《火焰之纹章风花雪月》小知识小攻略,关于一些杂七杂八的Tips

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闲着也是闲着,看到【1级死骑吃1级死骑低保】的言论有感


纸上谈兵不可取,凡事还是要上手亲子体验一下才知道

前情提要


可能对于大部分老玩家以及手游玩家应该都知道


正手输出最强的方式是勇武4连



这个放在那一作包括手游都是通用的可以说是常识性质的知识了



手游玩家应该都知道在纯粹拼输出的巨婴战,什么武器才是输出最强的武器,那当然是无脑勇武四连,什么勇弓弓琳、白骑三姐妹、提亚莫、新晋王者比翼三姐妹,都是巨婴的常客



毕竟打1下永远不如打2下,打2下永远不如打4下



这么简单的道理应该不难理解吧

然后我们回到风花雪月



风花雪月作为一个属性以及等级上限设置的非常高,高到普通打打主线以及外传等级往往也就40-50级之间



而带禁刷等的情况下打到超难终章其实也就普遍35级,强力点的角色才会40出头



红线更是仅仅只有18章的长度,通常主力40级不到就通关了



上限基本上就是摆给人看的,或者给某些厨力放出的玩家刷着玩玩

一个数值化的游戏



总免不了战力讨论(难听点叫做战力撕B),还有不乏诸多的主观打分达人试图用着看似有点道理但是实则经不起推敲的论据来论证XXX比XXX更强



但是我寻思着飞行的无视地形的移动力和步行无视草丛树林的移动力差距,可不是账面上2点移动力可以直观衡量的



复杂点的地形飞行折算成步行兵种加个10点移动都不为过



但是移动力的收益又怎么去用一个合理的数值来评判呢?





同理,射程,从1格到2格,是量变,也是质变,因为大部分敌兵都是近战,2格就是纯白嫖

这类射程上的优势又如何用数字衡量呢?





从2格到3格,是量变,但达不到质变



但是从2格,到5格,再到10格,那毫无疑问也是质变



典型案例如没杖的白毛、+2杖且携带射程+1的白毛、康斯坦洁的雷暴



射程的增加意味着能白嫖更多的敌人,白嫖更多的敌人意味着进攻风险的降低



但是风险这种东西,又如何来用数值衡量呢?





假定6移动力射程1的秒天秒地战争将领给5分

那么8移动力射程2秒天秒地巴巴罗萨给6分合适吗?还是100分更合适?



射程以及移动力的优势究竟值多少分?



如果有哪位吧友有足够的雄辩的论据说服我,那我倒是可以搬个小板凳当个学生学习一下那也无妨

然后,火焰之纹章是一个战棋游戏,简单点说就是个回合制走格子游戏



风花雪月作为火焰之纹章的正统续作自然也没有跳出这个框架



当然我这里下面讲得部分放到同类型战棋游戏内其实都是通用的



内容看我想到哪就说到哪,会用数字一条一条列出来,如果有吞贴看不到的情况可以在楼下告知我

1、战棋游戏的本质是棋子子力的对拼



但是火焰之纹章稍微有点特别,是个不允许(玩家自己不允许,部分作品是系统不允许)死人的游戏

棋子一旦战败或者死亡就是真的死了,从你的棋盘上永久的消失了



部分战棋类游戏就允许死人,战后有重生或者复活机制



这个就是火纹区别于其他战棋的一个重要特点,也是因为这个原因,火纹的打法更加的偏向于保守



而非纯粹激进的堆砌棋子战力,然后和敌方互相作交换,简称【兑子】行为



目的是在保全自己子力的前提下,然后才是达成目标,通常是全歼或者击杀固定目标(俗称斩首)



在这样的前提下,火纹的玩法就和其他类型的战旗产生了微妙的区别



允许死人的战棋游戏,通常可以无脑堆叠棋子子力,用中古象棋打个比方就是,能多少资源就造多少的【车】,造用性价比最高的方案去造出最高的战斗力即可,然后纯粹的战力对拼碾过去



【车】是中国象棋中单兵子力最强的棋子,而【马】和【炮】价值就不如【车】

所以用一个【马】或【炮】去兑一个【车】在中国象棋中可以视作赚到了



但是火纹就不行,火纹是一个你要保住所有的【车马炮将士象】的走棋子游戏



这就不允许你去用自己的【马】兑敌方的【车】



这时候你的短板就会成为你的累赘



当然火纹历代也确实出现过诸如屠夫、露弗蕾之类的单人无双角色,但那也是游戏中后期才能培养出来的单位



大部分火纹高难度的游戏初期依旧是个经典的以弱打强,以少打多的敌我双方战力明显不对称的游戏



如何去合理利用马炮将士象去打对面的全【车】阵容,是玩家需要去思考的问题



而火纹很多高难度作品,更像是解一副象棋残局,找到棋局中的一个突破点然后解开残局

当然像是做得优秀的作品比如IF暗夜三星,解开残局会有一种长出一口气的快感,而且很可能解法稳定且不*,那么这种残局就开就能让玩家产生满足感



而反例,比如极度糟糕的觉醒L+,不仅要求解法正确还得用骰子次次都得丢出6,丢不出6就无解,就不是个好的难度,玩家只想着尽快丢出6然后开启官方外挂,刷刷刷DLC



未完

接7楼继续



那么火纹这个游戏中的棋子子力,又该如何衡量呢?

单纯得看伤害有多高嘛?



这个答案接近正解但并不完全正确



伤害高是为了击杀敌方,造成高伤害是手段,在不死的前提下击杀敌方才是目的



有的人会问了,你这话说得这么绕有意义吗?



