《梦幻模拟战》MD版梦2挑战玩法:我只是一个指挥官
我为什么会发现这么一种玩法?因为我观察了敌方部队的行动方式,有两个特点:1、必定指挥官先行动,行动完结后,士兵是根据指挥官的指令(移动、战斗、防御、手动)来行动的。2、指挥官有固定的行动顺服(比如第一关,敌方指挥官的行动顺序是 利昂、利亚特、帝国指挥官、巴尔特)。
这两种方式,其实我方也有。第一个:我方也有指令。第二个,在指挥官配置界面,第二项叫移动顺序变更,这个功能恐怕大家从来没用过。以第二关为例:如果按默认,就是登场顺序:主角、海恩、科斯特。当我光标放在主角身上按A键,光标会自动移动到海恩上。但如果我在移动顺序里,将顺序改为主角、科斯特、海恩,那么当我光标放在主角身上按A键,光标会自动移动到科斯特身上。另外,这也会决定在指挥官行动结束后,佣兵的行动顺序。
因此我给自己加上了两个限制条件:1、不操作士兵(包括幻像),只能通过指令来指挥士兵的行为。2、指挥官的行动顺序必须按照移动顺序逐个进行,可以在配置界面预先设置好。(附加说明:召唤物可以操作,其顺序在其召唤师行动后,下一位指挥官行动前。不过我觉得以这种打法,很难转出召唤师)
当然,这种玩法比那些不带兵的玩法难度小了些,但是我从来都没看到有什么不带兵玩法的战报,因此我也不知道是不是有人真不带兵通关了。但是这个玩法我是通过关的,并且我打算再开一局,照此打法,本帖子持续更新战报。我也邀请广大吧友,是否有人愿意来挑战这个打法?
或许你现在还看不出这个打法的难度在哪里,接下来我会边打边放战报,希望有人也和我一起挑战
现在打法规则如下:
禁止:禁秘籍(选关、隐藏商店),禁SL,只能从每剧情的雇佣士兵界面开始L
限制:1、不操作士兵(包括幻像),只能通过指令来指挥士兵的行为。选择手动等于不动。2、指挥官的行动顺序必须按照移动顺序逐个进行,可以在配置界面预先设置好。如果不慎越过,允许回头选个治疗。3、召唤物可以操作,其顺序在其召唤师行动后,下一位指挥官行动前。4、士兵指令不限制何时修改,可以等所有指挥官行动完再修改。
目标:无撤退,完成全部剧情及?1至?3(?4应该打不过)
说明:不禁魔导石(但我一次都没用过,经验太少用不上)
最后,如果完成通关,可以晒晒自己的回合数即指挥官等级
接下来我开一个名叫林俊杰的新档,下午就放上剧情1、2的战报
旋风忍者:哦?重骑敢打波赞鲁?
两个重骑踩死
最后考虑再三,让斯科特收了幻象皇帝
幻象都这么强……
最后吐槽一下:虽然是幻象,但毕竟是皇宫,敌方部队一个装备都没有,是不是太穷了?! 发布于 2020-06-12 00:50:16
旋风忍者:首先这个投石车该拆的
打打黑暗卫士也能打掉点血
而机动性不足的重骑只踩了一个黑暗卫队,还没踩死……艾尔文两个斗士又送了
第15回合了吧?杰西卡终于赶上来了,火球伺候,海恩给斯科特加上攻,艾尔文帮忙催眠,斯科特再大显神威一次吧!
刚猛地踩了黑暗卫队
但是还是只消灭了两个黑暗卫队,打皇家骑士不怎么掉血
一阵火球(连路过的吉斯都停下来吐火球了)
继续一阵火球催眠等等,虽然肯定打的过,但总感觉拖了太久
雪莉把剑拿了
艾尔文拼一个皇家骑士
发布于 2020-06-12 00:49:56
旋风忍者:果然诱饵被吃了。雪莉如果上去也是这个结局
第13回合了吧?
