魂游到底是什么?带你读懂魂系游戏的核心魅力
问兄弟们一个问题,啥是魂游?你可能听说过很多说法,难道变态剧情全靠猜?地图绕道迷路,boss战堪比渡劫?说的都对,但又不全对。
今天呢老肖就带各位从头捋一捋这魂到底是个啥,它又是怎么一步步征服了咱们这么多玩家的。这一切的一切呢,都得从一个人说起。宫崎英高,这位老哥呢可以说是万恶之源,也是咱们的受虐之神。
时间回到2009年,那时候咱们玩的主流游戏是啥?大多数都是那种剧情给你安排的明明白白,路上有各种贴心提示,生怕你卡关的保姆级游戏。但宫崎老哥,他不走寻常路呀,他做了一款《恶魔之魂》,这游戏一出来玩家们都懵了,这啥呀?小怪两刀就把我送回老家了,死了之后不是直接重来,而是直接变活尸,血条还变短了,而且捡的灵魂掉了还得跑回去捡,要是中途再死一次,那就真的没了。
当时很多玩家直接就骂街了,觉得游戏反人类没法玩。但是啊总有一些头铁的玩家,他不信这个邪。他们发现哎这游戏的难啊,不是瞎难,不是说你等级不够或者装备不好,而是纯粹考验你的操作、你的耐心、你的观察力。每一个小怪的出招都有规律,每一个转角都可能藏着“老六”。你死了不是游戏针对你,而是你真的菜。
当你终于靠着背板,靠着一遍遍的练习,干掉了那个卡了你一晚上的boss。那种成就感比三伏天喝冰可乐还爽。这种受苦之后极致的回甘,就是魂游给我们的第一个也是最核心的吸引力。
插一句话,我当时对于《艾尔登法环》发售时被喷的体无完肤的最大感受并不是别的。除了本身确实存在优化以及豪华版奖励问题,就是一群从来没有玩过魂的新手玩家,因为没有接触过魂,而且听信了不知道哪个大哥传的“黑猴就是魂”,然后盲目跟风入手游戏,这就导致因为太难等各方面原因带起了大节奏,后来口碑好起来了,绝对离不开老魂玩家的努力。接下来要讲到的可能会更加验证我的这个猜测,当然了只是个人猜测啊。
Ok咱们继续。《恶魔之魂》呢算是埋下了一颗种子,但真正让魂这个类型名扬天下的是它的精神续作《黑暗之魂》。从这开始,魂like这个词算是真正立住了。换句话说,如果当年的游戏叫《恶魔之灵》《黑暗之灵》,那现在就没有魂游这个叫法了,而是得叫灵游,后来的类魂也得改成类灵。
从严格意义上来讲,除了《恶魔之魂》是魂游,其他所有的游戏都是类魂。当然也有兄弟们认为,只要是宫崎老贼参与制作的,都是魂游,没参与的才是类魂,不知道各位怎么看?
那到底什么游戏才能称得上类魂呢?除了它最最标志性的死亡掉魂机制,它还有几个标志性的东西。我给他总结了几个关键词:难、阴、碎、美、爽。
首先第一个难,这是魂游出圈的标签,也是劝退无数萌新的第一道坎儿。但它的难不是那种让你被出招表按到手指抽筋的难,也不是靠堆砌怪物血量和攻击力的数值碾压,它的难是一种公平的难,小怪两刀能送你回篝火,boss战更是各种秒杀级大招,但只要你死了,99%就是你自己的问题。要么是翻滚时机不对,要么是没看清boss前摇,要么就是走路没看脚下,被老贼的陷阱给阴了。
这个难的背后呢是一套非常经典的战斗系统:体力条管理,你攻击、翻滚、格挡都要消耗体力,体力一空你就只能原地喘大气,任人宰割。其实本质上它还是个动作游戏,但它既不是无双动作,也不是传统动作,更偏向讲究节奏的回合制。你砍两刀得留体力翻滚躲技能,找机会再上,那种刀尖上跳舞的感觉,紧张刺激,这才是精髓。所以为啥好多动作游戏大佬刚玩魂也翻车,就是习惯了一套连招秒天秒地,在这儿不灵了得沉下心来。
第二个呢就是阴,这就不得不提到宫崎老贼的恶趣味了。玩魂游你永远不知道下一个转角等待你的是宝藏还是一个抱着炸药桶的疯子。不知道那个看似安全的楼顶,头顶上会不会跳下来三个壮汉,更不知道那个慈眉善目跟你说话的NPC背后是不是藏着什么惊天阴谋。这游戏里充满了恶意满满的陷阱和“宫崎英高的微笑”。