当然有区别了



当你明确知道目的的情况下,就知道什么样的伤害是合适的,而什么样的伤害是无意义的



一个非常重要的结论是:溢出的伤害毫无意义



单位行动造成的收益决定子力



因为打100%的伤害,你这个子力的当回合的收益是敌方单位【-1】,敌方数量减到0就赢,打200%甚至100000%,你的这个子力当回合收益也一样是【-1】

敌方-1,那么对于玩家来说收益就是+1



同样的,为什么疾风迅雷被称为神技呢?因为疾风迅雷让你的子力收益+2,从1到2并不仅仅是量变,而是质变

同理,IF中有个仅次于疾风迅雷的技能,叫做分身,让1个子变成近似2个子力,虽然有些辅作品,但无疑是堪比疾风迅雷的神技



那么解释了那么多,其实重点只有一个

你消耗一个子力的行动机会,能造成多少的收益,才是战棋游戏中衡量一个单位强度的决定性要素



但是造成99%和50%,实际上收益是一样的

而99%和100%,差距却有着天壤之别



因为前者要花费2个行动,换取1收益,单位子力收益为0.5

后者花费1行动,换取1收益,单位收益为1



同理,如果要3行动才能兑掉1个敌方单位,那么这三个单位的单位收益就是0.33



所以,当你牺牲A的行动力去给队友B上BUFF的时候,你应该考虑的是,你上这个BUFF获取的收益,等不等价于A和B各自输出造成的收益

因为本质上是2行动力换1个人头(反手无双类角色另算)



反手无双类角色,比方说风花雪月的回避坦以及伏怒山猪,通过队友消耗一个行动力上迎击BUFF,然后白毛传送进人堆待机,同时反死了10个敌兵

那么你使用了3个行动力,达成了10收益,那么这种操作就是值得作为配合使用



又诸如给复仇角色上祝福BUFF,然后复仇角色花1回合启动,然后后续复仇角色持续造成了每行动力1收益

相比这两个人单独使用效率更高,那么也是值得的

上接11楼



一个在风花雪月中的案例就是



超难黑鹫初始人物出战选择中



除了主角、皇女、

以及必须要有的曲射、也就是贝尔,以及必须要用来打杜笃的一个法师(歌姬修伯特任选一个)



最后一个名额选择菲尔迪南特,而不是佩托拉或者是卡斯帕尔



很关键点的一点在于,佩托拉和卡斯帕尔的输出收益实际上小于0.5

皇女和主角的输出收益都是刚刚好超过0.5

搭配卡斯帕尔以及佩托拉都不能达成2行动力换敌方1单位的的效果



而我方行动力极其有限的游戏初期,每个单位的子力都要发挥到*化

那么哪怕在序章升到3级,能力值涨的足够好的主角在场

会直接导致崩盘的卡斯帕尔和佩托拉也都不会进入第一章的出战名单



选择一个法师的原因也是因为物理输出不足以达成2行动力换取1收益

上接13楼



那么继续回到风花雪月中的具体实例



复仇、连击、连射、还击、猎箭齐发



强不强?

当然强啊?



那么哪个更强?



因为复仇只打一下,只扣一次敌方的防御

而连击连射要扣两次



所以打低防单位连击系战技占优,打高防单位复仇占优,当中有个中等防御的平衡点,两者输出会比较接近



但是由于毕竟是个数据游戏,游戏难度的提高通常都依赖于简单粗暴的数据提高(猴子都会做的高难度),那么在前期敌方相对于我方攻击普遍属于【高防】的情况下,复仇输出会明显高于连击

而当玩家度过了艰难的初期,进入到全副武装的中后期后,在屠杀敌方脆皮单位的时候,连击系*2就会大显神威,当然勇武*4更佳



这也是为什么低难度拳套容易让人产生强无敌的错觉,因为敌方都菜,打四下还更容易暴击出个大数字容易产生快感,但是回到超难,敌方防御开始大幅提高,诸如卡斯帕尔的拳套4连个位数*4都是常事,因为敌方速度也提升了有些时候连*4都做不到



也就是说,复仇属于前期的雪中送炭,而连击系战技更加的泛用和容易操作(指不需要卖血)



至于复仇的黑点有二:

1、祈祷

只有贝尔和锥里尔的复仇会遇到教会线终章大量的祈祷,在杜笃身上基本没有体现(青狮基本没啥特别的祈祷敌兵)



2、至少需要1回合碰瓷的启动

结合楼上的子力收益论,其实可以很简单的得出结论:

当连击系和复仇角色足够强和机动性足够强用来主动挑选攻击目标的情况下,连击的收益是N回合N收益

而复仇永远只有N回合N-1收益



简单来说大家都是秒,你还要启动一回合,那么你永远比人少杀一个人

15楼关于战棋子力收益部分差不多就这么多



下面就是另一个话题了



2、基于以上子力收益论的基础下,得出来的结论就是:

由于风花雪月没有疾风迅雷(但有个狂风)

正手输出端能造成的*收益也就1行动力1收益,这个在游戏后期大部分强力点的角色基本都能达成这个子力



那么很显然,大家都能秒,那就看谁能秒得更稳定、更不挑对象、跑得更加快、打得更加远,甚至能白嫖



也就是说强力角色的门槛是1回合1收益,在此基础上,命中更稳定的、移动更强、射程更强的当然会更优



强力角色入门门槛:单兵子力达到或者接近1



其实到后期这个门槛挺低的了,哪怕是洛廉兹去打双修的猎箭齐发也可以进入这个门槛,但是狙击手受限于腿短,虽然射程挺长的,但是一般狙击手也就打3格,也就第一轮行动的时候能达到1收益,后续战线越拉越大的情况下,会出现跟不上打不到人导致单位行动力收益为0的情况出现,综合整局来看就会远低于1这个标准



而相较之下,命中足以打4格达到满命中和稳定至少触发1次暴击的眼睛、以及命中稍微比眼睛稍低一点的萨米娅,就在狙击手这个领域力比洛廉兹更强,考虑到培养成本的话洛廉兹就更惨了





当然这是在没有狂风的前提下,皇女狂风一局可以使用5次,再加上使用普攻1次,皇女在持有狂风的情况下正手单位收益能达到6

缺点是一局只能用5次狂风

也就是说狂风皇女仅仅在使用狂风的情况下,能做到N回合N+5的收益,成为临时性的最强正手(一局5次女)

