还是很有冲击感的。
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强度:地图难度不大,怪物难度一般,敌人地图联动非说有还算有点。如果没去黑森林的话级别可能低个五六级,但不影响。
拿着不合适的武器可能有点难对付,因为狗勾好像是目前遇到的第一只会躲攻击的怪,盗贼会一起攻击,不考虑隔门跳劈的情况的话武器攻击力在这里很影响游戏难度。
小魔法师当然打不过会被困在这里。
打羊头的时候理论上可以拿到石头一套或者上骑一套,站桩打赢。如果你不喜欢这样的游戏方式,武器攻击力就变得十分重要,能一刀打狗的武器比如飞龙剑会好一点,可以架盾的武器可以在楼梯上的门框打狗。纯法术或者其他对游戏流程有严苛要求的流程可能就要用到科技的力量(火焰壶)了。(虽然羊头是新人噩梦,但是羊头怕的东西很多而且本身也不强,放好心态,找到狼戒或拿到重甲即可)
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地图联系:对整体而言这张地图连接不死镇上层、教区、祭祀场、底层,主要作用还是给传火祭祀场加了捷径,考虑到敲钟线是线性流程,下层使没有传送的魂一的路程变短。对这张地图本身来说,就只是三条路组成,没有什么非常奇妙的地方,而且两边都有路,探索和打boss理论上是分开的,可惜下层没有表现出错落混乱的街道布局。
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气氛:优秀但有缺点、难度:一般、联系:优秀但有缺陷 发布于 2021-05-21 08:23:04

sky神奇的东西:居然还在更新,惊了另外祝题主学业有成
发布于 2021-05-20 10:04:14

lsy200610:虽然刚开学 但是这学期事情谜之很多 还有好多实验报告要写 我不定期缓更吧 发布于 2021-05-19 22:14:34

lsy200610:
发布于 2021-05-19 09:49:44

lsy200610:魔女居所、歧路遗迹、茫然遗迹
气氛:我个人不是很喜欢这个地方绿色的滤镜和绿色的天空,给人一种古旧游戏的感觉。整个地图的装饰物基本就是植物和破败建筑物。除了虚影森林,整个地图的代入感都不好,可能是因为地图本身太过明显的线性路线,让这里的玩家体验像走一个设计好的游戏路线而非探索区域。茫然遗迹则缺少详细的地图装饰物,这个地方其实可以细化一些的,比如狮子人和蝎子人的文化的痕迹,不能说因为是遗迹就只有非常大众的建筑残骸。虚影森林很nb,本身森林图就是很具有迷惑性的,再加上大雾和哭唧唧树、透明人,整个地方有一种强烈的迷惑感,当初我初见的时候直接被吓到去推铁王线了(然而铁王线更难)。
整个地图的怪物比较单一,就是下面很大怪、透明人、大鹰佣兵和咒蛙,除了透明人之外,其他怪的数量多翻到放大了怪物种类单一的缺点。(透明人也很多,但是我觉得很合理,双标现场)
NPC塑造很好,温格、塔我都蛮喜欢的,尤其是温格,台词很棒,虽然我觉得一个头一直在一个地方比较容易疯掉。
BOSS站纳吉卡身上有股很重的克拉格的味道,但是表现力(宝箱)不如克拉格,所以显得有点不行。(但她够强。)
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难度:只有虚影森林有地形难度,只有透明人有强度。下面很大怪的难度巅峰在救咒术妹子那里,而且也不难(她就看着)。虚影森林不头铁打的话可以跑酷,而且有哭哭树可以吸仇恨,除了初见比较吓人之外是不难的。茫然遗迹怪多但是可以一只一只打,而且可以不打,被怪打死的次数不一定有被诅咒的次数多。
纳吉卡其实不弱,但是打她的邪道实在是太多了,而且打她有老兵的符,没了。
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联系:魂二经常会用一些长路线、电梯、隧道等意识流手法表示一段旅行,毕竟多兰古雷格很大,但是这样的体验感很差,甚至不如直接传送。这里就是一个简单的分叉地图,每个区域之间线性相连,但四巨物线是辐射状的流程,线性路程并不影响,歧路遗迹篝火倒是个很重要的地方,双戒还是要点一下的。地图本身并没有什么好说的,茫然遗迹可能还有点立体感。 发布于 2021-05-19 09:49:24

