塞尔达传说:王国之泪如何超越旷野之息
天下第一的旷野之息是怎么被王国之泪超越的呢?
在旷野之息的时代,任天堂自己总结归纳过游戏的关卡和目标点设计,还特意出了期视频给大家介绍。总结起来就是用各种高低起伏的地图设计和显眼的地图目标物,让玩家用自己的好奇心去攀登、探索和解谜。之所以出了这么个视频,我觉得还是因为当年旷野之息的设计理念实在太过超前,任天堂一方面想告诉玩家和媒体,只要你不知道怎么吹的时候,按官方说的来就行。另一方面作为行业的引领者,老任也想交给同行怎么做类似的开放世界游戏。不过实际上手之后,你就知道,任天堂在背后做的各种细节和关卡设计,远比他们介绍的要多得多得多,就像旷野之息封面上说的那样,游戏的主题是奔驰,生存和守护,这六个字总结了玩家在海拉鲁大陆的探险旅程,每个玩家也都在游戏里感受到了成吨的细节和设计。
而在这次的王国之泪里,任天堂同样用六个字总结了玩法,他们分别是翱翔、创造和交织。不过实际可游玩的地方新作却比旷野之息又多出了几个层级。在这个孤独的有点自闭的旅程里,这两款游戏给人的感觉似曾相识,又完完全全不一样。在王国之泪里,类似刚才视频里的目标点、任务和玩法比旷野之息更多更精巧。但神奇的是,这些多出来的元素丝毫都不会让玩家感受到额外的哪怕一点点负担。玩家为了开地图就会来到鸟望台,飞到天上就会被各种空岛吸引,在空岛解密之后,在降落过程中又会找到各种神庙和各种可疑或者好奇的地方,随着剧情的引导,玩家就会来到地底,几乎是被强迫着在一片黑暗中探索,逐渐点亮地理地图。我媳妇儿一开始就特别不愿意去地底下,就跟猫不爱下水一样。任天堂显然也知道大家不喜欢这种阴暗的氛围,所以就在地下设计了比地面明显更高的游戏报酬。打了更恐怖的怪就可以掉更好的素材,在据点得到更宝贵的左纳乌矿石。这些矿石精炼之后,就又可以升级电池或者更多的索纳屋装置,进而帮助你在地面上的探索。在这个环环里,玩家会主动探索未知的世界,登高探险和接一个一个的任务,每一个目标点都有相应的报酬,同时对主线剧情进行补全,世界观也会逐渐清晰完整。所以即使你在王国之泪这样一个极度自由的开放世界里探索,只要你的游戏路线和脑洞别太跳脱,游戏就从始至终都有非常精确的路线供你选择。因为游戏在暗处布了一整套的逻辑和链条,指引着玩家按合理的方式探索这片大陆,最终指向主线剧情,协助玩家完成冒险。当然了,你要是想开高达,人家也不拦着你,任天堂可太知道你想干什么了。不过你千万别因为看了网上的各种开高达视频感到焦虑。如果你实在不想走路也没关系,90%以上的场景里,一个mark two就足够你探索整片地图了。
说到探索游戏,和旷野之息一样的是,它从来不会辜负你的每一次攀登、解谜、探索、发明创造,甚至你所有的负面情绪,他们都能牢牢捏在手里,然后随手丢出一个小惊喜,就能让你高兴老半天。而且我认为switch时代的塞尔达,开放世界新作之所以好玩,是因为它和现实世界有着恰到好处的关联。比如你想摘树上的苹果,可以跳起来摘,但通常只有两个。想要更多的话,可以爬树去摘,也可以用武器戳一戳,把苹果震下来。如果暴力一点的话,直接把树砍了也可以获得。苹果王国之类里也一样。想让矿车动起来,可以加一个风扇,可以用火箭助推器,可以利用高度差让它自己滑。这里头既有左纳乌装置的魔法在里面,但魔法又不会突破临界点,变成彻底改变游戏玩法的东西。这种恰到好处的克制,就让我对现实世界的东西产生了不切实际的奇怪想法。嗯,是不是会另一个我想说的就是这个游戏是真的把每一个你能探索到的地方都做的相当人性化。同时开发者们也在尽一切的努力,在玩家挑战自我,挑战更高难度和未知领域的同时,又从来不故意恶心玩家。