《巫师3》早期设定曝光:副标题原定剑与斧的时代,还有类似辐射VATS的弱点锁定系统

玩过《巫师3》的朋友肯定都对这款游戏念念不忘,不管是次世代版本更新之后重新入坑,还是一直躺在库里偶尔拿出来逛一圈威伦,没人会否认它在RPG游戏史上的地位。最近CDPR的前设计师放出了一批《巫师3》早期开发的设定物料,才让大家发现,原来我们现在玩到的《巫师3》,和开发初期的想法差了这么多。

最有意思的肯定是副标题的变化,现在我们都叫它《巫师3:狂猎》,但最早的时候,这款游戏的副标题根本不是这个,原定的名字是《巫师3:剑与斧的时代》。

听到这个名字是不是一下子就能感觉到风格差别?“狂猎”这个名字其实更贴合游戏主线的核心冲突——来自狂猎的追杀,杰洛特寻找叶奈法和希里的整个过程,都和狂猎这条线绑在一起。反过来想“剑与斧的时代”,更侧重的是那个时候整个北方领域的战乱氛围,尼弗迦德入侵,各个国家打得天翻地覆,怪物在乱世里出来害人,猎魔人的存在感也被拉满,放在那个世界观里其实也挺合适的。

为什么最后会换成狂猎呢?其实也不难理解,“剑与斧的时代”听起来更像是一个泛泛的时代背景,没法直接点出游戏最核心的剧情冲突,对于玩家记忆点来说,也不如“狂猎”好记,毕竟狂猎是贯穿整个游戏的核心反派势力,从开头追到结尾,放在副标题里一下子就能让玩家抓住重点。

除了副标题,这次曝光的早期设定里,还有一个战斗系统的改动特别让人好奇——开发初期原本设计了类似《辐射》VATS系统的弱点锁定功能。

玩过辐射的朋友都知道,VATS系统就是你可以暂停时间,手动选择敌人身上不同的部位攻击,不同部位有不同的暴击概率和伤害加成,打腿可以减速,打手可以让敌人掉武器,玩法特别有意思。

按照早期设计,《巫师3》原本也打算做类似的机制,杰洛特可以锁定怪物或者人类敌人的不同弱点部位,攻击这些部位会有额外伤害或者特殊效果。比如打妖灵的时候锁定核心,打狮鹫兽的时候锁定翅膀让它没法飞,打架的时候针对敌人持武器的手砍,能直接打落对方的武器。

那为什么最后这个系统被砍掉了呢?其实仔细想想《巫师3》的战斗节奏就能明白。《巫师3》的核心战斗是即时制,杰洛特要翻滚闪避,要用法印,要喝药切道具,节奏偏快,如果加入一个需要暂停选部位的锁定系统,整个战斗的流畅感就会被打断。本来你砍得正爽,突然停下来选部位,再好的节奏也没了。

而且《巫师3》本身其实已经有弱点设计了,不同怪物要对应不同的炼金道具和法印,比如打吸血鬼要用银剑和黑血,打水鬼要用焚风,其实已经给玩家提供了针对弱点的玩法,再加入一个部位锁定,反而会让战斗系统变得冗余,对新手不够友好。毕竟要是做不好,很容易变成“选半天打不中,还不如直接砍痛快”的尴尬情况。

其实这么多年过去,我们已经习惯了现在《巫师3》的战斗,很多人甚至都不会想到,开发商原本还打算加这么一个有意思的系统。也有人会觉得遗憾,说如果这个系统留下来,《巫师3》的战斗会不会更有深度?毕竟现在不少玩家都觉得,《巫师3》的战斗其实是它的短板,深度不够,玩久了有点重复。

但换个角度想,CDPR当初砍掉这个系统,反而更符合他们做《巫师3》的整体思路。他们本来就想做一个开放世界里,能让玩家轻松沉浸进去的剧情RPG,不是做一个以硬核战斗为核心的游戏。如果为了加战斗系统,拖慢了整个游戏的节奏,反而得不偿失。

这次曝光的早期设定,其实还给我们透了一个小信息,那就是《巫师3》其实从开发到成品,改了太多内容,很多我们现在觉得“本来就是这样”的设计,其实都是设计师反复试错改出来的结果。比如现在开放世界的路标和快速旅行,最早会不会也有别的设计?毕竟早年CDPR做开放世界还没有那么多经验,《巫师3》是他们第一款真正意义上的超大开放世界,走点弯路改点设计太正常了。