lsy200610:图版

发布于 2021-05-19 02:34:04

lsy200610:比较潦草的结束了活祭品之路 发布于 2021-05-19 02:34:04

lsy200610:这几天有点忙鸽了一下今天坐了一天车才回寝室收拾好。 发布于 2021-05-19 02:33:44

lsy200610:活祭品之路
包括鸦人那一块和丈育森林,法兰要塞以后单另说吧
气氛:一般。主要是我对魂三剧情的了解不如一二,有些时候我可能get不到那个点。
虽然灰心哥讲了这里是把不死人活祭品送往幽邃教堂给艾尔德里奇当外卖的送货之路,但是表现不出来啊,也不知道是不是我看漏了什么细节。丈育森林只作为森林来讲的话好像还是不错的,和其他森林一样,在大空地上放树来迷惑方向感。
鸦人这个东西第一次见的时候它变身还是挺吓人的。我不太懂这里的鸦人是画中世界的品种还是变异的不死人,但是放一条街的这个东西没有意思啊。幻想一下,比如我们击败活尸化的路边的马车的守卫,然后打开马车门,还没开就听见里面有肉体撕裂的声音,打开之后一个变异乌鸦人直接冲到玩家脸上,那才叫有感觉,那才是活祭品。就是活祭品之路的外卖已经有了,就是少了一点美团骑手和包装好的外卖。
法兰要塞外面那一圈要塞的各种装饰物及士兵暗示了法兰要塞的破败,尤其是进门的士兵几乎都在划水。
BOSS战的代入感和氛围啥的不是特别浓重,主要是BGM不在线。
吃人姐完全是彩蛋吧。
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难度:活祭品之路除了螃蟹不好惹和结晶老者可能容易秒人外应该难度不大。鸦人有变身的设定,就算变身期间打不死完全可以跑酷。枪兵多了可能比较难办。地图本身也不是很难,而且奇迹书、咒术书、魔法老师都在这里,算是奖励比较好的地区了。
入侵战的话,黄指头相比不死聚落的爷爷好像还要简单一些,法术倒也没有很危险的。爷爷让他去冲枪兵阵吧。
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联系:对整体而言是个分岔路口,在线性流程的末尾分成两段,另外和法兰要塞呈环形,但那个近路只是连接地图并没有节约篝火,意义不大,合格。对地图本身而言是由三个区域组成的,一步一个篝火,在丈育森林可以大致分成两条路分别通向法兰要塞和结晶老者,还算是意义明确的,合格。 发布于 2021-05-19 02:33:44

该吃药了360:魂三的罪都不行,感觉缩水严重,
最开始离开地下监牢,我以为罪都这片区域肯定贼大,探索一定很复杂,心里那叫一个激动啊
结果打到尤姆门前才用了不到10分钟
我心觉这肯定是有一大片隐藏区域被我漏掉了,后来又照着攻略仔细探索了一遍,才发现这地方是真的小 发布于 2021-05-19 00:14:34

lsy200610:今天会写 飞龙谷和夹缝森林、歧路遗迹到茫然遗迹、活祭品之路,都是连接过渡型的地图,但是我估计今天写不完 发布于 2021-05-18 15:51:44