比如山洞里需要打破岩石才能继续前进,普通武器敲起来就会坏掉,玩家可能会因为心疼手头的好武器就选择不探索了。但石头面前通常又都会扔着一个大剑,然后旁边就恰巧有两个石块,两个粘在一起就能直接开辟道路,而且挖着挖着额外的大剑和石头就又从石头缝里掉出来了。无限续杯了,属于是类似的。这种设计简直不要太多,开发者和游戏测试人员在不降低游戏剪辑深度的同时,给玩家们呈现了最大化的善意。这种感觉就好像刚学自行车的时候,你大爷给你准备了全套的护膝和头盔,甚至连路面都是橡胶的,生怕你练着练着有危险。虽然你大爷已经不是六年前的你大爷了,但任天堂永远是被你打败。
最后就是大家吐槽的画质了,和上面的这些优势一比较,帧率和分辨率反而显得不那么重要了。但放着不说就不客观,那不如就来聊聊任天堂是怎么在switch的硬件技能下研发游戏的吧。虽然大家都喷30帧720P都不到的分辨率很差,但只要你上手就能发现游戏里的一草一木,物体间的物理碰撞和精致到几十种武器乘以几十种道具的狙击手组合建造模型,就能发现这游戏的细节做的是真的好。这游戏从来不强调石头、墙壁、山丘的建模,贴图精度也是够用就行,毕竟就算把switch榨橙汁儿也也就这点性能。鉴于游戏里的技能实在有点寒酸,开发者在画质方面也做了不少优化和妥协。和前作旷野之息比,游戏的阴影、光照表现、植被的细节和水面的纹理质量都有提升。这些变化得益于fsr技术的价值和老任对自家硬件的打磨,但游戏后期旋转的加入,或者在复杂场景情况下使用救击手之类的极限状态下,游戏的帧数确实有肉眼可见的下滑。这种情况就没办法再怪罪人家开发者了,毕竟最近几代塞尔达都是最全社上下智力最高优先的开发项目,优化肯定都是做到极限的水平了,只能等switch的下一代产品来了才能彻底解决问题。
视频的最后,我能给王国之泪最高的评价就是,这是一个我不舍得通关,甚至不舍得推进主线的游戏。毕竟再想遇到这么好玩的作品,可能还要等上六年,六年呢都要换好几个媳妇的了。66。抖音。
《塞尔达传说:王国之泪》深度攻略:玩法技巧与探索指南
《塞尔达传说:王国之泪》作为一款备受瞩目的游戏,拥有丰富多样的玩法。翱翔于天空,玩家能俯瞰壮丽景色,发现隐藏的空岛。创造玩法更是独具特色,利用各种材料打造独特道具,为冒险增添更多可能。交织玩法则将不同元素巧妙融合,带来全新体验。
地图探索是游戏的一大乐趣。鸟望台是开地图的重要据点,登上后可飞向天空探索空岛。空岛解密充满挑战,解开谜题能获得丰厚奖励。降落过程中留意各种神庙和可疑地点,它们往往隐藏着珍贵物品和线索。随着剧情深入,地底世界等待玩家探索。虽氛围阴暗,但丰厚的游戏报酬吸引着玩家。打败更恐怖的怪可获取更好素材,据点能得到宝贵的左纳乌矿石,精炼后可升级电池及索纳屋装置,助力地面探索。
在画质方面,游戏虽有帧率和分辨率的不足,但细节之处令人惊叹。一草一木、物体间的物理碰撞以及丰富的武器道具组合建造模型都展现了开发者的用心。与前作相比,阴影、光照表现、植被细节和水面纹理质量有所提升,这得益于fsr技术和对硬件的打磨。尽管在复杂场景下帧数会下滑,但游戏的魅力依然无法阻挡。
塞尔达传说王国之泪,旷野之息,游戏玩法,地图探索,画质优化
在旷野之息的时代,任天堂自己总结归纳过游戏的关卡和目标点设计,还特意出了期视频给大家介绍。总结起来就是用各种高低起伏的地图设计和显眼的地图目标物,让玩家用自己的好奇心去攀登、探索和解谜。之所以出了这么个视频,我觉得还是因为当年旷野之息的设计理念实在太过超前,任天堂一方面想告诉玩家和媒体,只要你不知道怎么吹的时候,按官方说的来就行。另一方面作为行业的引领者,老任也想交给同行怎么做类似的开放世界游戏。不过实际上手之后,你就知道,任天堂在背后做的各种细节和关卡设计,远比他们介绍的要多得多得多,就像旷野之息封面上说的那样,游戏的主题是奔驰,生存和守护,这六个字总结了玩家在海拉鲁大陆的探险旅程,每个玩家也都在游戏里感受到了成吨的细节和设计。