艾尔文移动,打算用两个斗士换投石车
斯科特继续补血,骑兵原地别动,等下回合雪莉补血
这个斗士干了该干的事
对方骑士也是
第14回合,发现海恩完全够得着……浪费了一个回合
艾尔文催眠范围
斯科特催眠范围,斯科特骑兵大显神威的时候到了
发布于 2020-06-12 00:48:46
旋风忍者:斯科特走到这,被雷劈了一下,先休息一下等自己部队赶到
吉斯接下来的作用就是拿隐藏道具了
不记得雪莉干了啥,海恩已经不知不觉上来了,艾尔文清理左侧
斯科特右侧战场
这个重枪没杀死,一个斗士秒法师
这边也补刀
第11回合了,海恩一个火球,压制投石车血量
雪莉的火球。犹豫到底雪莉上不上,最后决定不上了,开战斗,让天使上去当个诱饵,看看结果如何
斯科特被投石车砸了1下,好痛……
天使上去了
发布于 2020-06-12 00:47:56
旋风忍者:后方战场,左侧魔法师的魔法已经耗光,骑兵血量也被火球砸残,轮到阿伦出场了
满血吉斯的战果还是不错的,按照一击破理论,狮鹫应该会扑上去
雪莉回到前线,已经晚了,在巨大压力下,两个残血斗士被击破,艾尔文不得已往回收缩
兢兢业业(艾尔文真好,还留个法师的经验给我)
果然狮鹫上了
第8回合了,后方战场,阿伦的枪兵杀了一个魔法骑士(少拿了一个骑兵经验)
吉斯终于下来了
前方的图忘了截,雪莉给艾尔文加个血,艾尔文干了什么忘了,大概是自己回血吧
这个重枪(主要是机动性不太够,够不到骑兵)
第九回合,吉斯轻轻松松(火球帮助了一下)
雪莉落雷,艾尔文前移
发布于 2020-06-12 00:46:56
旋风忍者:正面战场,雪莉继续落雷,艾尔文撞死了一个重骑
右侧战场斯科特撞死一辆投石车,自损1
第四回合,后方战场继续耗
左侧战场吉斯再强攻,还是4,刚刚对方回复2了(新学的理论马上就用上了)
正面战场,艾尔文直接强攻,没死,先收拾右侧的敌军,再收拾左侧的。如果不是斗士卡住位置,艾尔文应该打骑兵的
右侧战场,斯科特给自己加了个防御。反正自己上不去,不如减少一点被投的伤害
正面战场,艾尔文小兵正常收人头
新回合,后方战场,海恩一击收下人头
吉斯继续强攻,还是4(怒)
这是个巨大的失策:让雪莉回来增援吉斯,导致艾尔文失去后援
发布于 2020-06-12 00:42:26
旋风忍者:第二回合,一顿火球,多亏了水晶球,海恩刚刚够到
阿伦补个血
左侧战场,吉斯吐个火球,这威力有点猛啊……
前方战场,雪莉落雷,艾尔文上移,枪兵还是不太敢打,反正咱有斗士
斯科特贴近,干掉一辆投石车。我方在对付投石车火力下略有损伤
狮鹫干得还不错,就是这个狂战士没咬死不应该
右侧战场的战局,这骑兵跑得真慢
对方行动,一个回复2,吉斯死了一个狮鹫
我方行动,所有火球都砸右侧,杰西卡3血,利斯塔1血(这回合没咋),海恩1血,慢慢耗死,左侧放任
吉斯对圣者,战果不错。但是圣者防御力29,狮鹫攻击力26+6=32,理论伤害为3,不满足一击破的条件
发布于 2020-06-12 00:41:16
吊瓜子1:最后补充了 关于一击击破 比如骑兵对步兵 攻击范围内有一只hp10步及一只hp2步 骑兵一“计算”扣除外在因素 攻击hp10步可以达到 40-25=15
攻击hp2步为40-25+8=23
ai认为虽然都可以一击击破 但因为“对hp2步造成的伤害更高”(人脑认为一共才10hp有意义吗)故先击之 就是单纯的先攻击弱小 没有战斗形式概念
而人脑会根据具体情况具体分析 发布于 2020-06-11 11:55:16
吊瓜子1:还有攻击顺序问题 为下上左右
而敌方都是在地图上方及右方 所以按照指令顺序和题主的打法 我方天生处于不利 发布于 2020-06-11 11:52:26
吊瓜子1:因为我方没有魔族导致兵种克制表中无魔族对弓箭手功防修正 所以对身为魔族的拉娜具体攻击力不明
但只要魔族对弓箭手有一定防御修正 那么弓箭手打拉娜就不破防 发布于 2020-06-11 11:47:56