lsy200610:图片版另外我想问一下换了新电脑魂三频频跳出怎么办,大家有头猪吗
尤其是咒蚀大树我都不敢打,二阶段手随便挥几下就跳出,到现在没打过



发布于 2021-05-18 14:38:04

lsy200610:不死聚落他来了
不死聚落
背景契合度:就你刚走到大门口的楼梯上看见狗咬人那种冲击感就可以瞬间建立起对这里的第一印象了。不死聚落是一个很大的地图,但建筑内容基本都是民居,仔细看能看出一些疑似工坊的建筑,尽管如此,建筑物中大量的装饰和鲜明的区域特色(如马厩、墓地、下水道、燃烧树的仪式、咒蚀大树的寺庙、教堂等等)充实了整个不死聚落。当然也有一些让我比较迷惑的装饰,比如笼子里的人到底是尸体活了还是活人装进去以及为啥,坐在藤椅上的植物人看起来有点惬意,为什么把坟修在下水道里,把尸体往马桶里一扔再按冲水埋吗?
敌人几乎是导师、社区工作人员、农夫和少量的奴隶,可以看出这里的社会阶层至少有教育(圣职)人员、平民和奴隶三层,当然还有猫猫狗狗鼠鼠。敌人表现感最好的地方是阿姨主持的仪式和阿姨带队散步。精英怪如教堂里的征战骑士也暗示了埃尔德里奇和沙利万的点点关系;和洋葱共斗火焰恶魔也算是圆梦了
不死聚落是魂三开始丰富灰烬人社交生活的地方,大量的NPC如洋葱、希里斯(不太清楚希里斯的具体出现时间)、伊果等等,太阳和狂灵誓约也在这里,好像是到这一步小李出现送5个眼球来着,所以在这里能遇到比较多的正常玩家(不是那种提着斧子的萌新杀手)
大树boss嘛,BGM够阴间还能听见婴儿哭简直阴乐,咒蚀的话总感觉换个颜色会更好,原本的颜色反到有点恶心,石油怪那种会不会好点,以及脓包出戏的位置实在有点代入不了战斗,多几条腿腿多几条手也不至于看着像蛋蛋,不过二阶段足够新颖,因为相比跳舞机boss我个人是比较喜欢巨型boss的比如龙,所以大树我还是满意的
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难度:三代初期推图难度其实都有点偏高因为元素瓶不多很容易被磨血,不过在洛城已经能拿到比较好的盾了,聚落地图难度不大,致命点都是一不小心陷入群架,带弓箭怂着打基本上5瓶元素瓶可以顺利的在几个篝火之间探索,毕竟善用物品要比高技术容易且轻松得多,我个人是比较提倡这样的游戏方式的。
敌人除了阿姨都是以磨血为主的,阿姨的延迟攻击有时候能杀人,司马缸好像比司马锯难一点但都弱绕,不死聚落还是靠比较高的怪物密度而非强度阻挡玩家的,狗狗鼠鼠好像都不是特别多而且弱盾,其实我一直感觉魂三的狗不难打毕竟咬到盾上会弹刀。
BOSS就是送的,不能阻止玩家恢复而且追击和补刀能力差,只要熟悉招式甚至不用都可以击败
这里最难打的是征战骑士,我比较建议点火之后拿他练一练翻滚和走位,魂三乱滚毕竟是坏习惯
入侵战其实是一个很好的教会玩家pvp基本内容的机会,毕竟爷爷会用战技、弹反、咒术等等很多元素而且不是很致命还就在篝火旁,对比魂二第一个遇到的入侵NPC可能是丹尼斯就很离谱,魂一的入侵战基本上就是送的
总之是整张地图难度在于高密度敌人磨血以及多个敌人同时参战,考虑到元素瓶数量其实高墙或许更难
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联系:对全局而言是线性地图所以不对这张地图做严格要求。地图本身可以说是环形,只是部分区域通过较强的立体性给玩家了错综复杂的居民区的错觉。探索和打boss分开,甚至可以不打,所以地图难度不会破坏体验感,是合格的地图。
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总结:我个人不喜欢聚居地风格的地图比如魂一病村、魂二辉石镇等等,因为地图给人一种刻意呈现的错乱感,而敌人单一且似乎是无穷无尽的,缺乏新元素,不死聚落在这里处理的不错,不同类型的城市区划能让玩家保持新鲜感,可惜怪物类型还是太少了。 发布于 2021-05-18 14:37:04

lsy200610:我去龙祭坛看了一眼,外面门大里面门小,可能是这样比较节省雾门的成本,顺便展示一下我的衣品。真的感觉不死人不配穿黑魔女的衣服,穿不出感觉,只能穿其他衣服了,黑魔女头,蕾蒂亚黑衣,沙法手,罪业牧师腿


发布于 2021-05-18 13:31:44

凶眼毒蛇:最后一条说的就很客观。喜欢某一代其实是个人感情投入。病村和古城、绘画雪原我都没觉得恶心,巨人墓地是真的恶心人。 发布于 2021-05-18 13:17:54

伤心得仰望天空:魂1关卡和氛围是真不错,只要你吹魂一你就是我哥们儿。但是魂一致命缺点就是boss战太拉跨了,ai愚蠢不说,一个大屁股让我打三次? 发布于 2021-05-18 13:01:04