但这种阴它不只是为了恶心你,它塑造了游戏独特的氛围,一种无处不在的危机感和探索的刺激感。你每走一步都小心翼翼,因为你知道这个世界对你充满了恶意。但也正是这种步步为营,让你成功破解一个陷阱或者反杀敌人的成就感爆棚。
第三点,碎。这也是魂游叙事的独门绝技,你玩大部分游戏,剧情吧,过场动画噼里啪啦的给你讲一遍,谁是谁要干嘛一清二楚,但魂游不这么干,它几乎没有几句直白的剧情,剧情在哪儿呢?全藏在物品说明里,藏在NPC的只言片语里,藏在环境的残垣断壁里。你得像个考古学家,把这一地的碎片自己拼凑起来,脑补出整个波澜壮阔又黑暗绝望的故事。比如为啥这个世界不死人了?传火是啥意思?哪个王子又和他哥哥有特殊故事?游戏不会直接告诉你,你得自己去读、去想、去猜。
这种叙事方式让玩家从听故事的人变成了发现故事的人,参与感极强。也正是因为碎片化,所以留下了大量的空白,让玩家社区能几十年如一日的争辩解读,诞生了很多“魂学家”,这游戏的生命力就这么来的。
第四个呢就是美,魂游的世界是一种凋零末日的美。你站在传火祭祀场看着残阳如血,那种宏大的悲凉感直接就来了。你穿梭在破败的王城,幽深的地下墓穴,被诅咒的井村,每一个场景都像一幅黑暗风格的油画,充满了艺术感和压迫感。还有那些boss设计,巨人王、吞噬黑暗的米迪尔、女武神,一个个不光战斗力爆表,造型也是帅到掉渣,*满满。这种视觉上的冲击和游戏内绝望的内核形成了强烈的反差,让你一边受虐一边忍不住感叹,我操,这地方真他娘的美。
第五点呢,就是爽。说了这么多的难、阴、碎,听起来全是受苦,那为啥咱们还是乐此不疲呢?就因为最后这个爽字,这个爽不是碾压的爽,是战胜的爽。当你被一个boss按在地上摩擦了几十次,终于摸清了他所有的招式,在最后一丝血的时候,完美翻滚躲过了必杀技,然后一刀把他带走,那一刻你心跳加速,手心冒汗,可能都会激动的喊出来,之前所有的失败在这一刻都化为了极致的、无与伦比的成就感。
你战胜的不仅仅是屏幕里的boss,更是那个曾经一次次失败但坚持下来的自己,这种通过极高挑战换来的快乐,是其他简单游戏绝对无法给予的。
说完了这五个点,咱们再来捋一捋魂游是咋发展过来的。首先是它的开山鼻祖《恶魔之魂》,当初在PS3上还是个丑小鸭,没有人看好,结果靠着独特的味道积累了一批核心信徒。然后就是《黑暗之魂1》,真正的封神之作,那个上下左右完全打通,鬼斧神工的地图设计至今都被玩家津津乐道,可以说是3D游戏地图设计的教科书。接着是《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》把这个系列推向了巅峰,也让魂like成为了游戏界一个响当当的标签。
这期间老贼自己还做了个《血缘诅咒》,速度更快更激进,枪反系统十分出色,那克苏鲁味儿,又吸引了一大批血缘粉丝。再到后来的《只狼》,把拼刀和架势条玩出了花,叮叮当当的打铁声成了最美的音乐。直到后来的《艾尔登法环》,老贼直接把魂的这套内核装进了一个无敌庞大的开放世界里,你可以骑马驰骋,可以玩跳跳乐,打不过还能召骨灰叫帮手,大大降低了入门门槛,但核心的那股魂味儿一点儿没变。老头环的成功让魂游真正意义上火出了圈,成为了全球现象级的作品。
所以兄弟们,现在你再回过头来看什么是魂游,它不仅仅是一个游戏类型,它更像是一种哲学,一种体验。它告诉你,失败是常态,但坚持和思考能带来无上的荣耀。它把一个破碎、绝望但又无比壮美的世界摆在你面前,让你自己去探索、去受苦、去战胜,最后品味那份独一无二的胜利。
