《创世战车》【废土实验室】现阶段爆炸伤害模型分析(现场版)
嗨多磨!好久不见!~末世难存,生命流逝,荒凉的废土失去了往日的喧嚣,在此献上一个集锦愿废土能再次欢腾;(一楼度娘,恶灵退散)
绝望之夜:大佬,问下蓝色76直炮的溅射范围是多少啊。。 发布于 2020-07-05 21:08:54
人形的记忆:干得漂亮,感谢求证。你的结论证实了造车需要适度间隙和减少部件数增大单独部件扛伤范围的护甲理论。 发布于 2020-07-05 19:11:04
8路过地球8:费心了,内容真硬核(没怎么看懂) 发布于 2020-07-05 17:15:14
椒盐田七:啊,大佬!巨佬!!! 发布于 2020-07-05 16:03:54
3216549875:666,论文级的贴纸,精华! 发布于 2020-07-05 15:57:34
我是刷机狂9:大佬!大神!膜拜! 发布于 2020-07-05 15:33:24
w211691:强 发布于 2020-07-05 14:24:44
Rintany:【废土实验室】现阶段爆炸伤害模型分析(重制版)
*s://tieba.baidu*/p/6554694268
现场版为了避免吞楼使用了分段发布,内容也大量使用截图,可能不便于阅读,重制版可以解决这个问题~欢迎收藏 发布于 2020-07-05 14:21:24
名字非常美味吗:干货!!好顶赞 发布于 2020-07-05 14:16:34
大魔小导: 发布于 2020-07-05 14:06:54
潜水与修真: 发布于 2020-07-05 14:05:34
fushun173:完全看不懂(#-.-) 发布于 2020-07-05 14:05:24
失落的记忆98:啊,这,是个大佬 发布于 2020-07-05 14:04:24
Rintany:===============================讨封环节===============================
以上就是现阶段游戏爆炸伤害计算模型,虽然对战斗提升不大,但是没说对建造影响不大呀!
总而言之~祝大家游戏愉快!喵~
No Game No Live~
爱战车,爱你们,爱酱敬礼! 发布于 2020-07-05 14:01:14
Rintany:相关帖子《关于最佳射程和伤害衰减机制》传送门
*s://tieba.baidu*/p/5741600564?pid=120225837048&cid=0&red_tag=1092766868#120225837048 发布于 2020-07-05 14:01:14
Rintany: 发布于 2020-07-05 14:01:04
Rintany: 发布于 2020-07-05 14:00:54
Rintany:是不是很难懂?
那就看图吧:
如果还是不懂……那就随他去吧……反正也不会对战斗产生多大影响~ 发布于 2020-07-05 14:00:54
Rintany:==============================雷达/爆炸===============================
雷达的改版让炮弹对雷达体产生了通过效果:
可以看出,炮弹无视大雷达直接对弹药箱造成了满额的伤害;
那是否代表“雷达不阻挡溅射伤害”呢?
答案是否定的
只需要加一个小小的挡板(为了尽量保留溅射伤害,选择使用穿透板)
就会发现,雷达依旧可以完全阻挡溅射伤害;
结论:雷达只是添加了和饰品类似的炮弹通过机制,但对于溅射伤害本身和过去并无差别,依旧能“有效阻挡”溅射伤害(只是挡不住炮弹而已,燃气爆炸问题不大) 发布于 2020-07-05 14:00:54
Rintany:因此综合上述得出结论:
※部件被摧毁之后剩余伤害会按照溢出值继续传导至爆炸范围最大值,并且遵循末端10%原则。
这里需要补充下,叠放部件之间的最小距离是0.3m(1格),爆炸摧毁了第一层部件之后,传达到第二层部件的过程中必定会产生一格的距离衰减,这种传导模式与子弹伤害的传导模型有很大的差异。
另外,上述图标曲线在末端均出现了斜率下降,是因为游戏中伤害显示向上取整显示的关系,当伤害越低,变化越小,图标偏差越大,敬请谅解。 发布于 2020-07-05 14:00:44
Rintany:----------------------------------------------------------实验3------------------------------------------------------
实验三:多部件覆盖伤害计算规则
测试结构:
利用横向溅射相同距离的一个/两个弹药箱,确认数值变化,观察溅射行为。
结论:
※距离爆炸中心距离相同距离的部件承受伤害相同。 发布于 2020-07-05 14:00:44
Rintany:----------------------------------------------------------实验2------------------------------------------------------
实验二:溅射伤害溢出后伤害曲线和传导方式
测试结构:
使用不同耐久度的挡板和不同距离测试采样后绘制表格如下:
通过表格可以看出,溢出伤害传导距离与爆炸基础溅射距离相同,并且存在相似衰减率
经检验得出,溢出的剩余伤害值会在溅射极限距离衰减至10%; 发布于 2020-07-05 14:00:34
Rintany:实验2-2:多部件阻断溢出传导测试
试验结构:
利用固定爆破点溢出剩余伤害测定二次溢出后的剩余伤害值和衰减方式。 发布于 2020-07-05 14:00:34
Rintany:首先测定的是两片贴合和挡板在不同距离下二次溢出后的伤害值;
可以看出,数值和曲线变化和与同等耐久的单个部件差异不大;
——那如果是间隙状态呢?
——答案在此……
蓝色线条系同等溅射距离下炮弹直击溢出伤害参考线。
此项测试的表现看似相当出乎意料其实大家不必惊慌~,因为二次溢出的测试距离是溅射最大距离,所以最终伤害显得有点低;不过依旧可以看出因为间隙之间的衰减,后续伤害得到大幅度的削减。 发布于 2020-07-05 14:00:34
Rintany:利用多次不同距离溅射造成伤害的记录绘图可以得出:
(此结果为多次测试取稳定伤害值结果,也使用了不同伤害值的武器做了对比测试)
根据上图可以发现,溅射衰减曲线呈现出等比函数的特征;
试验通过使用不同基础伤害值的武器多次测试之后得出以下结论,
结论1:
※ 溅射伤害随距离呈线性衰减,并在最大距离处造成最低10%的伤害值。 发布于 2020-07-05 14:00:24
Rintany:----------------------------------------------------------实验1------------------------------------------------------
实验一:溅射伤害衰减曲线
实验模型:利用横向溅射命中弹药箱的黄字统计距离和溅射伤害关系。
铺盖卷的长度是3,游戏中建造距离每格30CM,图中一共10格,距离为3m极限溅射距离;
最大距离的反向溅射测试↑↑↑↑↑↑,命中点和弹药箱表面距离正好为3m(10格)。
(炮弹实际上会在表面高一点的地方爆炸,所以能以最极限的距离溅射到弹药箱) 发布于 2020-07-05 14:00:14
Rintany:=================================目录================================
本帖子包含内容较多,您可以在这里了解大致内容:
1. 溅射模型测试过程和结论
2. 现阶段 雷达部件 和 炮弹/溅射伤害 之间的关系
3. 未来炮类武器改版后的运算规则
4. 子弹伤害机制传送门 发布于 2020-07-05 13:59:54
Rintany: 发布于 2020-07-05 13:59:54
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