哪怕细如微丝:最无聊点名一代大树洞,散步模拟器 发布于 2021-05-18 12:58:54

15121144296:魂二融铁城感觉真的最差了 当初恼羞成怒把整个图小怪清完12次我才接着推 发布于 2021-05-18 12:50:54

lsy200610:不知道为什么好多回复我能收到提醒但是进帖子看不见,也没办法回复你们 发布于 2021-05-18 12:31:04

lsy200610:先来个教区不死聚落工程量有点点大
另外只有魂一的太阳祭坛好像比较正经但也没啥可说的,魂二太阳祭坛太野了脸无名长啥样子都给整出来了,魂三就一个牌位。
城外不死教区
背景契合度:教区是一个虽然不大但是可以通过丰富的敌人种类、NPC互动、物品类、各种建筑的装饰等等展现出这里丰富内容的地图。从这里的构造来看主要是教堂及围绕教堂的小建筑群,尽管细想这个建筑构造可能有点离奇但是每个场景都被赋予了真实生活使用的意义而非单单的游戏关卡设计,真正让人感觉是在探索一个教堂而不是一个有意为之的一关。
敌人有教区的守卫士兵、在此暂歇的伯尼斯和巴勒德尔远征队、另有目的的六眼传教士、教区的礼拜者、高塔上的黑骑士,已经暗示了这里曾经的安保森严有序、骑士之国和北方之国的背景、希斯的实验范围等等,另外被抓捕的金闪闪、死去不久的防火女暗示了教区的时间在罗德兰荒废的不久后。
地理位置连接黑森林、古城、不死镇,即连接一个小的人类聚居地、古国乌拉席露、通向王城的试炼之路,说明此处曾经应当是人类在罗德兰的中心,下至乡镇上至神都。
石像鬼作为第一个有CG的boss看着有点猛,在倾斜的房顶和钟楼雕像作战什么的简直太浪漫了。
总之非常棒。
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难度:从不死镇到点燃教区篝火的路不是很容易,应该是初见的难点,使用未强化武器对付属性更高的活尸守卫和至少初见看着很吓人的巴骑还是有点麻烦的。此外的难点似乎只有各种精英怪、跳大神的可能会给活尸加buff,以及如果引怪技术不好可能会在教堂和两个巴骑同时交手。总之是一个除了初见难度不大的地方。不过这里是第一个有大量玩家互动的地方,小心压级号,雅凡林一梭子一个萌新,深有体会,还有不少墓王剑玩家,另外从夹缝森林绕路跑酷拿一套石头套在这里跟无敌一样的玩家,还有些整活的。
BOSS不叫索哥可能还比较考验攻击时机把控和镜头调整,索哥和闪闪来了就是乱杀。
除了初见难度不大。
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联系:教区是魂一核心地区,是敲钟篇对整体地图贡献最大最牛逼的地区了,教区篝火的重要性可以和传火祭祀场媲美,就这么牛逼的地方,而且第一次坐电梯回传火祭祀场的感觉大家心里应该也忘不掉吧。仅看教区本身是个探索和打boss分开的地图,而且是一个篝火管全图,满足探索教区、打boss、未来传送到这里做装备、探索古城、探索黑森林,其他的篝火做得到吗。地图形状大体呈环形,空间利用率高、立体感强,是那种你逛一圈教区就能清楚构造的。
牛逼就完事了。 发布于 2021-05-18 12:29:34

lsy200610:自觉发上截图,我估计百度还得删



发布于 2021-05-18 12:29:34

不一般的童年10:通了魂123,总感觉还是魂1的地图设计最好,特别喜欢那种“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”豁然开朗的感觉。 发布于 2021-05-18 12:03:34

lsy200610:过了好几个小时百度还没恢复,先发个图片版吧



发布于 2021-05-18 10:18:24

哎呦血崩:巨人森当初真是差点把我劝退了,但是真的优秀(特指原罪)。尤其是玩过原版后,对于原罪的怪物配置改动有了更明确的认识。 发布于 2021-05-18 09:24:44