但是皇女本身要做到秒人很挑对象,不能是高回避单位(尤其是暗杀者刀剑将领之类可能携带破斧的单位)

这个其实也没啥太大疑问



同理,战争将领菲利克斯,因为腿短手短,而且皮也补硬会导致消耗行动力去进行恢复(无论是冥想还是奶妈奶都是1行动力0收益),除了第一回合能做到秒人,大部分情况下其实都在赶路当中,空有输出,但是打不到人,平均下来最终单位行动力的收益明显也会低于1

接18楼



然后衍生出来一个结论就是:



舞娘通常情况下等于牺牲自己1回合行动力,去换取队伍里任何一个强力角色进行当回合最强的行为

所以舞娘往往是单兵子力收益最高的单位,因为舞娘通常找队伍最强的角色秒杀1个单位,而且舞娘往往处于队伍的保护范围内,身边往往有许多可供再动的单位



最终舞娘这个子力的发挥就相当的高,基本稳定1行动力1收益,而且舞娘是个不看人基本数据的职业



所以比较常见的高收益方案就是让队伍中比较菜(或者最菜的)的角色去转舞娘



比方说金鹿的拉斐尔

接20楼



那么怎么知道一个角色的平均每行动力的收益呢?



这个就太简单了



每次通关你们都会看到X战X胜的人物后日谈界面



纯正手类的角色,基本可以直接用战胜比来衡量每回合的收益



就比如贝老师,600战200胜,那么战胜比就是40%,就可以拿来近似替代

当然因为贝老师本身初始值高相对能抗,所以反手比例也会更高,所以实际平均收益会被反手的战斗次数稀释



当然有刷的同学基本上上就没啥参考性了



像白毛这种纯正手单位就可以用战胜比直接来当成每个行动力的收益,通常来说白毛战胜比在70%-80%甚至更高,原因还在于前期没有大威力魔法秒不了人拉低了战胜比





我随便举个栗子,这是我无继承超难无刷通关时主角和歌姬的战胜比



主角前期大量抗线存在大量的反手战斗数据,导致战胜比低于0.5

歌姬因为全程都是白嫖,可以当成纯正手单位来看,因为歌姬手长所以大体上每回合都有事情做,所以可以结算下来基本可以看做是0.56%的子力,也就是一个合格的垫刀补刀角色,能稳定2行动杀1个



脆皮玻璃大炮之类的也都可以按这个来计算,但是这个只是粗略计算,会忽略一部分无所事事的角色,显得虚高



比方说这个,无刷流程中总战斗数量往往能体现出一个角色是否重要

3、风花雪月常见物理系角色同级别能力值对比



首先思路请参考阿罗伊斯的这贴能力对比

*s://tieba.baidu*/p/6528116880?pid=130434533889&cid=0&red_tag=1310139505#130434533889



阿罗伊斯、西提斯、MP3、雷欧妮的数据基本都有



我过程就不多解释了

直接上结论



同样战士土匪飞龙骑士的培养流程下

到23级是的力量(剔除职业补正的人物裸白值),从高到低排列分别是:

山猪27

阿罗伊斯26

西提斯24

希尔凡21

菲尔迪南特、雷欧妮、锥里尔 20



菲尔迪南特、雷欧妮、锥里尔命中差距非常小,西提斯比菲尔迪南特差一个命中戒指左右(10点),希尔凡比西提斯还低一个命中戒指



阿罗伊斯还击和以上三者个最高命中的命中水平接近(23级时略高但是成长低不少所以到40级会被雷欧妮和锥里尔反超)



简单用个等式就是:

命中方面

MP3、雷欧妮锥里尔的连击连射 ≈ 阿罗伊斯 ≈ 西提斯+10 ≈ 希尔凡+20



基本上分三档,每一档差一个命中戒指



单下伤害方面(平民职业,不考虑职业数值补正)

西提斯 = 阿罗伊斯+1 = 希尔凡+3(40%概率每次触发+5伤害的纹章) = MP3/雷欧妮/锥里尔+4



在不考虑职业的情况下,伤害方面,西提斯、阿罗伊斯、希尔凡算纹章后的期望伤害依次递减1点,三个命中最高的连击类角色相比最高的西提斯伤害差距为4点



但这是不考虑职业的前提

考虑到拳套职业最高加成是战争将领的+5力以及格斗专家,*附加10点

而枪系职业只有圣骑士的7点加成



考虑到职业区别后,战争将领阿罗伊斯会相比圣骑士西提斯高2点伤害,比希尔凡高5点

成为实质上的贴脸连击类战技中的最强

圣骑士希尔凡只有2%的概率连续纹章才能追平阿罗伊斯的还击

接24楼,但其实是另一个话题了,关于低保值的,不过等下要要合上面那贴联动







这是低保对于贝老师和两个级长的提升,皇女的低保太丢人我就不列了



库洛德的提升是最强的,也是这三个低保中的完全质变



整整10点的速度,加上飞龙领主额外的力速成长补正,吃完低保的库洛德可谓是当之无愧的空中霸主,完全形态的巴巴罗萨

接25楼

吃低保按飞龙领主升级的库洛德、吃低保按照土匪龙骑升级的山猪、以及27级登场的死骑

三者在27级是的力速对比





死骑的初始值请参考我的这贴,已经扣除职业补正

*s://tieba.baidu*/p/6335339918?pid=128281224579&cid=0&red_tag=0001106059#128281224579



库洛德和死骑在力速上基本接近

而山猪吃完低保后虽然力高了4点,但是速度低了库洛德8点,低了死骑7点



众所周知勇斧+是威力*的勇者系武器(和雷霆并列但是剑职业加成低,龙统+9,战统+10),重量高达14,即使按照40级大致40力以上,能抵消8点重量

依然要扣掉6点攻速



而死骑在40级的时候面板力速大致上在双40

稍微计算一下攻速,基础速度40,武器重量14,力40抵消8点重量,实际攻速=40-(14-8)=34攻速,带上飞燕就是正手40攻速

而同级别的杂兵普遍只有30-35所有的攻速,仅仅只有个别暗杀者圣天马刀剑将领之类的无法追击,但是这三都是2刀就没了的脆皮根本不是问题





反观成长比死骑低了10%,27级时面板低了7点攻速的山猪

13级差距就按1点算,最终山猪回避死骑低至少8点攻速,山猪回避死骑高5力,拉回来1点攻速

最终攻速差距会在7点



拿着勇斧只有33攻速大部分终章的敌人可不好追呢



勇斧4刀对2刀,差距一目了然

接26楼



当然死骑实际上并不绑定勇斧,因为除了魔兽小部分BOSS,基本上死骑银斧2刀就直接蒸发



以红线倒数第二章,魔兽化的杜笃数据最后一命是170血,50多防御(记得不太清楚了)



