《上古卷轴》2020 中配电脑 环境画面美化MOD指路及教程(野外稳定60帧)

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最近重回天际特别版,自然而然地进行了大量美化操作,见到有些吧友抱怨野外帧数低,特此将一些优化经验想要分享给各位。先上两张图:


本人电脑i3 9100f, 16G 2400MHZ, GTX 1650 Super4G GDDR6, 7200转机械硬盘,1080P 16:9。第一张图中的高草地密度和大量新增的树木下保持了稳定60帧,第二张图中在白漫城绿化后保持了6000 draw call counts 和稳定60帧。如果各位吧友的电脑配置和我相似,或者更好,那么希望这篇文章能帮到各位。

HYYLHC:大佬,有时间把教程弄个word或者pdf放在网盘啊,似乎被吞了不少 发布于 2021-06-27 00:39:14

於歌YR:原来你发了两个帖子,属实受益良多,我有个问题想问,光源烟雾闪烁变色是什么原因,烟雾有时候从暖色和白色切换,走近远离的时候就会闪烁切换 发布于 2021-06-25 08:15:34

Bigfacon:题主,请问一下evt树木3d远景替换有什么具体步骤吗? 发布于 2021-06-25 08:05:34

熵Limory:除了这些mod题主就没安装其他的了吗 发布于 2021-06-24 23:44:04

Aeloyis:已收藏。大神有什么推荐的掉帧较少的城镇扩展Mod(主城)吗? 发布于 2021-06-24 22:30:54

青蛾会:这个帖子里面有些东西和芋头大佬的文案有点类似。 发布于 2021-06-23 20:59:24

蛋挞味精奶油:Error loading plugin list: <EDirectoryNotFoundException: The specified path was not found
加载列表出错是怎么回事 发布于 2021-06-23 18:24:34

青蛾会:地形网格大修,高贵的天际2k 这样的MOD要不要打在前面的。。?? 发布于 2021-06-21 15:27:34

儒雅dawn:太顶了,太有用了,顶题主 发布于 2021-06-17 00:43:24

AtomCOCA:
再次惨遭吞楼,补图 发布于 2021-06-16 22:30:04

AtomCOCA:勘误!上文生成树木 Lod 部分提到的 "设置 DynDOLOD 时必须选 High 选项" 是有问题的!经过测试,即使是 Low 的预设效果也比原版好,而 High 增加的细节太多,极有可能导致掉帧和卡顿(#狂汗)请根据自己电脑情况进行预设选择,然后根据教程更改树木 /tree 部分即可 发布于 2021-06-16 19:50:44

dsafhutgy:有些作者的黄昏和清晨的阳光色调全靠cloudshadows调 发布于 2021-06-16 17:34:24

轻转丶绕指柔:感觉玩个上古卷轴,要把我们逼成科学家了 发布于 2021-06-16 14:40:44

shafangwanju:效果真的不错,顶 发布于 2021-06-16 14:40:04

AtomCOCA:把上面的图切割一下:

13. EnableCloudShadows 开启云雾投影。该项极端情况降2至3帧,对画面质量提升适中:

14. EnableImageBasedLighting, 解释略麻烦,极端情况下掉1至2帧,效果看图:

15. EnableSkinSpecular 为人物皮肤加一层反射贴图,理论上是让人物皮肤反光。但实际上我并没有体验到任何区别,帧数也无下降,请各位随意。
16. EnableSubSurfaceScattering 开启次表面散射(皮肤微透明)效果。想一下自己用手捂住灯光时手指边缘的通透感,这个就会使人物皮肤更红润自然,女号应该效果更好,但极端情况也会掉1帧,自行权衡吧:

17. EnableSkylighting 开启天空光照...? 具体效果是模拟真实阴影:物体投影中间会更深,边缘会更浅。该项阴天会吃掉1至2帧,但是晴天会吃掉5帧,请自作定夺:
EnableDirectionalSkyLighting 这项眼拙没看出区别,也没个帧数变化
18. EnableComplexFireLights 开启复杂火焰光照,即让每一个小火星都有光照...并没有具体试过,但 ENB light 作者表示这是个帧数杀手,还和他的 MOD 不兼容,故不推荐开启。
19. EnableComplexParticleLights 开启复杂粒子光照。虽然也是粒子,但实际上是使那些由于引擎光照数量限制而z只能发荧光的蜡烛之类的能真正发光,对于室内光照效果是极大的提升。普通室外遇不到,不过孤儿岩乌鸦鬼婆的附魔桌让我帧数暴降到50.... 总而言之推荐开启。

20. EnableSunRays 开启太阳光线。实际上是让太阳更亮一点,极端情况掉一帧,自行定夺。
21. EnableVolumetricRays 开启体积光线。然而我们已经开启了游戏本体的体积光了,这个极端情况还会掉一帧,不推荐开启。
22. EnableSunGlare 开启阳光镜头光晕,极端情况掉一帧,随意。
23. EnableWater 给游戏内水体加一层新的水体效果,比原版的果冻水好看很多,而且还有 MOD 作者制作了更高清的材质包来提升效果... 但是掉帧太猛了,非极端都能掉下5帧(毕竟是加一层水体,新旧都要渲染),而且还有近处水体不匹配、有断层的现象,所以不推荐开启,建议使用经典的 Realistic Water Two 或者 Cathedral - Water Overhaul.
24. EnableUnderwaterShader 开启水下着色效果。具体而言是让原版贼难看的水下物体模糊效果更自然。无掉帧,推荐开启。
25. EnableWetSurfaces 开启潮湿表面效果,然而并没有什么具体作用,也不掉帧,似乎是被整合到天气里了,不必开启。
26. EnableRainWetSurfaces 开启下雨潮湿表面效果。强烈推荐,下雨时地面湿漉漉的,还能反射灯光,不过极端情况会降3到4帧,真难受。

27. EnableMultipleWeathers 该项是近年来ENB的最大提升,作者可以自行设置各式天气效果:


这个潮湿效果不是单独的潮湿表面效果,而是 ENB 雨天潮湿效果。
总的来说,我个人会开启以下效果:

基本能全程60帧,如果掉帧就关闭环境光遮蔽
不要走开,之后还有优化内容分享 发布于 2021-06-16 11:16:24

AtomCOCA:调试了两天MOD,在各种压力测试下终于得出合适的 ENB 效果了,现在把成果分享一下。
首先,太长不看版:如果想要帧数,那么下载各类 ENB 的时候用最佳性能 Best Performance 就好。得益于最近ENB版本的更新和各个预设作者的努力,就算没有景深之类的特效,我们依然可以享受到调制过的天气效果、夜间终于不再白茫茫的山体云雾、下雨时的潮湿效果等。
然后我们就可以打开 ENB 控制面板,从上到下来具体说一下有哪些东西可以调控:

1. Draw calls count, 姑且可以理解为 CPU 向 GPU 发送渲染指令的数量。该数值受限于场景复杂程度,即多边形数量、阴影距离等,数值越低,即CPU负担越小,帧数就越高。我的配置开启 ENB 时,7000 draw call count 就是稳定60帧的极限了。增加树木的 MOD、提升物品模型质量的 MOD(如SMIM)、城镇扩展类的 MOD 都会大幅提升 Draw calls count. 尤其是 JK Skyrim、添加了过量的细节且模型没有进行整合,可以轻易将白漫城的 Draw call counts 提升到10000,帧数暴降到50以下;它的 JK 白漫城室内系列也同样如此,木马横幅也可以轻易突破 10000 Draw calls count, 却没有采用任何的优化措施,令人胆寒。还有各种超级扩展独孤城的 MOD,比如给独孤城外围加了超庞大码头区那种,Draw call counts 也可以飙升到10000以上,强烈不推荐。反而是 Arthmoor 的各种小村落扩展都很友好,没有过量细节,Draw call count 增加不过 1000,推荐安装。此外,阴影距离对 Draw calls count 的影响也是巨大的,请不要盲目开启 Ultra 设置,还是用 BethINI 里中高选项即可。
2. 同屏多边形数量,不必关心,看上面的 Draw calls count 即可。
3. UseOriginalPostProcessing
UseOriginalObjectsProcessing
UseOriginalBloom 这三个是原版后处理、炫光等,不必开启。
4. EnablePrepass 这个涉及 ENB 内置的体积光(上帝光)效果、皮肤调色、假 HDR 等效果。由于游戏原版的体积光效果就很好了(固定不动时,高中低难以分辨出太大区别,只有跑动起来时才能看出质量差别,比辐射4强多了),ENB 内置的效果没什么必要了。关键是 Re-Engaged ENB 给 Prepass 加了个 Shader Add-on, 画面没卵区别却能暴降5帧,强烈不建议开启。
5. EnablePostPassShader 这个是各个 ENB 看起来不同的关键,也是 ENB 效果最直观的选项,涉及调色、锐化、虚化等效果,必开启。
6. EnableAdaptation 涉及高低亮度平衡,必开启。
7. Enable bloom 和 Enable Lens, 开启 ENB 自带的炫光和镜头特效,压力测试下各损失1帧,请看个人喜好开启。
8. EnableDepthOfField,开启 ENB 自带景深,美则美矣,但是也能吃掉5帧,只推荐截图时开启。

(德味,毒)
9. EnableAmbientOcclusion 开启 ENB 自带环境光遮蔽,可调整性高,对画面质感提升巨大。但画面复杂程度越高,降帧越厉害。极端树林里可以降5帧,各位自行权衡利弊吧。

有一个很重要的地方:如果要开环境光遮蔽的话,一定要确认一项设置:打开 ENB 安装文件夹(即游戏根目录)里的enbseries.ini, 搜索 ResolutionScale= 和 SourceTexturesScale=,将这两项改为低于0.7。更改这两项将极大降低光遮蔽采样分辨率、提升帧数,并且看起来没啥区别。
10. EnableProceduralSun 开启 ENB 自带太阳材质,全看 ENB 作者准备了啥,不影响帧数,看情况开启。
11.EnableDistantShadow 开启远景阴影。我眼睛快瞅瞎了也没看出有啥区别,对帧数也无影响。
12. EnableDetailedShadow 开启细节阴影。该项对画面影响巨大,对帧数影响也会随场景复杂程度而增高,压力测试下掉3至4帧,推荐和 AmbientOcculsion 二选一,都开启略吃不消。

(仔细看胸甲下的阴影和草阴影变化,该项对很多过于亮的草地MOD有极大的画质提升效果)
下面继续 发布于 2021-06-16 10:58:24

:技术贴好评,mark一下 发布于 2021-06-16 05:30:34

審判者DS:好的,2627楼也没了 发布于 2021-06-16 03:38:24

AtomCOCA:

然后把两个压缩包丢到MO2里安装,并在左侧面板里放在加载顺序最下面,勾选:

压缩包内含有 DynDOLOD.esm 和 DynDOLOD.esp, 使用 LOOT 自动排序即可。
至此,DynDOLOD 生成完毕。以后如果有修改世界模型和材质(如更换树木MOD、添加城市扩展MOD,修改城市材质),都应该重新生成LOD文件,否则会出现城市树木等远景近景材质不匹配、建筑凭空出现等问题。 发布于 2021-06-16 02:30:14

AtomCOCA:百度吞掉了23楼,我就一并把相关24楼删了,重新发一下 DynDOLOD 的使用
开始更新 DynDOLOD 教程
这是比较麻烦的部分,请各位仔细观看,避免出现操作错误。
DynamicDistant Objects LOD - DynDOLOD
ID:32382
动态远景模型生成,主要为各种MOD添加在世界的内容生成对应的远景低模和低材质,避免出现接近时突兀变色的树木和突然出现的新建筑等。原版玩家并不需要,但既然我们安装了树木MOD,那就是必须的了。
DynDOLOD需要前置 SKSE (想必各位都有)和 PapyrusUtil 2.8 ID: 13048, 后者正常用MO2安装即可
打开DynDOLOD下载页:


然后我们下载 DynDOLOD Resources SE, 这是远景生成的材质模型前置包,直接在MO2中安装,安装中注意图片说明:


然后,我们打开 DynDOLOD 文件夹,前往以下路径,打开该配置文档,修改几个参数:




1.勾选左侧所有对勾,即要为所有游戏内世界生成远景;
2.务必点击 High选项,背景程序会花几秒钟加载高选项模型规则(有可能会卡住弹出一个无限运行的小窗口,这时候强退程序再进即可)。请勿选择 Medium 选项,不然还是会出现远景切换不自然的现象;
3.向下滚动最下面;
4.双击 trees, 弹出右侧窗口;
5.修改 LOD 8 和 LOD 16 内容为 Billborad2, 这是树木MOD作者采用的新技术(不同树木MOD作者有不同要求,并非通用);
6.修改 Grid 内容为 Far LOD;
7.点击 OK
8.确认其他选项和图中一样后,点击 OK,程序开始运行。不同机子运行时间不一,短则15分钟,长则1个小时,期间会弹出CMD窗口,请勿四处乱点程序,以防止程序崩溃。耐心等待程序运行完毕后,会弹出确认窗口,点击 Save&Exit 即可:

发布于 2021-06-16 02:29:44

巭閄昶奣:3D树很掉帧吗?我用3D树和Cathedral Landscapes测试时都是平时基本满帧,一打架就都掉十帧,关了enb又都满帧了,测不出效果 发布于 2021-06-16 01:33:24

刺策:支持,好像LOD的有几楼被吞了 发布于 2021-06-16 01:26:04

AtomCOCA:有一点忘了说:生成 DynDOLOD 前,请不要安装城市内树木绿化MOD, 生成完 DynDOLOD 再开启,不然会出现在白满城外看不到城墙内树木这类的问题。
接下来更新 ENB 调试内容 发布于 2021-06-16 01:25:54

AtomCOCA:睡觉,明天更新本树木mod的Dyndolod教程,这对无缝切换的远景非常重要,不然就会出现突兀变色的树木等问题 发布于 2021-06-15 23:49:44

AtomCOCA:还有三四个扩展也一并列出:



这些扩展在下面的可选文件中都有对应esl版本,不占有255个插件槽。如果要安装这些扩展的话,请务必选择esl版。 发布于 2021-06-15 23:48:44

AtomCOCA:此外,本MOD还有一堆可选内容:







显而易见,三个白漫城树木插件,从上到下树木越来越少,显卡负担也越来越小。但是最上面的那个也不过增加了2000的Draw call counts, 站在龙霄宫往下看(即同屏幕多边形数量最多的角度),Draw call counts 总共也不过6500,帧数一直稳定60。不过如果你用了各种城镇扩展,那多边形数量和帧数就难以控制了。比如JK Whiterun 能平均增加4000 Draw call counts, 略极端的角度能增加到12000,帧数暴降到50。如果再加上树木MOD那就完蛋了,只有2070往上才能稳定60吧。 发布于 2021-06-15 23:47:24

丨忘界丨:好复杂,好强大 发布于 2021-06-15 23:41:04

AtomCOCA:草地优化还有第二弹:
Grass FPS Booster
ID: 20082
本MOD通过直接修改草地的分布方式增加了草地密度和高度,在同等观感下降低了多边形数量,提升了帧数。该MOD内置有Cathedral Landscape 补丁,安装时选择即可:

安装完成后,打开安装文件夹内的ini配置文件:
发布于 2021-06-15 23:36:54

昵图而已:支持题主,为人做事最强大 发布于 2021-06-15 23:33:34

AtomCOCA:当然,这款MOD有优化草地的好处,就有一些坏处:原版的一些野花都是3d建模,不违和;而本MOD将草地和花一并砍了多边形数量,导致很多花完全变成了纸片。尤其是蓟花,要多丑有多丑,这里就不放图伤害各位眼睛了。之前因为这个理由而将该MOD弃之不用,但最近我发现了个好方法:
EEKs Renthal Flora Collection
ID: 13909
EEKs Mountain Flowers SSE
ID: 14449
MOD 图片:

这两款 MOD 增加了原版花和部分草的多边形数量、提升了材质,也就自然而然的恢复了 Cathedral Landscape 所更改的纸片花。本MOD观感极好,花朵栩栩如生。虽然有所增加显卡负担,但相比原版草地和其他草地MOD的负担来说微不足道,强烈推荐。 发布于 2021-06-15 23:32:44

淫领裆下潮流:骗人的吧!这配着也能那么高清,真的假的gkd 发布于 2021-06-15 23:31:44

AtomCOCA:BethINI 调整完成后,接下来我们要介绍到一款草地 MOD: Cathedral Landscapes
ID: 21954
MOD 图片:



这其实是款草地和地形材质MOD,地面材质起码为2K,观感不错,所以没什么必要再去安装其他地面材质MOD了。该MOD最大的特点:原版和其他草地MOD的草明明都是2D材质,但每束草却依然有20到100的多边形数量,观感无差别却白白增加显卡运算负担;而这款MOD把草的多边形数量砍到3,观感无大差别却极大降低了多边形运算数量,从而提升帧数。
本MOD体积近1G, 安装时有一下几点需要注意:

第一个选项是指白漫城外草原颜色为棕黄色,第二个为绿色,个人推荐棕黄色;

第二页选择突起的石路,第二个选项为真3D路面,增加多边形运算数量且在夜间光照下观感特别杂乱,并不推荐。 发布于 2021-06-15 23:30:24

AtomCOCA:我们要用到的 MOD 管理器是 MO2, 听说9DM有教学,这里就不多讲了。
然后就是第一个重头戏:BethINI
ID: 4875
跟辐射4一样,B社原版的各种高中低设置就是一坨屎,有各种不合理的设置,让玩家看不出画面差别却又损失帧数和稳定性。而 BethINI 则对各式设置进行了整合优化,以更好地提升画面和帧数、稳定性。
下载之后解压随便放在一个地方,然后在MO2中添加快捷方式:
1. 打开BethINI, 选择游戏,并设置好各种路径:
2. 接下来切换到 Basic 选项卡:
我们可以用之后的ENB来锁帧数,所以这里没必要Lock Frame Rate.
3. 切换到 Detail 选项卡:

4. 切换到 View Distance 选项卡:

5. 切换到 Visuals 选项卡:

6. 如上图所示调配完成后,切换回 Basic 选项卡,保存退出:
发布于 2021-06-15 23:28:04

AtomCOCA:开始先做几点简单的教学说明,帮助各位更好的理解老滚的美化和优化机制:
影响老滚帧数的主要是一下几点:多边形数量,也就是同屏模型数量精细度;光影运算,也就是阴影数量、距离、全局光遮蔽等;特效运算,也就是景深、炫光、粒子特效雨水屏幕空间反射等;CPU运算,也就是脚本数量。我们主要就从前三点进行美化和优化,砍掉不必要、基本看不到的美化部分,着重加强最最影响观感的内容,以达到画面和帧数的平衡。 发布于 2021-06-15 23:19:34

AtomCOCA:有一点需要说明,本贴操作环境为天际特别版,本贴所有相关内容都来自N网,先放个链接头子:*。Nexusmods。com/skyrimspecialedition/mods/
之后所有相关MOD都会附带数字ID,把数字ID加在网址后再改句号就可以了。
你说上不了N网怎么办?一来你可以去9大猫搜搜看,一般而言都会有人搬运汉化版或者百度网盘版;二来如果9大猫没有那俺也没啥办法 发布于 2021-06-15 23:18:14

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