lsy200610:洛斯里克的高墙
气氛:很棒,各种装饰、设施能表现出这里是边防区的聚居地,同时不死人树、祭拜龙尸体的居民、石油怪等等元素不仅暗示了游戏剧情,还给玩家提供许多幻想。
怪物大量的士兵(甚至有民兵感觉)到几个不同的骑士,怪物分布都能很好的符合周围的环境,比如以洛骑为主巡逻的大街,胖哥哥的广场,除此之外的小地方则是以平民为主。
boss冰狗(舞娘现在先不说,不然总感觉有点怪怪的,人群中出现了一个大佬)出场到被玩家暴打之前压迫感都是可以的,尤其是二阶段BGM加上三连车,看上去还是很吓人的
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难度:难,虽然说魂三的盾不讨喜,但是有些不死人不用盾感觉就是跟风,你的个灰烬人没有10瓶元素瓶,也没有一大包滴石,魂三的怪又很容易蹭到玩家,就高墙怪的数量,凭什么不带盾嘛。总之推进度要全部探索的话,这里的原素瓶对新人来说有点少。(好在推图有艾伯特,能把高墙杀穿)地图本身难度不大,也有利用地图偷袭玩家的小怪,不过这是消耗初见原素瓶的,难点并不在这里,对比一二代开局,魂三的怪单兵强度高很多。
冰狗其实还行就是血太少了,虽然看着猛但弱莽,不过调高血量也不合适,毕竟二阶段攻击力有点高还得考虑有些开局只能挨两拳
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联系:探索和打boss有点半连不连的地图,那个电梯捷径总有点脱屁放裤子的感觉,从二火跑过去也不用多久,不过打boss的路线难度不大。对全局来说感觉是利用boss篝火机制比较好的地方(指舞娘)。地图本身是以二火为中心的辐射状,但路线之间有点联系,我们就叫蛛网状吧,把地图的立体感表现的还不错。
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评价:作为第一张地图,气氛到位又给人感觉在剧情上留下了各种疑点,难度有点难但也不太离谱,对前中期都有贡献,是挺好的地图。 发布于 2021-05-18 09:10:34

Zhangxiaodng:黑魂2前期关卡色调很奇怪,前期地图不是黑咕隆咚就是shi绿色,就如密还有巨火塔明亮好看但里面的boss是真的丢人,不过2的捏人是真的好看 发布于 2021-05-18 09:09:44

lsy200610:下一步是城外不死教区、海德巨火塔、不死聚落,应该都是比较长的内容 发布于 2021-05-18 09:08:14

lsy200610:



发布于 2021-05-18 09:00:34

V丶show丶结局:阿玛那祭坛,我知道很多人讨厌但我喜欢这图没办法场景是真的漂亮,头顶古树脚底亮晶晶其实把法师那阴间音效去了这图的氛围还可以,歌女小姐姐唱歌多好听不过地图设计是真水,就是张平铺直叙的线性图,连捷径都没法做
不死灵庙的氛围也到位,黑漆漆的场景,一地的墓碑棺材,就是几个嗯敲的小xx和蓝炎哥真的烦人走到老王门口猛然响起的bgm挺精髓的,倒可以加加分
安迪尔之馆的氛围塑造简直了,大白天的让我一身鸡皮疙瘩起来完全可以拿去做成恐怖游戏,那种疯子科学家的阴森宅邸的感觉太到位了,可惜设计蛮水没亮点 发布于 2021-05-18 09:00:04

lsy200610:一午觉睡醒还没恢复,我坛子一直用的阴间模式,大家将就一下吧话说一觉醒来50评论我没办法逐条回复,就挑比较长的回复了


发布于 2021-05-18 08:58:44

V丶show丶结局:魂二的巨森有东西的,真的就是那种久经战乱都打烂荒废了的感觉,包括空中的火星夕阳的余晖都很有感觉,后期拿到灰雾核心回来进回忆直接进入到双方激烈厮杀的战场,悲壮感直接拉满。地图设计也不错,紧密结合在主塔周围,就是比较劝退,怪的配置比较阴险
密港的设计也不错,很立体很紧凑,原罪增加的捷径就更妙了场景内部也挺有意思,趴桌子上睡觉的那几个蛮子太真实了
boss房敲钟开过来完美契合场景主题和地图衔接,邪道敲钟法这个细节也做的很到位就是有点阴间
囚笼应该是魂二本体最出色的地图之一,双向走法,一堆机关捷径隐藏门,月光也挺漂亮,空间利用也很合理,虽然初见把我淦爆了但是真香
后面的图差点意思
到了王城,宏伟这个要素倒是体现的很好,设计相当大气,各种石像也塑造出沉眠之城的感觉,镜子骑士的雨夜boss战也很有氛围,但是宰相说的破败基本完全没有体现…应该加点斑驳破落这种元素的 发布于 2021-05-18 08:58:34