这是整个风花雪月超难物理最硬的单位之一(还有外传的回击大乌龟、最后一命的蕾雅等等,死骑无法一击秒杀的单位也就这三个了)



就是这么个单位,诸如贝尔,按面板50攻击掉50血威力(其实实际上面板攻击就40多),此时的1血复仇贝尔输出大致上100MT



扣掉杜笃的防御后只能打出50左右的伤害,1/3都不到



看一下楼上我图中的死骑,正手输出75左右的MT,扣掉50防御,还有25左右,勇斧四连下去能打掉魔兽化杜杜100血左右



在所有角色的输出当中,这种火力基本也就1血杜杜的复仇能堪堪追上,命中又不如死骑

杜杜面板按70攻击,血量按80来算,打到这个魔兽杜杜身上也就100伤害(我打我自己)

实际上游戏中大部分单位都没有这么高的防御,死骑的勇斧四连输出会甩开杜杜复仇一大截



死骑命中基本MP3相当,而且全程无伤不消耗奶妈和治疗的行动力

8移动空军



可以拿任何武器打出连击连射的效果,甚至可以用银弓2格连连射



这种角色不是天花板,什么事?

4、回避坦和连击手两种打法能不能共存嘛?



当然能啊,当然这是MP3一个人的专属打法



MP3本身命中非常稳定,骑士团完全可以携带回避坦常用的不死队、贾拉提雅天马、安娜的秘密商队等加成回避的骑士团,而不死队加8攻,贾拉提雅虽然略逊一筹但是也还够用



完美兼容MP3本身正手输出和回避性能



当然有人要说了,回避T不是要触发警戒+才能做到基本免疫物理攻击

那么主动连击不是就不能触发警戒+了吗?



那么你们想过带着警戒+再去打正手嘛?

舞娘不是给你们看的啊



好好利用起舞娘这个战略单位的,很多时候能玩的很花



那么请问什么时候能用到这种战术呢?



不是有人觉得安娜外传难吗?



对于MP3就简单的要死,待机触发警戒+,上个迎击,再动,传送上去把BOSS秒了,然后再动跑到地方大部分杂兵的射程内,然后无脑按+



这关这就这么简单就解决了

吃了顿晚饭,差点忘记要说什么了





第五条了



5、勇者系武器的横向对比

雷霆作为一把遗产,同时又是把大号勇者剑

威力命中方面,雷霆和勇者斧+一样是13攻,70威力

但是加算武器LV5后,斧头lv5要+20命中,而剑lv5只有10命中

所以雷霆荣登命中最低、重量最低的勇者系武器两项头名



但是勇者斧+14点重量,而雷霆仅仅只有7重量



而且雷霆姐本人技成长仅仅只有40,和被广受诟病的瑛姑一样只有40(某个55力55速的嘴臭男子也仅仅45技成长)

所以雷霆姐本人用雷霆的命中是相当的低的,仅仅只有在砍魔兽、重甲之类的低回避单位时能保证还算能接受的命中,所以基本也就沦为了一把拆魔兽专用的武器

打高回避单位诸如敌方暗杀者、刀剑将领往往等同于摸奖,更不提携带破剑的圣天马



好在遗产的修理材料黑暗金属实在是过于廉价,只打主线的无刷流程基本也是大量溢出,所以也算是把空军能用的廉价的拆魔兽专用武器,特别是上天的雷霆姐,基本就靠这玩意单拆魔兽一管血了



但实际上,这把武器非常适合墓志铭尤里斯

这就到下一个话题了

6、关于攻速、以及全游戏最高速角色尤里斯究竟是什么水平的输出



尤里斯,DLC赠送的灰狼学级级长,人称第五级长

红黄蓝三个级长我认识,那第四个级长呢?

当然是大家所熟知的教会线级长菲尔迪南特↗冯↘艾→基尔~咯



五个级长从游戏内实力来看各有千秋,硬要说的话都没有谁能替代谁,毕竟每个级长都有其*的作用

比方说山猪的伏怒阵,游戏最强反手

库洛德,巴巴罗萨,又称爸爸罗萨

皇女,狂风*5

MP3,正手最命中的连击加上强无敌的回避性能,正反手全能选手



那么尤里斯的特色是啥呢,拥有全游戏仅此一家,高达65的最高速成长,双攻成长虽然仅仅只有40力、35力,也属于往对应方向培养则尚可接受的水平

但是,仅仅如此,对得起级长水平的实力吗?



当然对得起,倒不如说,在学院篇20级之前的全人物中,尤里斯是最强的角色没有之一



未完待续

上接36楼



尤里斯最早在第二章挖角

等级为3

初始登场能力按照HP力魔力技速运防抗魅排列为:25 11 7 8 10 8 6 8 7

成长率为30 40 35 40 65 45 30 35 50,综合370和贝老师瑛姑一样



说到尤里斯不得不提的一个人就是洛廉兹

1级能力为:28 8 7 6 7 5 6 6 3

成长率为:55 40 40 45 40 25 30 40 35,综合350



尤里斯魔力基础值和1级洛廉兹一致,成长还不如洛廉兹

何以尤里斯实际输出甚至于能做到秒掉白毛和金钻头都秒不掉的高血量斧头兵呢?