魂游它不可能适合所有人,甚至不适合90%的玩家。但如果你能接受它的设定,能扛过前期的毒打,你很可能会爱上这种痛并快乐的感觉。OK那么本期视频就到这里,我是小肖,记得留个关注,咱们下期一定再见。
新手玩类魂游戏,做好这几点能少走很多弯路
很多没碰过类魂的朋友,听说是出了名的难,直接就打了退堂鼓。其实只要找对方法,新手也能享受到受苦之后的爽感,今天就给大家说几个亲测有用的小技巧。
首先别上来就硬杠boss,先绕着地图逛一逛。很多新手刚进图就直奔boss门,打个几次打不过就直接卸载了。其实类魂游戏的地图里藏了好多好东西,哪怕你先去周边逛半小时,多刷几个小怪升升级,捡点新武器新护符,再回去打boss,容错率都会高很多。
然后一定要学会管理体力条。不少新手玩的时候,看见boss就忍不住一直砍,把体力耗得一干二净,等boss放大招的时候想滚都滚不动,直接被秒。其实哪怕你看见boss露出破绽,也别贪多,砍个一两刀就收手留好体力,稳一点比什么都重要。
别迷信高等级和神装,操作和背板比什么都强。我见过不少新手,为了升级刷一下午小怪,结果打boss还是该怎么死怎么死。其实类魂的boss每一招都有固定前摇,你死个两三次记一下他什么时候出刀,比升个五六级有用多了。
最后想说,别因为死几次就灰心。玩类魂死个几十次上百次太正常了,哪怕是玩了上千小时的老玩家,换个新魂游也会被小怪阴死。你就把每一次死亡都当记地图记招式的经验,等你最后砍死卡了好久的boss,那种快感,真的是别的游戏给不了的。
魂游,类魂游戏,黑暗之魂,恶魔之魂,艾尔登法环,宫崎英高,只狼,血缘诅咒,魂游叙事,魂游特点
[Q]:什么是魂游?
[A]:魂游最初指FromSoftware制作、宫崎英高开发的《恶魔之魂》,现在广义上指拥有死亡掉魂、公平高难度、碎片化叙事等核心特征的魂类游戏,它不只是游戏类型,更是一种独特的游戏体验。
[Q]:魂游的标志性特点有哪些?
[A]:魂游可以总结为五个核心特点:难(公平考验操作的高难度)、阴(充满设计巧妙的隐藏陷阱)、碎(碎片化的碎片化叙事,需要玩家拼凑剧情)、美(末日凋零风格的独特美学)、爽(战胜强敌后极强的成就感)。
[Q]:魂游的难和其他游戏的难有什么不一样?
[A]:魂游的难是公平的难,不是靠堆数值、强制复杂操作难住玩家,它考验玩家的操作、耐心和观察力,死亡大多是玩家自身操作问题,核心是考验玩家对体力条的管理和战斗节奏的把控。
[Q]:什么是类魂游戏,和魂游有区别吗?
[A]:从严格定义来说,只有《恶魔之魂》是原本意义上的魂游,其他符合魂游核心特征的游戏都属于类魂游戏;也有玩家认为只要宫崎英高参与制作的都算魂游,没参与的才是类魂。
[Q]:魂游的叙事有什么特别之处?
[A]:魂游采用碎片化叙事,不会用过场动画直接把剧情讲给玩家,剧情大多藏在物品描述、NPC只言片语和场景设计中,需要玩家自己拼凑解读,留给玩家非常多的探索和讨论空间。
[Q]:魂系游戏的发展历程是怎样的?
[A]:2009年《恶魔之魂》埋下种子,之后《黑暗之魂》让魂类名扬天下,随后《黑暗之魂》系列推向巅峰,之后又推出《血缘诅咒》《只狼》等作品,直到《艾尔登法环》将魂类核心融入开放世界,让魂游火出圈层成为全球现象。
[Q]:为什么那么多人喜欢玩受虐的魂游?
[A]:魂游的快乐来自挑战后的成就感,当你几十次失败后终于战胜卡关的boss,收获的不只是通关的快乐,更是战胜自己的满足感,这种通过高挑战换来的快乐是普通轻松游戏无法给予的。
[Q]:新手没接触过魂游适合先玩哪款?