V丶show丶结局:魂一的不死教区挺有意思,真的有那种城镇的感觉,下水道也很真实
小隆德真的就是让我隔着屏幕闻到那种烂泥的味道,做的太好太阴间了
灰烬湖的场景和bgm着实震撼,但地图设计倒没什么亮点
公爵书库的设计也不错,地图构造本身不复杂,但他就是有本事用两个旋转楼梯给你绕晕,有东西的
太初火炉的场景设计也很有史诗感,就是跑路死远 发布于 2021-05-18 08:54:54

志定雪霜:我觉得最奇怪的地图是龙祭坛,这么大个阶梯从一个小门进? 发布于 2021-05-18 08:50:54

疾风华莱士:魂2图我最喜欢密港很有生活气息,boss房划过来也很有气氛
魂三是不死聚落,因为我总在这里入侵
一代不死教区吧,有多个时代的叠加感 发布于 2021-05-18 08:50:14

a8333739:题主发个文档我自己看算了 发布于 2021-05-18 08:40:24

这个鳄鱼不太冷:魂一地图和各个地图串联性太强了,第一次玩经常会出现这样的情况:这是哪里啊 门打不开啊 换条路吧 之后打过几个boss后,唉 这有个门干嘛的 打开了 卧槽! 发布于 2021-05-18 08:39:44

二号小葱:单独拎出来的地图幽邃教堂和星辰钟楼最好 发布于 2021-05-18 08:32:54

鹅鹅鹅啊你:就我玩过的来说,魂一和血源最好,魂三和魂二感觉半径八两,地图的立体和连贯性都弱化了。而且从魂三开始都是几步一个篝火,只狼的鬼佛数量甚至更丧心病狂,明明能勾能跳跑的快多了怪也不用全打,还硬安这么多鬼佛 发布于 2021-05-18 08:25:54

lsy200610:辣鸡百度,有本事把我帖子删了啊 发布于 2021-05-18 08:13:44

lsy200610:我每层楼都要被删吗,巨人陨落之森已经发了,等几个小时让百度恢复吧,有点长,一个屏幕截不下 发布于 2021-05-18 08:13:24

アバン老师:巨人陨落之森,感觉是最给力的初期图了,一步一套路,处处是陷阱,要素堆的满满的,后面的图就没这么要素外溢了
沉浸感的话还是魂1最好,毕竟一张整体大地图,魂3也不错,魂2差在建筑物装饰少区域少互见 发布于 2021-05-18 08:06:14

: 发布于 2021-05-18 08:05:04

豅徿蕯:三代个人感觉幽邃教堂地图设计真的牛逼 发布于 2021-05-18 07:18:44

少女型自动人偶:首先要搞清楚地图设计和关卡设计的区别,关卡设计包括了地图设计,我认为你应该说的是关卡设计
关卡设计是为游戏体验服务的,包括玩家会不会迷路,玩家正常推图是否顺利,玩家死亡后重新跑图是否顺利……
尤其是不会迷路这一点,设计关卡的时候做好各种显式/隐式引导绝对是关卡设计师的工作重心,我觉得这点是最重要的 发布于 2021-05-18 06:50:44

lsy200610:表情没了,你们自己体会一下[表情],巨人陨落之森和高墙可能要明天,不死镇说的不多就先发了
发布于 2021-05-18 06:49:44

鲅邬蜷陷诟:然后就是缺少垂直探索,只有一个图印象深一点 发布于 2021-05-18 06:47:24

鲅邬蜷陷诟:而且超级多超级多的上房顶踢梯子环节。。。就感觉只要有村子,必给你整些路到房顶上,然后安排几个射手 发布于 2021-05-18 06:47:14

鲅邬蜷陷诟:不想踩一捧一,最近在玩仁王2,地图重复度有点高。。。全都是在篝火旁边摆个打不开的门,然后你绕一大圈才能开。然后就是建筑特色。。。。全都是木头房子,而且很薄很简陋。看不出建筑特色,也没有建筑质感。全程森林/石头路/河,打个比方你随便截个图,其他人都很难分清你玩的是哪一关,印象深一点的就地下蛇洞和水车闸门近道,这两关 发布于 2021-05-18 06:46:44