吊瓜子1:反正一切有规律 就看怎么研究 我记得有相关帖子 也许我说的不清楚 题主可以找找看 发布于 2020-06-11 11:45:36
吊瓜子1:还是因为ai弱智 弓箭手秒鹰骑士 无论其还有多少剩余hp 因为其防御弱于狮鹫 弓箭手觉得可以对其造成更大伤害而不考虑收得经验 比如14hp和12hp 虽然人脑看来都是秒 但ai不管那么多 或者就是攻击顺序或其离鹰骑士更近 发布于 2020-06-11 11:45:16
吊瓜子1:庸兵选择地形优势不会主观考虑具体战斗形式 ai只是因为选择而选择 发布于 2020-06-11 11:44:06
吊瓜子1:按照兵种克制 骑兵小艾功42,有地形补正不 ?只要有10% 其攻击为46.2 取整46 海妖防39 加上乱数 不就伤害8了吗 发布于 2020-06-11 11:43:26
吊瓜子1:首先ai指挥官的特殊行动只是个例 多数还是一般的攻击行动 但除了强攻 它们都不会让自己的hp《8 至于移动指令 6个兵中的前2个会按照进攻指令行动 发布于 2020-06-11 11:41:16
旋风忍者:
你的分析很不错,我之前也想研究一下AI进攻的判断,但是我一直都没搞明白地形加成的算法,于是作罢。你的算法是直接乘在防御力上,我觉得这个算法不对,或许我以后会考虑研究一下地形加成
另外,影响AI行动的还有许多别的因素。你之前举例用的巴尔特,他是有特殊任务的。但是巴尔特的兵是根据巴尔特的指令行动的。除了我们所知道的4中(对AI来说只有3钟),还有我们所不知道的强攻指令。而指挥官的行动更是五花八门,依场景各有不同。比如许多时候boss原地不动,某个条件下突然行动,等等。就刚刚渡河作战这关,伊梅尔达在贴近雪莉后,明明她的战斗力高于自己的骑兵和步兵,而她的部队并不强于雪莉部队多少,但是她的部队会进攻,她却不进攻。所以AI的行动与其每关的设置有关,即使研究也研究不透,干脆就算了。比较有研究价值的是我方的。而四个指令中,防御和手动没啥好研究的,主要值得研究的是战斗(移动指令有时候也会进攻,但是优势要相当巨大,比如第一关村卫队的枪兵捅利亚特的重骑)
其实按照你的算法,可以解释许多行为,但是有时候也有难以理解的地方。比如弓箭手。还是刚刚渡河作战这关,149层楼第一张图,拉娜防御力33,海妖防御力26(我觉得地形加成50%不可能直接那么加的,否则她防御力就到39了,艾尔文的攻击力才40,但是一回合打掉8点血),杰西卡的弓箭手加了魔法,攻击力到33,打海妖肯定掉血,打拉娜理论上不掉,但是弓箭手优先选择优势地形,尽管地形对他的间接攻击没有任何加成,他还是选择优势地形。所以这个真不好说。另外62楼的第二张图,弓箭手面对8血的狮鹫和7血的鹰骑士都能秒的情况下,秒了鹰骑士,为什么此时攻击最弱而不是最大伤害?另外70楼,弓箭手一个狮鹫都不打,直接秒了鹰骑士,理由不明,可能优先攻击最强的。(为什么我老用弓箭手作例子,因为弓箭手站住后,有N个对象可以选择,且他自己可以不受伤,可以少计算一项数据,比较容易看出弓箭手优先打击的目标)
总之目前为止,一切都是谜。
关于地形加成,我目前有一点想法:如果发生奇迹伤害(就是本来不可能打出伤害的却打出来了),目前我们已知的最高奇迹伤害是2,同样发生奇迹防御的最高值也是2。如果我们打开动画,特别是弓箭手,就会注意到,弓箭手的攻击分两波,前5箭最多打出1个奇迹伤害,后5箭也最多一个,发生奇迹防御也是如此。所以我觉得系统在进行计算时,应该有一个概率,即是否产生一个奇迹伤害或奇迹防御。而地形的加成就是在计算奇迹防御时起了作用(我不确定是不是真的不作用在伤害上)。
但是无论如何,我们现在都缺少人先累积实验数据,比如让弓箭手打100次,看看出了几个奇迹伤害或奇迹防御,这些基本的工作需要人花时间去作 发布于 2020-06-11 11:11:56
吊瓜子1:功防数据分析
因为繁杂因素较多 关于数据只看条件1.2.3就好
1.无视攻击方式 只看功防数据
数据结构包括兵种克制 地形补正 残血量