说是完爆洛廉兹不为过



当然还是速度,当然准确来说应该是【攻速】

风花雪月的攻速=速度-【武器重量-力/5】,方括号内最低为0,攻速最低为0,力/5向下取整

翻译过来就是每5点力抵消1点重量,余下抵消不了的重量会在速度的基础上降低攻速



初始登场1级速度最高的学生时佩托拉,*一个10速的角色

尤里斯虽然解包1级初始值仅为9,和亚修、雷欧妮并列第二,但是尤里斯最早登场是3级,3级面板能力为11力、7魔力、10速



虽然准确来说登场速度最高的角色有两位佩托拉和尤里斯,均为10速

但是速度并不能准确反映角色实际的追击性能,因为前期武器重量,以铁剑为例也有5点,铁枪铁弓6点,铁斧7点,对于初期最高也就13力的主角皇女都没办法做到【拿得动】——指拿着武器不减攻速



佩托拉登场9力,拿着5重的铁剑后,能抵消1重量,实际攻速为10-(5-1)=6

主角登场13力,拿着5重量铁剑,抵消2中,实际攻速为8-(5-2)=5

实际上佩托拉和主角在登场攻速方面差距并不大,都可以被敌方高速单位追击

初始速度最高的佩托拉初始攻速也就6点,更不提其他力速更低的角色了



黑鹫第一章敌方最高攻速库洛德为11攻速,如下图所示


而风花雪月双防攻速差距≥4时,大的那方就可以追击,也就是多打一次



尤里斯的理学魔法列表和雅尼特完全一致,烈风、风刃、光箭、圣剑



人所共知的事情时,作为低速法师的雅尼特,理学全是2射程魔法,还是威力偏低的风魔法,而在尤里斯出现之前的大部分法师,主要输出依赖于高威力魔法,打一发流,那么即是低速、魔法威力又偏低、射程又没有优势、身板又脆的雅尼特自然变成一个非常弱势的法师



所谓的特色,合适的,就是好的

而雅尼特的魔法列表并不适合雅尼特这个角色,故对于雅尼特这个法师而言,魔法配置并不好



但是现在这个法师换成了尤里斯,一个速度成长独树一帜的角色

缺意外的完美契合这样子的一个对于一个普通法师而言稍显平凡的魔法列表

我们来看看这几个魔法的性能

烈风,2重量

风刃,5重量

光箭,6重量

圣剑,8重量,飞行*

而对于尤里斯而言,40级达到到30力以上,拿着光箭不减攻速并不是什么难事,而圣剑也就减2点攻速,对于尤里斯而言则是毛毛雨





这里,我们来鞭尸一下物理剑的性能

铁剑+

6攻 100命中 5重量 0必杀

射程1(撑死也就1)

吃地形回避补正


风刃

7攻 95命中 5重量 10必杀

射程1-2(可以被技能BUFF提升射程)

无视树林草丛等地形回避补正



未完待续

上接37楼



11力,10速,烈风2重量,不减攻速



也就意味着法师尤里斯出门就是10攻速

这就和初始最高速的佩托拉拉开了4点攻速的差距



而4点,意味着追击和被追击



黑鹫第一章的库罗德毕竟属于关卡内小BOSS水平,更多的学生以及杂兵攻速通常没有那么高,仅仅只有6点上下

也就是从第二章开始,尤里斯就能开始追击敌方大部分杂兵



而初始大部分人的输出,强如贝老师、山猪、皇女、MP3,输出收益也仅仅只有0.5-0.7水平

而尤里斯这个可以出门就追击人的角色

直接将超难难度变成困难,将无法追击变成能追绝大多数



仔细观察初期杂兵的防和魔抗就会发现,大部分杂兵魔防基本都和没有没区别

魔防稍高的法师,物理端又非常的脆皮



这就给了双刀尤里斯一个明确的信号,用魔法当输出,而魔法打不动的法师,则完全在尤里斯物理剑的击杀范围内



但是又有人要说了,烈风2威力,尤里斯就7魔力,能打的死人?



当然打的死人,因为前期有一把尤里斯的神器——魔导之杖

效果约等于魔法威力+3



能追,而且敌方魔防等于没有,那么追击扣掉敌方魔防的损失就越小



那么所有附加魔攻的道具、骑士团、武器威力、技能(包括队友的辅助技能、个人技),所有的的诸如此类增加输出的效果都会被加倍放大



不要小看魔力+2、低级别的骑士团+3魔攻(中期还是就有+6的C级骑士团)、魔导之杖+3魔攻、魔神+6



这些全部翻个倍后,收益会超越白毛和尤里斯之间的面板魔力差距

白毛40差不多45魔力,尤里斯40级差不多30魔力(可能还不到一点)



面板20点不到的差距以及魔法本身的威力差距在这些外挂装备的影响下,尤里斯成为了实质上能做到对除了追不动暗杀者刀剑将领以外的单位稳定击杀

而且伤害溢出非常少,墓志铭尤里斯圣剑伤害刚好能秒杀圣骑和敌方斧头兵,天马一炮就死



而尤里斯登场作为级长,指挥等级D+,迅速就能达到C级拿到5攻或者6攻的魔攻骑士团,打个几场迅速到B也不成问题,而洛廉兹的骑士团也是非常容易入手而且契合尤里斯的骑士团

上接38



当然追击的问题和连击系战技一样,要扣两次敌方的防御/魔防



面对双防都高的敌方单位,对于前期来讲,具体点就是可以不打的道中小BOSS——死神骑士,极高的双防导致靠追击而不是纯高高伤害打输出的尤里斯对于这类敌人几乎束手无策



注意我用的词是几乎,当然还是有对策的,而且死骑除了复仇以及黑暗冲击T这两种手段以外,都要消耗几乎全员的行动力才可以击杀,对于高速的尤里斯来说,虽然追不动而且也打不死但是总比被反击两刀直接死的大部分角色要从容得多



而且本身剑C+即可习得疾风横扫,虽然力量并不算多高



但是实际上尤里斯贴身+3攻的个人技非常的实用,在贴身攻击的时候,尤里斯的力基础值可以看成和贝老师一样



贝老师1级13力,尤里斯解包1级初始值10力加上个人技,实际初期用剑和贝老师基本一致,但是速度高出一截



当然剑本身性能相比魔法太差太差

前期奶妈的行动力也是非常宝贵的

能白嫖加追击的法师无疑是前期最最粗的大腿

在追击法师的情况下才会吃到反击,由于尤里斯本身魔防基础值高外加成长较高,完全不疼不痒

其实因为尤里斯高速加较高的运,魔法回避也相当的高,魔法回避高外加魔抗高,对敌方法师而言是双重噩梦



以至于尤里斯在前期容易成为一个人独吃经验的怪物(哪怕没有贝老师三级长的经验加成,吃得经验依然多得飞起)

上接40楼



那么为什么我说雷霆适合墓志铭尤里斯呢?