lsy200610:?我
发布于 2021-05-18 06:45:54

lsy200610:城外不死镇(上层区)
背景契合度:河里,地图中各种民居的家具装饰、望塔、射击槽都能表明这里是市镇上层通往教区道路的巡逻区,类似城墙边的建筑区。只是总感觉曾经的人类聚居地通往祭祀场需要走一条山路和水道有点怪,如果说只是打开一个井盖顺着梯子从水道爬进市镇还好,可是却是由楼梯连接的。牛头的出现有些惊喜,但是进了boss发现雾门没退心里就已经有数了,如果改成魂三那种初见没雾门就有意思了,牛头只是恶魔肆虐的例子,bgm还是大屁股的(然而bgm的名字叫牛头恶魔),对比后几张地图这里的气氛和沉浸感是不如的。
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难度:怪物强度不大,地图难度也一般,所有的怪尽力使用射击台,障碍物来阻挡玩家,但并不能,难度的灵魂是那几个站在高台上扔火焰壶的逼和那个小窄桥的房间有三个人。黑骑士不在boss路上,虽然有点猛,但也猛不到哪里去。唯一恶意是红龙桥,尽管有各种方法可以解决这个问题,但初见免不了被喷一口,总有人在奔跑状态被喷死。
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联系:探索-通关一体,但难度不影响boss战体验,地图重复利用,有2条岔路,但都可以回到主路,打完boss有捷径直通下一个区域,一个篝火解决了探索和通向下个篝火的问题。整体上连接火鸡场,教区,下层,夹缝森林。魂一第一口钟之前的地图在联系上的评分牛逼就完事了 发布于 2021-05-18 06:45:34

墨玉行妖:病村蹦极太顶了,血压飙升 发布于 2021-05-18 06:44:14

lsy200610:接下来要说的是不死镇、巨人陨落之森、高墙 发布于 2021-05-18 06:42:04

洛沙分:留名,等一手伊鲁席尔 发布于 2021-05-18 06:39:04

方吕分:最烂提名壁外雪原我死者之洞和铁之回廊都能跑,就壁外雪原高温真的跑不动,小马红灵太强了
一代地图都不错,四通八达很多捷径,二代最佳地图提名黑雾之塔,废渊,个人最喜欢的两张图;三代地图主要都是线性地图了,个人觉得熏烟湖,大书库,dlc2都不错 发布于 2021-05-18 06:33:14

1120092727:Cy,快进到隐身密探摸东西跑路 发布于 2021-05-18 06:28:34

全曾大阵:我提名魂一最烂伊扎里斯,魂二最烂流油谷,血源最烂噩梦边境,魂三最烂活祭品之路 发布于 2021-05-18 06:26:14

V丶show丶结局:而且原版魂二有些地方的怪物分布有点莫名其妙,茫然遗迹有个四臂人就很奇怪 发布于 2021-05-18 06:20:24

V丶show丶结局:不过魂二的本体地图除了最开始的几张以外要么设计不行要么氛围不行要么都不行,有点可惜 发布于 2021-05-18 06:20:04

比尔222:马克,期待更新 发布于 2021-05-18 06:18:34

jdnbcjdjbdja:古达?那攻击欲望太低了,我玩的时候都疑惑这是boss?不过后面无名盖尔黑龙就不错,其他的boss打起来还没得门口小怪牛皮 发布于 2021-05-18 06:18:04

世界本暗人赋光:我一直好奇,塞恩古城那仿佛是小时候玩马里奥走过几个会间接性长出食人花的绿色管道一样的难度,除了初见真的难吗? 发布于 2021-05-18 06:17:54