残血hp》=8
2.无视自身损失 在可以将敌方一击击破的前提下发动攻击
3.在保证本身不损失30%实力(为什么不是hp3呢 会有解释)的前提下发动攻击
关于1
因为ai不是人工智能 所以人脑可以联想的事它不会 这就需要一种方法来解决关于hp《10时是否攻击的事 我们不管其是否合理 总要有个办法
梦2的办法说简单也简单
先说公式吧 攻击判定取决于
hp》=8时 自身功防与敌方功防加上剩余hp差值 再对比
还是举例吧 数据senshion1 各个人物 地形0% 无兵种克制
小艾24,18(21,17)海恩24,13(22,14)
巴尔特21,18(22,14)皆算装备及修正
巴兵hp10vs艾兵hp10
巴功22-艾防17=5
艾功21-巴防14=7
很明显巴兵“认为无法一击击破艾兵 并且自身损失也达到了超过30% ”所以其不会攻击
但假如小艾hp变化 则不一定
巴兵hp10vs艾兵hp9
巴功22-艾防17+兵力差=6
艾功21-巴防14-兵力差=6
同上 依然不攻击
巴兵hp10vs艾兵hp8
巴功22-艾防17+兵力差2=7
艾功21-巴防14-兵力差2=5
同上
巴兵hp10vs艾兵hp7
巴功22-艾防17+兵力差3=8
艾功21-巴防14-兵力差3=4
同上
巴兵hp10vs艾兵hp6
巴功22-艾防17+兵力差4=9
艾功21-巴防14-兵力差4=3
虽然已经很接近一击击破 也很接近自损小于三成 但还是为达成条件
直到hp5
巴兵hp10vs艾兵5
巴功22-艾防17+兵力差5=10
艾功21-巴防14-兵力差5=2
终于 巴兵“认为可以一击击破艾兵 ” 发动进攻
若是巴兵有损失 同样
巴兵hp9vs艾兵4
巴功22-艾防17+兵力差5=10
艾功21-巴防14-兵力差5=2
再次说明 一击击破 无论损失 巴兵即使认为“战后会损伤至1hp也一样攻击
但是9hp的兵在认为“一次砍不死对手时”也不会将自己hp降至7
爱玛 累死了 写这么啰嗦我也不想 大家应该能看清了吧
不过实战中巴尔特自身比其兵强 所以其照理会攻击hp《=...我算算 的兵 被其攻击后若艾兵hp为5其兵就要补刀了
巴尔特功21-艾防17+兵力差1=5
艾功21-巴防18-兵力差1=2
也就是说艾兵在hp9时就会被小巴亲自攻击 不过话又说回来了 巴尔特是逃跑模式 不会攻击 所以不必担心啦 发布于 2020-06-11 09:59:36
吊瓜子1:感觉题主对庸兵行动规律不熟悉啊 说一下廖表支持吧
移动
按照被雇佣时的排位顺序 第一只在指挥范围内优先选择就近优势地形 若无则会尽量远的移动至右下方位置 第二只同样 其余四只按照下上左右次序贴身保护指挥官 若是移动力不够或指挥官身边有其他东西则在第一二只移动完的基础上以两只为一组尽量远的大致按照左上右方位移动(有兴趣可以让带飞兵的指挥官钻包围里看看)
至于题主说的满血的会以优先次序行动倒是没注意 相信既然有研究过应该没问题 也是为了让残血的兵更好的回血吧 不过就算如此 若干回合后所有部队血补足后行动顺序还是会改回来的 敌方魔族法师混编石巨人加努车时怎么看都是努车先动 发布于 2020-06-11 09:31:46
旋风忍者:秒之
雷斯塔丢个球,避开指挥官
阿伦打掉血最多的,不知道枪兵敢不敢拼狂战士
这边妥妥拿掉
一个残血的被杀了
我方,海恩前走
艾尔文被纠缠太久了,不应该
吉斯的火球
利斯塔战绩好差……
阿伦就好多了
发布于 2020-06-10 19:04:46
旋风忍者:吉斯加血
利斯塔进攻
阿伦回头打,清掉骑兵,这些骑兵经验应该妥妥拿走
忘了改雪莉指令……
这边不错
这个就……
新回合,海恩给艾尔文加个血
艾尔文再催个眠
这边打成这样,利斯塔部队损失惨重
吉斯继续冲击
发布于 2020-06-10 19:03:16
旋风忍者:上周打的,有些细节记得不太清楚了
我起初的打算是想让大家多看看这种打法的难点重点什么的都在哪里。但是好像人气不高,我写那么多分析也没人看(伤心)。而且每回合都截至少七八张图,一局动不动就上百张,上传也麻烦。