[A]:如果喜欢开放世界可以先玩《艾尔登法环》,它降低了入门门槛,打不过可以召唤骨灰、升级逃课;如果想体验经典魂味,可以从《黑暗之魂3》入门,整体设计对新手比前两作更友好。
今天呢老肖就带各位从头捋一捋这魂到底是个啥,它又是怎么一步步征服了咱们这么多玩家的。这一切的一切呢,都得从一个人说起。宫崎英高,这位老哥呢可以说是万恶之源,也是咱们的受虐之神。
时间回到2009年,那时候咱们玩的主流游戏是啥?大多数都是那种剧情给你安排的明明白白,路上有各种贴心提示,生怕你卡关的保姆级游戏。但宫崎老哥,他不走寻常路呀,他做了一款《恶魔之魂》,这游戏一出来玩家们都懵了,这啥呀?小怪两刀就把我送回老家了,死了之后不是直接重来,而是直接变活尸,血条还变短了,而且捡的灵魂掉了还得跑回去捡,要是中途再死一次,那就真的没了。
当时很多玩家直接就骂街了,觉得游戏反人类没法玩。但是啊总有一些头铁的玩家,他不信这个邪。他们发现哎这游戏的难啊,不是瞎难,不是说你等级不够或者装备不好,而是纯粹考验你的操作、你的耐心、你的观察力。每一个小怪的出招都有规律,每一个转角都可能藏着“老六”。你死了不是游戏针对你,而是你真的菜。
当你终于靠着背板,靠着一遍遍的练习,干掉了那个卡了你一晚上的boss。那种成就感比三伏天喝冰可乐还爽。这种受苦之后极致的回甘,就是魂游给我们的第一个也是最核心的吸引力。
插一句话,我当时对于《艾尔登法环》发售时被喷的体无完肤的最大感受并不是别的。除了本身确实存在优化以及豪华版奖励问题,就是一群从来没有玩过魂的新手玩家,因为没有接触过魂,而且听信了不知道哪个大哥传的“黑猴就是魂”,然后盲目跟风入手游戏,这就导致因为太难等各方面原因带起了大节奏,后来口碑好起来了,绝对离不开老魂玩家的努力。接下来要讲到的可能会更加验证我的这个猜测,当然了只是个人猜测啊。
Ok咱们继续。《恶魔之魂》呢算是埋下了一颗种子,但真正让魂这个类型名扬天下的是它的精神续作《黑暗之魂》。从这开始,魂like这个词算是真正立住了。换句话说,如果当年的游戏叫《恶魔之灵》《黑暗之灵》,那现在就没有魂游这个叫法了,而是得叫灵游,后来的类魂也得改成类灵。
从严格意义上来讲,除了《恶魔之魂》是魂游,其他所有的游戏都是类魂。当然也有兄弟们认为,只要是宫崎老贼参与制作的,都是魂游,没参与的才是类魂,不知道各位怎么看?
那到底什么游戏才能称得上类魂呢?除了它最最标志性的死亡掉魂机制,它还有几个标志性的东西。我给他总结了几个关键词:难、阴、碎、美、爽。
首先第一个难,这是魂游出圈的标签,也是劝退无数萌新的第一道坎儿。但它的难不是那种让你被出招表按到手指抽筋的难,也不是靠堆砌怪物血量和攻击力的数值碾压,它的难是一种公平的难,小怪两刀能送你回篝火,boss战更是各种秒杀级大招,但只要你死了,99%就是你自己的问题。要么是翻滚时机不对,要么是没看清boss前摇,要么就是走路没看脚下,被老贼的陷阱给阴了。
这个难的背后呢是一套非常经典的战斗系统:体力条管理,你攻击、翻滚、格挡都要消耗体力,体力一空你就只能原地喘大气,任人宰割。其实本质上它还是个动作游戏,但它既不是无双动作,也不是传统动作,更偏向讲究节奏的回合制。你砍两刀得留体力翻滚躲技能,找机会再上,那种刀尖上跳舞的感觉,紧张刺激,这才是精髓。所以为啥好多动作游戏大佬刚玩魂也翻车,就是习惯了一套连招秒天秒地,在这儿不灵了得沉下心来。
第二个呢就是阴,这就不得不提到宫崎老贼的恶趣味了。玩魂游你永远不知道下一个转角等待你的是宝藏还是一个抱着炸药桶的疯子。不知道那个看似安全的楼顶,头顶上会不会跳下来三个壮汉,更不知道那个慈眉善目跟你说话的NPC背后是不是藏着什么惊天阴谋。这游戏里充满了恶意满满的陷阱和“宫崎英高的微笑”。