四六级难顶:魂3这地图设计就离谱,伊鲁席尔大门正对着人家坟头,洛城大门竟是一条梯子 发布于 2021-05-18 06:17:44

金闪闪的黑漆漆:二代本体比较出色的地图实际上是遗忘囚笼内部交错,外部两个口。
色调虽然只有单一的蓝色,不过雅肯的月亮(还是太阳?)在海上的光更为美丽,也更为死寂。 发布于 2021-05-18 06:17:34

lsy200610:摸了我去提前打个草稿 发布于 2021-05-18 06:17:34

lsy200610:传火祭祀场和如密就跳过了,非要评价也只有这里和整体地图的联系可说,魂一魂二都是开局路线多灰心哥指路,魂三开局单线灰心哥摸了。都符合游戏目的,魂二魂三都传送的,也不需要火鸡场连接四通八达,都是合格的地图,只是魂一火鸡场和整张地图的联系比较精彩。 发布于 2021-05-18 06:16:54

lsy200610:北方不死院
气氛:初见游戏时这里的监狱气氛还是很真实的,偏暗的滤镜,能听见有敲打牢门的背景音和离群恶魔走来走去的咚咚声,大屁股初见应该是玩家看见讯息快跑的时候,还是能吓人一跳。
难度:不大,没有魂系列游戏基础死三四次也能打死大屁股,毕竟跳劈送一半血,重返不死院以后再单独评价
联系性:这张地图的立体感是可以的,那个不能从此处打开的门规划好了游戏路线,以及需要用钥匙打开的门暗示了需要重返,重复利用第一个篝火,好地图
评价:作为第一张地图已经表现出了魂一的地图设计的特色,是很棒的地图
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一线天森林
气氛:一线天森林的气氛很离奇,有种承接开头CG之后的异世界的第一步是一个温暖的小屋的魔幻感。去如密的小山路是十分惊艳的。
难度:没有,因为没有开局boss而且可以跳过所有的新手教程
联系:中午过来被骗一个怀念香木拿个光石变个性,但是线性地图符合线性流程
评价:合格的开局
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灰烬墓地
气氛:典型的热血励志开局从一个小地方(破坟里)爬出来有些游荡的怪物,古达战很棒,音乐的史诗感,boss二阶段的视觉冲击
难度:三代开局应该是历代最难的了吧,古达比大屁股猛得多,让不适合黑魂的玩家及时退款以防差评
联系:线性地图,线性流程,过几天就来把那个布加迪威龙鲨了
评价:合格,无主墓地的各项涉及要优于灰烬墓地,以后再评价无主墓地 发布于 2021-05-18 06:15:44

lsy200610:评价流程按游戏流程,所以从第一张地图说起 发布于 2021-05-18 06:12:44

lsy200610:内容仅为个人观点,欢迎讨论
说一下评价内容:
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1、背景契合度:包括整张地图的氛围、场景合理性、玩家沉浸程度、物品怪物匹配程度(因人而异,此项个人因素较重)
比如:莫名其妙只是为了放怪物或物品的空房间、莫名其妙的怪物均为扣分项,让游戏像智勇大冲关的关卡而非探索一个世界。魂二有些房间缺少场景装饰物,魂一废都的腐龙火锅汤,但是缺钱也没办法,废都有腐龙可以理解,但是太多了,魂三好像都还行
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2、难度:地图本身难度,怪物难度,怪物和地图的联动性,以及难度是否不合理。
比如:塞恩古城地图难度极高,阿玛那祭坛地图难度高、怪物地图联动强,魂三感觉没有特别难的图大书库算一个吧然后DLC2怪物强度高
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3、游戏目的和地图匹配度:包括整体地图联系、地图内联系。
整体联系比如:魂一敲钟线地图路程有一定的重叠性,需要地图之间的联系程度较高;而魂一王魂线、魂二魂三流程均为线性,所以不会因为线性地图扣分。大部分地图都能满足游戏目的。
地图内联系比如:魂一下水道、魂二堆土塔、魂三幽邃教堂,难度较高的探索路线和难度合理的打boss路线不冲突,而且地图的立体性强。相反所有打boss路线难度极高的地图只会破坏玩家对boss涉及的体验感,不想认真了解boss只想赶紧打通。
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评价地图做的是否好,我觉得应该是你玩这张地图是否愿意再次体验,比如塞恩古城虽然难但(还蛮有意思的),而魂二魂三两张雪原就很屑
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最后说一下我的个人情感倾向:我最早玩的魂一,那时候比较老实心态比较好,所以我可能会比较吹魂一


发布于 2021-05-18 06:12:24

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