已知墓志铭尤里斯能用魔法打死圣骑、大部分斧头兵(包括法师*的靶子重甲)、天马

秒个脆皮弓兵法师自然不在话下

打不死的主要是暗杀者、刀剑将领,以及魔兽



暗杀者和刀剑将领之类单位虽然高速但是腿短加手短,对于3射程7移动力起步的尤里斯来说耍起来和玩一样,基本也不能算是什么难啃的骨头

对尤里斯而言,真正麻烦的是高双防且高速的BOSS类单位(其实也没几个这种boss,敌方的死骑算一个)以及魔兽



魔兽,尤里斯的魔法除非连续触发暴击否则基本不可能秒魔兽一条命

那么,自然可以想到使用勇者武器,而勇者武器普遍高重量,对于回合外的尤里斯算不得是个好选项(虽然有再动遗产)

而且勇者武器维修困难

而低重量的雷霆正好进入好球区,低重量,仅仅只有7重,高伤害,13攻和勇斧+威力相同,而命中缺陷,对于可以选择艾德蒙边境兵骑士团的尤里斯来说也算不得缺点,非常适合墓志铭尤里斯拿来4连砍魔兽,雷霆4连用来补充尤里斯并不算高的爆发能力(尤里斯的输出都是打人型单位刚刚好,打HP过多的魔兽则明显不足)

至于雷霆姐这个需要上天的菜刀,没有高命中骑士团的加成,雷霆反而变得有点多余

今天就讲到这里吧,我要去废狗死亡冲刺活动了

6、关于学生的2点升级低保



风花雪月中,除了个别教会骑士团的老师、教职工之外,学生以及贝老师自己每级成长都有成长的2点低保



所谓2点低保就是升级不足2点的,会强制补到至少2点的成长低保(具体计算机制未知,但是可以肯定的是与成长率正相关)



放到拉斐尔身上就是基本必定有1点HP,然后除了复仇角色以外,HP基本上是最不值钱的属性,也就是拉斐尔过高的HP成长,但是速度成长低,防御在数据大幅膨胀的超难也不够看,魔防更是等同于没有,也就是说把宝贵的2点低保中的至少1点给了HP这个属性,其实相对于其他学生是个非常大的劣势



然后同样的,低保在成长极端的角色中,比方说魔力技速60 60 50的白毛,大部分情况下由于法师职业成长附加魔力和技,所以最终白毛每级升级有极高的概率升级的是魔、技、速当中的2点,尤其是成长更高的魔、技会显著超过期望值

而同理,成长更加极端的康斯坦洁,我最近的一个档是40级45魔力(格莫瑞),白毛大体也是这个水平



白毛和康斯坦洁1级的魔力均为11点,(实际上只有3级的康斯坦洁,初始魔力是12)

按照普通的修道士、术师、主教/术士、格莫瑞的成长

理论上到40级魔力白值只有11+0.6*9+0.7*30=37.4

而实际情况是白毛和康斯坦洁算上格莫瑞5点补正后,往往能在40级达到45左右的魔力,扣掉职业补正后是40魔力



为啥理论成长期望相比实际成长期望偏高呢,40对比37就是3点,拉长到整个39级的升级区间内约等于实际成长率要高8%左右



这就是成长极端角色低保对于成长率的变相提升



而对于成长率总和很高但是成长率平均的角色而言,由于成长率过于平均导致随机跳2点的概率比起极端成长的角色往往更加不稳定



所以假设你需要让某个角色成长倾向于某两种属性,那么除了考虑人物+职业后的总和成长率后,也应当考虑最重要的1-2项关键项的成长率



比方说尤里斯,所有成长中只有速度、魅力破50,而当尤里斯转成土匪的时候,就会出现60HP、50力、65速、55魅,这四项成长率超过50的能力值



而60HP这是个非常危险的信号,因为这些高成长项会变相拉低65速计算低保后的实际速度成长

也就是说土匪这个职业的高HP补正,有时候对于需要极端成长来确保关键项成长的角色而言,并不是件好事

具体计算建议拿起概率论自行计算



类比一下,尤里斯解包数据1级9速,相比白毛和康斯坦洁的魔力11仅仅低2点

但是成长率65相比60更加的极端

也就是说40级包含职业补正后白毛和康斯坦洁能达到45魔力

在职业速度成长补正最高20相比起魔力成长补正最高10的魔力来说,尤里斯的速度没有任何理由会低于白毛和康斯坦洁的魔力

7、关于战技伤害





拳套类的战技我懒得去和中文版的对照了,就对照了几个常用的和实用的战技

上接49楼



战技伤害,大部分根据XX属性附加伤害的战技

大部分附加伤害都是对应的XX属性*0.3,附加系数是0.3(一般而言是向下取整)





其中有一个严重超模的战技,附加系数是1,那就是无敌的复仇

附加使用者当前已损失的血量*1的伤害



然后是连击、近距离连射、猎箭齐发、连打、踏步连击、还击这类多段攻击的战技

计算方式就是很简单用使用者的【面板攻击力+战技版面威力加成】*2



当然,还有一个特别丢人的连击类战技,刀剑将领的流星,因为流星等价于降低10命中后,打出0.3倍(我方攻击-敌方防御)后的最终伤害*5

虽然看起来像是0.3*5=1.5倍输出,然而实际上因为伤害向下取整的原因,实际输出则会弱于1.5倍平A伤害,而且代价是9点耐久和-10的命中补正



还有对特定敌人有效的战技

诸如大名鼎鼎的无惨、战鬼一击

使用的破盔

以及因为存在弓所以显得非常丢人的燕反等



那么这些战技是否可以放在同一个水平线里进行对比呢?