而在这次的王国之泪里,任天堂同样用六个字总结了玩法,他们分别是翱翔、创造和交织。不过实际可游玩的地方新作却比旷野之息又多出了几个层级。在这个孤独的有点自闭的旅程里,这两款游戏给人的感觉似曾相识,又完完全全不一样。在王国之泪里,类似刚才视频里的目标点、任务和玩法比旷野之息更多更精巧。但神奇的是,这些多出来的元素丝毫都不会让玩家感受到额外的哪怕一点点负担。玩家为了开地图就会来到鸟望台,飞到天上就会被各种空岛吸引,在空岛解密之后,在降落过程中又会找到各种神庙和各种可疑或者好奇的地方,随着剧情的引导,玩家就会来到地底,几乎是被强迫着在一片黑暗中探索,逐渐点亮地理地图。我媳妇儿一开始就特别不愿意去地底下,就跟猫不爱下水一样。任天堂显然也知道大家不喜欢这种阴暗的氛围,所以就在地下设计了比地面明显更高的游戏报酬。打了更恐怖的怪就可以掉更好的素材,在据点得到更宝贵的左纳乌矿石。这些矿石精炼之后,就又可以升级电池或者更多的索纳屋装置,进而帮助你在地面上的探索。在这个环环里,玩家会主动探索未知的世界,登高探险和接一个一个的任务,每一个目标点都有相应的报酬,同时对主线剧情进行补全,世界观也会逐渐清晰完整。所以即使你在王国之泪这样一个极度自由的开放世界里探索,只要你的游戏路线和脑洞别太跳脱,游戏就从始至终都有非常精确的路线供你选择。因为游戏在暗处布了一整套的逻辑和链条,指引着玩家按合理的方式探索这片大陆,最终指向主线剧情,协助玩家完成冒险。当然了,你要是想开高达,人家也不拦着你,任天堂可太知道你想干什么了。不过你千万别因为看了网上的各种开高达视频感到焦虑。如果你实在不想走路也没关系,90%以上的场景里,一个mark two就足够你探索整片地图了。
说到探索游戏,和旷野之息一样的是,它从来不会辜负你的每一次攀登、解谜、探索、发明创造,甚至你所有的负面情绪,他们都能牢牢捏在手里,然后随手丢出一个小惊喜,就能让你高兴老半天。而且我认为switch时代的塞尔达,开放世界新作之所以好玩,是因为它和现实世界有着恰到好处的关联。比如你想摘树上的苹果,可以跳起来摘,但通常只有两个。想要更多的话,可以爬树去摘,也可以用武器戳一戳,把苹果震下来。如果暴力一点的话,直接把树砍了也可以获得。苹果王国之类里也一样。想让矿车动起来,可以加一个风扇,可以用火箭助推器,可以利用高度差让它自己滑。这里头既有左纳乌装置的魔法在里面,但魔法又不会突破临界点,变成彻底改变游戏玩法的东西。这种恰到好处的克制,就让我对现实世界的东西产生了不切实际的奇怪想法。嗯,是不是会另一个我想说的就是这个游戏是真的把每一个你能探索到的地方都做的相当人性化。同时开发者们也在尽一切的努力,在玩家挑战自我,挑战更高难度和未知领域的同时,又从来不故意恶心玩家。比如山洞里需要打破岩石才能继续前进,普通武器敲起来就会坏掉,玩家可能会因为心疼手头的好武器就选择不探索了。但石头面前通常又都会扔着一个大剑,然后旁边就恰巧有两个石块,两个粘在一起就能直接开辟道路,而且挖着挖着额外的大剑和石头就又从石头缝里掉出来了。无限续杯了,属于是类似的。这种设计简直不要太多,开发者和游戏测试人员在不降低游戏剪辑深度的同时,给玩家们呈现了最大化的善意。这种感觉就好像刚学自行车的时候,你大爷给你准备了全套的护膝和头盔,甚至连路面都是橡胶的,生怕你练着练着有危险。虽然你大爷已经不是六年前的你大爷了,但任天堂永远是被你打败。