但这种阴它不只是为了恶心你,它塑造了游戏独特的氛围,一种无处不在的危机感和探索的刺激感。你每走一步都小心翼翼,因为你知道这个世界对你充满了恶意。但也正是这种步步为营,让你成功破解一个陷阱或者反杀敌人的成就感爆棚。
第三点,碎。这也是魂游叙事的独门绝技,你玩大部分游戏,剧情吧,过场动画噼里啪啦的给你讲一遍,谁是谁要干嘛一清二楚,但魂游不这么干,它几乎没有几句直白的剧情,剧情在哪儿呢?全藏在物品说明里,藏在NPC的只言片语里,藏在环境的残垣断壁里。你得像个考古学家,把这一地的碎片自己拼凑起来,脑补出整个波澜壮阔又黑暗绝望的故事。比如为啥这个世界不死人了?传火是啥意思?哪个王子又和他哥哥有特殊故事?游戏不会直接告诉你,你得自己去读、去想、去猜。
这种叙事方式让玩家从听故事的人变成了发现故事的人,参与感极强。也正是因为碎片化,所以留下了大量的空白,让玩家社区能几十年如一日的争辩解读,诞生了很多“魂学家”,这游戏的生命力就这么来的。
第四个呢就是美,魂游的世界是一种凋零末日的美。你站在传火祭祀场看着残阳如血,那种宏大的悲凉感直接就来了。你穿梭在破败的王城,幽深的地下墓穴,被诅咒的井村,每一个场景都像一幅黑暗风格的油画,充满了艺术感和压迫感。还有那些boss设计,巨人王、吞噬黑暗的米迪尔、女武神,一个个不光战斗力爆表,造型也是帅到掉渣,*满满。这种视觉上的冲击和游戏内绝望的内核形成了强烈的反差,让你一边受虐一边忍不住感叹,我操,这地方真他娘的美。
第五点呢,就是爽。说了这么多的难、阴、碎,听起来全是受苦,那为啥咱们还是乐此不疲呢?就因为最后这个爽字,这个爽不是碾压的爽,是战胜的爽。当你被一个boss按在地上摩擦了几十次,终于摸清了他所有的招式,在最后一丝血的时候,完美翻滚躲过了必杀技,然后一刀把他带走,那一刻你心跳加速,手心冒汗,可能都会激动的喊出来,之前所有的失败在这一刻都化为了极致的、无与伦比的成就感。
你战胜的不仅仅是屏幕里的boss,更是那个曾经一次次失败但坚持下来的自己,这种通过极高挑战换来的快乐,是其他简单游戏绝对无法给予的。
说完了这五个点,咱们再来捋一捋魂游是咋发展过来的。首先是它的开山鼻祖《恶魔之魂》,当初在PS3上还是个丑小鸭,没有人看好,结果靠着独特的味道积累了一批核心信徒。然后就是《黑暗之魂1》,真正的封神之作,那个上下左右完全打通,鬼斧神工的地图设计至今都被玩家津津乐道,可以说是3D游戏地图设计的教科书。接着是《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》把这个系列推向了巅峰,也让魂like成为了游戏界一个响当当的标签。
这期间老贼自己还做了个《血缘诅咒》,速度更快更激进,枪反系统十分出色,那克苏鲁味儿,又吸引了一大批血缘粉丝。再到后来的《只狼》,把拼刀和架势条玩出了花,叮叮当当的打铁声成了最美的音乐。直到后来的《艾尔登法环》,老贼直接把魂的这套内核装进了一个无敌庞大的开放世界里,你可以骑马驰骋,可以玩跳跳乐,打不过还能召骨灰叫帮手,大大降低了入门门槛,但核心的那股魂味儿一点儿没变。老头环的成功让魂游真正意义上火出了圈,成为了全球现象级的作品。
所以兄弟们,现在你再回过头来看什么是魂游,它不仅仅是一个游戏类型,它更像是一种哲学,一种体验。它告诉你,失败是常态,但坚持和思考能带来无上的荣耀。它把一个破碎、绝望但又无比壮美的世界摆在你面前,让你自己去探索、去受苦、去战胜,最后品味那份独一无二的胜利。
魂游它不可能适合所有人,甚至不适合90%的玩家。但如果你能接受它的设定,能扛过前期的毒打,你很可能会爱上这种痛并快乐的感觉。OK那么本期视频就到这里,我是小肖,记得留个关注,咱们下期一定再见。