理论上是可以的



那么怎么对比呢?计算方式都不一样



计算方式不一样,那么我们可以把他们的计算方式变一下,变成类似的计算方式不就好了吗?



那么怎么变呢?



且听我下回分解

上接52楼



为啥燕反丢人呢?



打飞兵有效不是很好嘛?



单独拎出来看这个技能,确实挺好的,但是别忘了,这是在风花雪月这个框架下的东西

那么不可避免的会拿出来和其他能达成同样效果的东西进行对比



而风花雪月的特色是啥?

所有职业都可以装备并使用剑、枪、斧、弓,这四类物理武器,而且没有任何副作用



也就是说,当你需要用燕反打击敌方飞兵的时候,不可避免的会拿出来和自带飞行*的弓进行对比



首先,风花雪月存在三种特殊伤害:普通、有效、*

而大部分对XX有效的战技,都属于有效这一列,其中包括但不限于无惨、战鬼一击、燕反、破盔

而*则相对的稀有,弓对飞行*这属于系列惯例,还有就是飞行*的魔法——圣剑,对死骑特攻的黑暗冲击T



那么这三者有什么区别呢?

普通,就是1倍伤害

有效,就是武器/魔法威力*2

*,就是武器/魔法伤害威力*3



知道了以上信息

我想大部分人应该就明白为什么燕反在风花雪月这个框架下是个丢人战技了

燕反,通用的剑战技,3攻、20命中、5必杀

曲射,通用的弓战技,1弓、30命中



而同等级下的剑相比弓低1威力,也就是说,燕反的附加伤害为3+剑威力

而曲射附加的伤害为1+2倍的弓威力

其中同级别的弓威力比剑高1,曲射2-3射程,另外附加的命中补正也超过燕反



也就是说无论是谁,当需要去打击一个飞行单位的时候,使用曲射永远比使用燕反输出更高、更加得容易白嫖、命中更加的稳定



当然有人想问了,那么能不能用有效叠加*,打出6倍伤害?

比方说破盔+锤子打重甲



很抱歉,不能,伤害会自动取倍率更高的*,也就是说破盔+锤子打重甲,武器威力还是3倍,在附加一个破盔自带的7威力


上接53楼



54楼拍的不是很清楚



大家凑合着看一下



无惨那里标记着:有效,对象是所有敌人

魔物战技也是:有效,对象是魔物

而通用的弓战技那里标记着:克制,对象是飞行单位



对应的技能描述也有很清晰的区分了【有效】,和【克制】



有效即2倍武器威力,克制即3倍武器威力



也就是说无惨附加伤害为战技本身的伤害15再加上山猪遗产本身的威力19,合计附加伤害为34,算上遗产本身19威力,加起来就是53



而青狮存在着一个极度凶残的魔法锤子,雅尼特家的遗产碎尘,遗产本身18威力,战技附加威力为20,魔法伤害,所以加起来最终这个战技可以当成一个38威力的贴身大魔法



而战鬼一击,斧头战技,对所有敌人有效,同样伤害结算是使用的当前武器,常见斧头中威力*的斧头是23攻的粉毛家遗产弗莱克格尔(皇女的斧头是24,但是明显用来打狂风更好我就不计入内了),然后是恶魔斧+21攻,奏尔坦之斧+20攻

也就是说拿着比较通用的粉毛遗产打出战鬼一击,附加伤害为3+23,武器本身威力23,总计威力是49

用恶魔斧+就是45,奏尔坦43,银斧+37



对比战鬼一击和无惨,无惨仅仅在输出上略超战鬼一丢丢,然而大家都知道的事情是,无惨一局只能放五次

而无论是恶魔斧、奏尔坦、粉毛遗产,都是战鬼一击的可使用对象,奏尔坦25耐久可以放5次,弗莱克格尔能放4次,恶魔斧+6次,银斧+8次



结论是啥显而易见

上接55楼



然后除了战技之外,还存在不少的带*的武器和魔法



比方说大号杀马枪,齐霍尔纹章的神圣武器,14攻,骑兵*,也就是说打骑兵就是14*3=42攻

比方说大号锤子,洛廉兹那个纹章的神圣武器,名字太长了的那把斧头,19攻,重甲*(对象包括英勇骑士、要塞、重骑士以及皇女的专属职业),一刀就是19*3=57攻

有对比才有伤害,高速角色拿这把斧头还能追击,相比之下破盔是什么弟弟玩意



当然大名鼎鼎的黑暗冲击T也不逊色,威力13,骑兵*,13*3=39威力,白毛打骑兵几乎相当于雅尼特用碎尘

另外白魔法有个魔物*的天使,威力8,8*3=24,重量也还算可以接受,打打魔兽效果勉强还行

虽然我觉得是个不值得单独拎出来说的事情



另外有些同学似乎有啥误解



因为我通篇都是以无刷无凹流程来阐述观点的,因为有刷和有凹点的风花雪月实在过于简单以至于毫无讨论意义。



敬请注意,我红字标出来了,总不能还有人看不到吧。



不过可能太靠后了还是有些人看不到。



那算了,贴吧不治疗眼科

上接56楼



其实上面这些简单的计算,我已经非常清楚地列出来常规强力战技的伤害计算方式了



那么就可以进入到对比阶段了



战技伤害非常简单地可以分为三类:

1、固定伤害

2、附加伤害

3、连击类



其中固定伤害类伤害非常简单,诸如通用战技旋风枪、无惨、碎尘、战鬼一击(只要武器固定威力就固定),流星也归类为固伤类(因为只要知道平A伤害你就可以直接算出流星的附加威力)



附加伤害类也比较简单,诸如复仇、铠甲打击、魂刃、魔法剑、突枪等等



连击类,诸如连击、近距离连射、还击、踏步连击、猎箭齐发、猛烈铁拳等等



那么请问,

Q:武器威力都不一样,你怎么计算和对比整个战技的威力?

