电子游戏发展至今,难度究竟是变难还是变简单了?
电子游戏发展到今天是变难了还是变简单了呢?这个问题挺有意思的哈。
其实我觉得答案是两者都有,既变难了也变简单了。其实这一点也不矛盾,虽然它变难了是许多物理层面上的,比如操作以前只有一个十字键加2个AB现在连摇杆加肩键再加触摸板,连精英手柄的功能键和配件都快不够用了,总之是门槛变高了许多。我媳妇这种从PS年代开始上手的,真是教了她好久好久才学会了。我小学时的初恋女友就不一样了,一教就会。
另外一个我认为变难了的就是学习成本。毕竟现如今游戏的系统越来越庞大,上手门槛也越来越高。尤其是那些沉淀了二三十年的老ID系列作品,还不懂得做减法给自己优化一下。瘦瘦身的就真是一个超级巨大的风格怪物。比如基站就是虽然我们这些古灰级老粉超级喜欢,但新人通常一眼望过去,那索引套索引的好几层就告知三连这些年来真是活生生把自己做成一个越来越小众的粉丝向游戏了。
再说现在的游戏变简单了,确实也是客观现实下的大势所趋,比如难度,现在的游戏几乎已经没有了当年一触即死的设定,而且就算挂了,通常你会在不远处原地复活重来一遍,试错成本可说是低到史无前例了。还有存档,如今即时存档技术已经烂遍大街,手动存档都快形同虚设了。有的游戏甚至在打boss中途还能存上几个档。以往呢因为存档转圈带来的时间成本压力也几乎消于无形。
另外还有解谜,当下的许多游戏在玩家解谜全程几乎是轮椅式辅导,超过一段时间解不开,还会出现明晃晃的怼脸式建筑一事。有的干脆会直接问你是否要跳过解谜。让我这种当年被无数APG折磨过的老玩家真是感慨万千啊。当年不看游戏攻略是真过不去啊。
这是因为随着硬件技术的飞速发展,现在主流游戏的设计理念就是扁平化和影视化。说白了就是游戏的流程会越来越长,而难度则会越来越低,这样才能最大限度的创造营收和拓展消费群体。所以一些不符合这些特征的逆潮流、短平化的游戏类型也就慢慢消失了。比如卷轴飞行射击啊、横向清版过关啊、轨道射击游戏啊,就连当年的GM枪之王对战格斗类游戏,如今都只能说是在苦苦支撑,而且还大幅降低了上手门槛难度来招揽新人。像年初的挑战8新手模式,简单到连一键连招都出来了也真是。
当然也有反主流的硬派设计,我估计弹幕里很多同学早就在抢答了,就是以宫崎英高的魂系列为代表的这一类动作游戏,主打一个硬核受苦。像我这种手残党,真是不靠逃课连门都出不去。但其实它无论看起来再怎么高难,再怎么硬核,再怎么反人类,其骨子里的设计逻辑还是很人性化的,它最终带给玩家的是越挫越勇的挑战欲,而不像八九十年代的许多所谓高难度游戏那样,纯靠界面杀来刁难人,让人玩一次想摔一次手柄。不信邪的同学可以找个模拟器去挑战一下当年FC的变形金刚,这种完全不把玩家当人的游戏,就知道今天的宫崎老贼是有多温柔了。
最后我想说的是,无论一个游戏难还是简单,都是每个玩家自己的主观感受。像我自己最喜欢的战机游戏,在我媳妇儿眼中难的不要不要的。但在我看来,现如今的战机游戏普遍照比90年代的黄级火轮光明什么的,难度不知低到哪里去了。就连激战自己和VK soft时代相比,难度也是有如天壤之别。
总之对于这个开放性的问题,也欢迎大家一起来留言探讨,分享心得吧。哎有孩子的更好,可以一起参与哈。我媳妇儿目前的游戏难度水平刚好可以和学龄前儿童无缝沟通,过完暑假可以让她试试对接一年级的了。还有一。
### 《电子游戏攻略:深度解析难度变化与应对技巧》
在电子游戏的世界里,难度变化一直是玩家们热议的话题。如今,游戏的操作门槛和学习成本都有所提升,比如现在的游戏操作键位增多,系统也越来越庞大。而存档技术的发展,如即时存档的普及,降低了试错成本。
对于玩家来说,了解这些变化至关重要。在面对操作复杂的游戏时,新手玩家可以先从简单模式入手,熟悉基本操作,再逐渐挑战更高难度。对于学习成本高的游戏,提前查阅资料、观看攻略视频能帮助快速上手。
存档方面,合理利用即时存档能避免因意外情况导致的重复劳动。比如在一些有难度的关卡前存档,失败后可快速重来。
总之,掌握游戏难度变化的规律,善用各种技巧,能让玩家在游戏中获得更好的体验,尽情享受游戏带来的乐趣。