还有玩家开玩笑说,要是当初副标题真用了“剑与斧的时代”,会不会国内玩家还要给它起个简称叫“巫剑”,听着就不对味儿,还是“狂猎”顺耳多了。也有人脑洞,说那个弱点锁定系统其实可以放到mod里,让感兴趣的玩家自己做出来体验一下,说不定还能火一把。

其实很多经典游戏都是这样,成品和初期开发的想法差很多。比如《塞尔达传说:旷野之息》最早也不是我们现在看到的样子,《原神》最初的测试版本和正式版也差了好多。开发游戏就是一个不断推翻重来的过程,设计师会根据试玩反馈,不停调整内容,把不合适的去掉,把更好的留下来。

现在回头看《巫师3》的这些早期废案,反而更能感觉到,最后做出来的成品有多不容易。要是当初真的保留了“剑与斧的时代”这个副标题和弱点锁定系统,说不定《巫师3》就不会成为现在我们心中的神作了。

当然,也挺感谢这些流出的早期设定,让我们这些老玩家能看到神作背后的故事,知道一款大家都喜欢的游戏,从一张白纸到成品,走了多少不一样的路。说不定以后还会有更多早期设定放出来,到时候我们还能挖出来更多有意思的冷知识。

巫师3,巫师3早期设定,巫师3副标题,剑与斧的时代,巫师3狂猎,弱点锁定系统,辐射VATS,CDPR,RPG游戏,巫师3开发设定

[Q]:《巫师3》最初的副标题是什么?
[A]:《巫师3》最初原定的副标题是“剑与斧的时代”,最终才改为我们熟知的“狂猎”。
[Q]:《巫师3》早期计划加入什么特殊战斗系统?
[A]:《巫师3》早期原本计划加入类似《辐射》VATS系统的弱点锁定系统,可以让玩家选择攻击敌人的不同弱点部位。
[Q]:这个类似辐射VATS的弱点锁定系统为什么被砍掉?
[A]:这个系统会打断《巫师3》即时战斗的流畅节奏,而且游戏本身已经有针对怪物弱点的炼金、法印设计,加入该系统会让内容冗余,所以最终被砍掉。
[Q]:为什么原定副标题“剑与斧的时代”最终被换成“狂猎”?
[A]:“剑与斧的时代”只侧重时代背景,没法点出游戏核心剧情冲突,也不如“狂猎”好记,狂猎本身就是贯穿游戏的核心反派势力,更贴合游戏主线。
[Q]:这次曝光的《巫师3》早期设定是谁放出来的?
[A]:这批早期设定是由CDPR的前设计师对外曝光的。
[Q]:《巫师3》的弱点锁定系统原本能实现什么效果?
[A]:原本设计中,攻击锁定的弱点部位可以获得额外伤害和特殊效果,比如打狮鹫锁定翅膀可以让它无法飞行,砍敌人持武器的手可以打落武器。
[Q]:为什么很多经典游戏成品和早期开发设定差异很大?
[A]:游戏开发本身就是反复试错调整的过程,设计师会根据开发进度和试玩反馈,推翻不合适的设计,保留更贴合游戏整体定位的内容。
[Q]:曝光早期设定对玩家来说有什么意义?
[A]:能让玩家了解经典神作背后的开发故事,看到一款游戏从立项到成品的调整过程,挖到很多关于知名游戏的冷知识。

更多《巫师3》早期设定曝光:副标题原定剑与斧的时代,还有类似辐射VATS的弱点锁定系统相关问题

问题:《魔力宝贝》白板装备能过洗礼5吗?

回答:岛1刀飞玩家路过 详情 >

问题:《梦幻龙族》巫师又给我削弱了????

回答:有天赋的人不努力吗?努力不需要时间吗?我说的不一定对,但至少比你说的合理 详情 >

问题:《魔力宝贝》我的巫师是不是转早了?

回答:100收了个欧文……腾讯放卡了,卡会越来越低的 详情 >

问题:《洛奇》话说这么久都没人吐槽新才能设定吗?

回答:有些剧情细节需要注意的,雪公主比较保守,或是说孝顺。奉命追杀她也犹豫了,但是只能听命,所以才放走安公主。作为长女她顾虑更多。但是当她看到主角和魔族在一起后,醋坛子就翻了,变得不理智。关卡对话自己都说出来了,无关好感度。所以两个公主其实都喜欢... 详情 >

问题:《魔力宝贝》台服怀旧封印可以当大号培养吗?看到封印因果可以到6级,有没有

回答:扭蛋是换下面那个幸运抽奖还是全部开蛋? 详情 >

share