我看如果愿意打的人看了前面那么多,也大概知道怎么打了,以后我就少截一些图,只截一些要点就好了,这样更新起来也不那么累
这局的难度还是蛮低的,巴尔加斯只要一个催眠就解决了,其他都不成问题。重点是左侧,我派了阿伦、杰西卡、利斯塔,虽然打输是不会,但是如何减少战损和多拿经验是个大难题(事实上这局在这些问题上处理得相当糟糕)
海恩的火球
发布于 2020-06-10 18:56:06
菲特夏尔芬:看来题主要停更了,来催一下吧,我觉得应该支持下各种不同的玩法,但是看帖子的情况热度不足啊。不管怎么样,在下还是力挺一下题主。 发布于 2020-06-10 18:36:16
旋风忍者:
强行拼一下,给重装枪兵加共加防
一个都没打死。。。
发布于 2020-06-09 19:04:06
菲特夏尔芬:感觉接下去会越来越难,我很期待第16关的攻略,照这个升级进度也许全员在16关都不能三转,基本会打不懂利昂,这样就能看到我当年第一次玩的时候让艾尔*行突袭到地图最上方过关了。 发布于 2020-06-09 14:34:56
断桥又飘雪了:等级不够高,主角没重装枪兵与Leon交手的时候就困难了。 发布于 2020-06-09 12:32:36
旋风忍者:这一关对面的职业普遍比我方高一级,所以经验是挺丰厚的。可惜有个魔术师没来得及杀 发布于 2020-06-09 07:21:56
打得分啊:啊,小嘍啰被over了
发布于 2020-06-08 20:53:46
打得分啊:既然是用指令讓小兵戰鬥,為什麼要限制移動指揮官的前後呢?我要是用我自己的改版玩估計玩不了,敵人全員強攻我方 发布于 2020-06-08 20:48:06
XINGKONGGGG:巧用原来的档重新取名:
在读取记录的存档上(非战场档)输入左右开始C后就可以上下选关了(必须有过关后的存档),这时按B键退到标题画面,选择开始游戏,取好要取的名后完成进入游戏,这时看到的却是调关的关卡,而不是第一关。 发布于 2020-06-08 12:42:56
旋风忍者:没啥人气的样子
停更几天 发布于 2020-06-08 07:28:16
春意潦人:浪费了太多经验。 发布于 2020-06-07 20:35:46
二觉的小毁灭:这让我等强迫症患者情以何堪啊!还是让我拿调试模式秒了他们吧! 发布于 2020-06-07 16:51:06
依然◎张步威:挺好的一个贴,后面的跟贴越来越恶心了,求下载地址,游戏玩不了,求隐藏物品坐标,什么都来了,我赶紧关了网页。 发布于 2020-06-07 16:41:46
earthjdjdidk:你好问下苹果6P没越狱能玩吗 发布于 2020-06-07 16:18:26
grdee:挂羊头狗肉!一开始说明还好,读到不带兵就变味了。。码字苦 发布于 2020-06-07 15:48:46
梦幻模拟战的梦:能加我企鹅263747648 各种下载就是玩不了梦2 发布于 2020-06-07 15:42:26
我的芹菜叶叶:你好,游戏下载地址给一个好吗?谢谢 发布于 2020-06-07 15:39:56
旋风忍者:至此,1-2剧情已经通关,今天就没时间继续打了
明后天会继续直播
欢迎各位挑战此难度 发布于 2020-06-07 15:38:56
qwsaqwsa12345:我以前玩的卡带有问题、移动范围和指挥范围一样、就是靠这种方法通关的 发布于 2020-06-07 14:59:46
489265054:我明白你的意思,就是只操作我军指挥官以后,把指令全部设置为战斗,直接按回合结束,让系统自动按照先后顺序自己攻击。想法非常好,我建议你用比较难的修改版来试,截图直播会很有意思,原版游戏太简单了。 发布于 2020-06-07 14:56:06
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