最后就是大家吐槽的画质了,和上面的这些优势一比较,帧率和分辨率反而显得不那么重要了。但放着不说就不客观,那不如就来聊聊任天堂是怎么在switch的硬件技能下研发游戏的吧。虽然大家都喷30帧720P都不到的分辨率很差,但只要你上手就能发现游戏里的一草一木,物体间的物理碰撞和精致到几十种武器乘以几十种道具的狙击手组合建造模型,就能发现这游戏的细节做的是真的好。这游戏从来不强调石头、墙壁、山丘的建模,贴图精度也是够用就行,毕竟就算把switch榨橙汁儿也也就这点性能。鉴于游戏里的技能实在有点寒酸,开发者在画质方面也做了不少优化和妥协。和前作旷野之息比,游戏的阴影、光照表现、植被的细节和水面的纹理质量都有提升。这些变化得益于fsr技术的价值和老任对自家硬件的打磨,但游戏后期旋转的加入,或者在复杂场景情况下使用救击手之类的极限状态下,游戏的帧数确实有肉眼可见的下滑。这种情况就没办法再怪罪人家开发者了,毕竟最近几代塞尔达都是最全社上下智力最高优先的开发项目,优化肯定都是做到极限的水平了,只能等switch的下一代产品来了才能彻底解决问题。
视频的最后,我能给王国之泪最高的评价就是,这是一个我不舍得通关,甚至不舍得推进主线的游戏。毕竟再想遇到这么好玩的作品,可能还要等上六年,六年呢都要换好几个媳妇的了。66。抖音。
《塞尔达传说:王国之泪》深度攻略:玩法技巧与探索指南
《塞尔达传说:王国之泪》作为一款备受瞩目的游戏,拥有丰富多样的玩法。翱翔于天空,玩家能俯瞰壮丽景色,发现隐藏的空岛。创造玩法更是独具特色,利用各种材料打造独特道具,为冒险增添更多可能。交织玩法则将不同元素巧妙融合,带来全新体验。
地图探索是游戏的一大乐趣。鸟望台是开地图的重要据点,登上后可飞向天空探索空岛。空岛解密充满挑战,解开谜题能获得丰厚奖励。降落过程中留意各种神庙和可疑地点,它们往往隐藏着珍贵物品和线索。随着剧情深入,地底世界等待玩家探索。虽氛围阴暗,但丰厚的游戏报酬吸引着玩家。打败更恐怖的怪可获取更好素材,据点能得到宝贵的左纳乌矿石,精炼后可升级电池及索纳屋装置,助力地面探索。
在画质方面,游戏虽有帧率和分辨率的不足,但细节之处令人惊叹。一草一木、物体间的物理碰撞以及丰富的武器道具组合建造模型都展现了开发者的用心。与前作相比,阴影、光照表现、植被细节和水面纹理质量有所提升,这得益于fsr技术和对硬件的打磨。尽管在复杂场景下帧数会下滑,但游戏的魅力依然无法阻挡。
塞尔达传说王国之泪,旷野之息,游戏玩法,地图探索,画质优化
更多塞尔达传说:王国之泪如何超越旷野之息相关问题
问题:《上古卷轴》没有游戏玩了啊 能介绍类似的游戏吗
回答: 详情 >
问题:《天堂2》新人求助,请问白精灵刺客怎么过超越副本,有什么技巧,使用什么
回答:题主打这么多字不容易啊!而且《梦3》的研究帖确实有些少,而且看题主这帖的时间,我当时还没玩过,所以就算当时看了也不知道怎么回复,现在就回复一下吧!从玩的角度,因为多种原因,我对PS2版和PC版没兴趣。所以就说一下SS版。【就算不考虑题主说的那些“开... 详情 >
问题:《冒险岛2》每天都有人说游戏要黄。我想知道你们都在玩什么游戏呢,游戏荒
回答:狐狸战是我最喜欢的 详情 >
问题:《天堂2》亚丁服的黑ck怎么练……现在63挂机挂着挂着就死了……超越副
回答:四张头像测试图,和原版一样,有多种表情。 详情 >
问题:《勇者斗恶龙》DQ12做成开放世界的可行性?
回答:我发的都是机翻,英文好的可以看原帖,国服翻译要的正式服上线才知道 详情 >
评论 (0)