新手玩类魂游戏,做好这几点能少走很多弯路
很多没碰过类魂的朋友,听说是出了名的难,直接就打了退堂鼓。其实只要找对方法,新手也能享受到受苦之后的爽感,今天就给大家说几个亲测有用的小技巧。
首先别上来就硬杠boss,先绕着地图逛一逛。很多新手刚进图就直奔boss门,打个几次打不过就直接卸载了。其实类魂游戏的地图里藏了好多好东西,哪怕你先去周边逛半小时,多刷几个小怪升升级,捡点新武器新护符,再回去打boss,容错率都会高很多。
然后一定要学会管理体力条。不少新手玩的时候,看见boss就忍不住一直砍,把体力耗得一干二净,等boss放大招的时候想滚都滚不动,直接被秒。其实哪怕你看见boss露出破绽,也别贪多,砍个一两刀就收手留好体力,稳一点比什么都重要。
别迷信高等级和神装,操作和背板比什么都强。我见过不少新手,为了升级刷一下午小怪,结果打boss还是该怎么死怎么死。其实类魂的boss每一招都有固定前摇,你死个两三次记一下他什么时候出刀,比升个五六级有用多了。
最后想说,别因为死几次就灰心。玩类魂死个几十次上百次太正常了,哪怕是玩了上千小时的老玩家,换个新魂游也会被小怪阴死。你就把每一次死亡都当记地图记招式的经验,等你最后砍死卡了好久的boss,那种快感,真的是别的游戏给不了的。
魂游,类魂游戏,黑暗之魂,恶魔之魂,艾尔登法环,宫崎英高,只狼,血缘诅咒,魂游叙事,魂游特点
[Q]:什么是魂游?
[A]:魂游最初指FromSoftware制作、宫崎英高开发的《恶魔之魂》,现在广义上指拥有死亡掉魂、公平高难度、碎片化叙事等核心特征的魂类游戏,它不只是游戏类型,更是一种独特的游戏体验。
[Q]:魂游的标志性特点有哪些?
[A]:魂游可以总结为五个核心特点:难(公平考验操作的高难度)、阴(充满设计巧妙的隐藏陷阱)、碎(碎片化的碎片化叙事,需要玩家拼凑剧情)、美(末日凋零风格的独特美学)、爽(战胜强敌后极强的成就感)。
[Q]:魂游的难和其他游戏的难有什么不一样?
[A]:魂游的难是公平的难,不是靠堆数值、强制复杂操作难住玩家,它考验玩家的操作、耐心和观察力,死亡大多是玩家自身操作问题,核心是考验玩家对体力条的管理和战斗节奏的把控。
[Q]:什么是类魂游戏,和魂游有区别吗?
[A]:从严格定义来说,只有《恶魔之魂》是原本意义上的魂游,其他符合魂游核心特征的游戏都属于类魂游戏;也有玩家认为只要宫崎英高参与制作的都算魂游,没参与的才是类魂。
[Q]:魂游的叙事有什么特别之处?
[A]:魂游采用碎片化叙事,不会用过场动画直接把剧情讲给玩家,剧情大多藏在物品描述、NPC只言片语和场景设计中,需要玩家自己拼凑解读,留给玩家非常多的探索和讨论空间。
[Q]:魂系游戏的发展历程是怎样的?
[A]:2009年《恶魔之魂》埋下种子,之后《黑暗之魂》让魂类名扬天下,随后《黑暗之魂》系列推向巅峰,之后又推出《血缘诅咒》《只狼》等作品,直到《艾尔登法环》将魂类核心融入开放世界,让魂游火出圈层成为全球现象。
[Q]:为什么那么多人喜欢玩受虐的魂游?
[A]:魂游的快乐来自挑战后的成就感,当你几十次失败后终于战胜卡关的boss,收获的不只是通关的快乐,更是战胜自己的满足感,这种通过高挑战换来的快乐是普通轻松游戏无法给予的。
[Q]:新手没接触过魂游适合先玩哪款?
[A]:如果喜欢开放世界可以先玩《艾尔登法环》,它降低了入门门槛,打不过可以召唤骨灰、升级逃课;如果想体验经典魂味,可以从《黑暗之魂3》入门,整体设计对新手比前两作更友好。
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