电子游戏,难度变化,操作门槛,学习成本,存档技术
其实我觉得答案是两者都有,既变难了也变简单了。其实这一点也不矛盾,虽然它变难了是许多物理层面上的,比如操作以前只有一个十字键加2个AB现在连摇杆加肩键再加触摸板,连精英手柄的功能键和配件都快不够用了,总之是门槛变高了许多。我媳妇这种从PS年代开始上手的,真是教了她好久好久才学会了。我小学时的初恋女友就不一样了,一教就会。
另外一个我认为变难了的就是学习成本。毕竟现如今游戏的系统越来越庞大,上手门槛也越来越高。尤其是那些沉淀了二三十年的老ID系列作品,还不懂得做减法给自己优化一下。瘦瘦身的就真是一个超级巨大的风格怪物。比如基站就是虽然我们这些古灰级老粉超级喜欢,但新人通常一眼望过去,那索引套索引的好几层就告知三连这些年来真是活生生把自己做成一个越来越小众的粉丝向游戏了。
再说现在的游戏变简单了,确实也是客观现实下的大势所趋,比如难度,现在的游戏几乎已经没有了当年一触即死的设定,而且就算挂了,通常你会在不远处原地复活重来一遍,试错成本可说是低到史无前例了。还有存档,如今即时存档技术已经烂遍大街,手动存档都快形同虚设了。有的游戏甚至在打boss中途还能存上几个档。以往呢因为存档转圈带来的时间成本压力也几乎消于无形。
另外还有解谜,当下的许多游戏在玩家解谜全程几乎是轮椅式辅导,超过一段时间解不开,还会出现明晃晃的怼脸式建筑一事。有的干脆会直接问你是否要跳过解谜。让我这种当年被无数APG折磨过的老玩家真是感慨万千啊。当年不看游戏攻略是真过不去啊。
这是因为随着硬件技术的飞速发展,现在主流游戏的设计理念就是扁平化和影视化。说白了就是游戏的流程会越来越长,而难度则会越来越低,这样才能最大限度的创造营收和拓展消费群体。所以一些不符合这些特征的逆潮流、短平化的游戏类型也就慢慢消失了。比如卷轴飞行射击啊、横向清版过关啊、轨道射击游戏啊,就连当年的GM枪之王对战格斗类游戏,如今都只能说是在苦苦支撑,而且还大幅降低了上手门槛难度来招揽新人。像年初的挑战8新手模式,简单到连一键连招都出来了也真是。
当然也有反主流的硬派设计,我估计弹幕里很多同学早就在抢答了,就是以宫崎英高的魂系列为代表的这一类动作游戏,主打一个硬核受苦。像我这种手残党,真是不靠逃课连门都出不去。但其实它无论看起来再怎么高难,再怎么硬核,再怎么反人类,其骨子里的设计逻辑还是很人性化的,它最终带给玩家的是越挫越勇的挑战欲,而不像八九十年代的许多所谓高难度游戏那样,纯靠界面杀来刁难人,让人玩一次想摔一次手柄。不信邪的同学可以找个模拟器去挑战一下当年FC的变形金刚,这种完全不把玩家当人的游戏,就知道今天的宫崎老贼是有多温柔了。
最后我想说的是,无论一个游戏难还是简单,都是每个玩家自己的主观感受。像我自己最喜欢的战机游戏,在我媳妇儿眼中难的不要不要的。但在我看来,现如今的战机游戏普遍照比90年代的黄级火轮光明什么的,难度不知低到哪里去了。就连激战自己和VK soft时代相比,难度也是有如天壤之别。
总之对于这个开放性的问题,也欢迎大家一起来留言探讨,分享心得吧。哎有孩子的更好,可以一起参与哈。我媳妇儿目前的游戏难度水平刚好可以和学龄前儿童无缝沟通,过完暑假可以让她试试对接一年级的了。还有一。
### 《电子游戏攻略:深度解析难度变化与应对技巧》
在电子游戏的世界里,难度变化一直是玩家们热议的话题。如今,游戏的操作门槛和学习成本都有所提升,比如现在的游戏操作键位增多,系统也越来越庞大。而存档技术的发展,如即时存档的普及,降低了试错成本。
对于玩家来说,了解这些变化至关重要。在面对操作复杂的游戏时,新手玩家可以先从简单模式入手,熟悉基本操作,再逐渐挑战更高难度。对于学习成本高的游戏,提前查阅资料、观看攻略视频能帮助快速上手。
存档方面,合理利用即时存档能避免因意外情况导致的重复劳动。比如在一些有难度的关卡前存档,失败后可快速重来。
总之,掌握游戏难度变化的规律,善用各种技巧,能让玩家在游戏中获得更好的体验,尽情享受游戏带来的乐趣。
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