A:简单,统统按照常见武器中的最高威力武器来计算(比方说大家都用银系+武器来对比)



Q:请问连击类技能打2下打3下,怎么和固伤类技能进行对比

A:这个也简单,设X



好了,那么可以进入到初中数学小课堂了



未完

接58楼



固伤类和附加上来类的战技,整体威力都可以用数学符号表示为:武器威力+战技威力+战技附加威力

(命中和必杀同理,因为实际武器LV5命中附加不同为了真实模拟实战情况武器LV5也可以纳入计算,不过我这里主要是想说伤害所以命中就不算了)



首先说剑系:


剑系没有连击系战技,基本都是固伤或者附加伤害类



以魂刃和魔法剑为例,两者都是

魂刃=剑威力+7

魔法剑=剑威力+2+魔抗*0.3

去掉相同项目,两者的差别就是魂刃5点对比魔法剑使用者魔抗*0.3

也就是说当魔抗(人物面板的能力)=15的时候,两者威力一样;高于这个临界值,魔法剑威力大;低于这个临界值,魂刃威力大

【特别注意,因为向下取整的时候会有损失,所以实际上临界点是个区间而不是单独一个数字,我为了简化说明就不特别单独提示了,下同】





其他的战技也没有啥特别可以说的,都是不到10的固伤



除了主角的霸天、只有3个人有的疾风横扫这两,基本没啥能看的战技了



而疾风横扫伤害其实并不咋地,主要是用来白嫖BOSS类单位的



霸天倒是剑战技中*的一个1-2格的远程战技,对于主角不言自明,威力=15+10+魔力*附加系数,主角通常魔力20出头点,实际上总伤害大概是30略微出头

作为一个剑战技而言霸天的伤害已经相当的出色了,奈何枪斧弓拳战技过于逆天完全掩盖了霸天。

枪系战技:



通常战技附加威力大于10的战技中(旋风枪之下的枪战技无人权)



银枪+弑骑一击(攻击骑兵)=14*2+5=33



银枪+复仇=枪威力+2+掉血量=16+掉血量

以血量最低贝尔和血量最高的杜笃作为上下限作为参考,1级贝尔25血,1级杜笃30血,1血复仇的上下限为【40,45】

贝尔40级血量大致约为40左右,杜笃相对较高,约莫70血以上,我们就简化计算按照掉40血和掉70血为例粗略计算,此时1血复仇的上下限为【56,86】,上下限差距约莫在30点左右




也就是说40级圣天马贝尔的1血复仇威力已经超越山猪的无惨53,而山猪无惨相比贝尔优势的地方是山猪本身面板力更高,贝尔通常40级30力,山猪40级45力,考虑到个人技能大致差距在10点左右,也就是说山猪的无惨相比1血复仇的下限略高不到10点的差距,相比上限杜笃的复仇差距在30点左右



连击和复仇的对比



因为实际影响连击和复仇总伤害差距的主要原因是【我方的攻击力-敌方的防御】,我们将该变量记作MT

银枪+连击=(2+MT)*2=4+MT*2



复仇我们按上述粗略计算的【56,86】作为对比

复仇(下限)=MT+56

复仇(上限)=MT+86



当MT=复仇威力-4的时候,连击=复仇


也就是说【我方攻击力-敌方防御】要达到52时,才能勉强和1血复仇的下限贝尔打成平手

要达到82时才能和1血复仇杜笃持平



就之前计算的情况来看,死骑打0防单位也很难在40级做到拥有82以上的单次伤害(连击角色中最高力的西提斯比死骑力还要稍低一点),也就是说大部分情况下,连击输出要逊色于1血复仇

极端虐菜时,即MT在达到52以上时的情况下,连击才能追平贝尔的复仇输出

想追平杜笃的复仇基本是做梦了



首先抛出结论:杜笃的1血复仇是风花雪月单发威力最高的战技(但是命中显然不是)

接61楼



遗产战技中还有明显大威力的战技,分别是裂空和震炎



我们分别计算打普通敌人和打有效敌人的伤害



打1倍伤害时

裂空=破裂枪22+面板13=35

震炎=卢恩17+面板8+速度*0.3=25+速度*0.3,按照瑛姑40级45速计算,震炎最终伤害=38



打2倍伤害时,也就是说裂空打龙和飞行、震炎打龙

裂空=35+22=57

震炎=38+17=55(按瑛姑45速计算)



也就是说在打出有效时输出会略超无惨53,但是实际上计算人物本身能力时,山猪无惨会比希尔凡略高一丢丢,瑛姑则明显比前两者低出一截



这两战技主要是用来打魔兽,裂空还有对空的作用奈何希尔凡加上破裂枪命中实在是拉胯,打飞龙基本没命中,打圣天马命中也非常的不保险,也就打打鸟魔兽(也是个高速高回避单位)

接62楼



枪系战技中大威力的战技基本都列了出来

其他的诸如铠甲打击、突枪都是0.3附加系数的战技,而0.3的附加系数显然追不上1系数的复仇,更不提大部分职业HP成长其实都要高于其他属性

虽然属于随使用者能力值的成长而成长的战技,但是成长性又被复仇和连击完爆

复仇的附加系数为1,成长性随HP的提升而同比提升

连击实际上的附加系数也是1,成长性随攻击力的提升还同比提升,不过这个附加属性是角色本身的攻击力(还要扣掉敌方的防御),即MT



简单论证:

平A一次输出=我方攻击力Atk-敌方防御Def,记作MT

连击的输出=(MT+2)*2

连击的输出相比平A一次的输出多出来的就是连击这个战技的附加输出

也就是连击的附加伤害=(MT+2)*2-MT=MT+4

只要我方角色的面板攻击力比敌方防御升的快,那么这个技能的成长性就是正的,因为我方有大量的手段提升面板攻击力的手段(包括但不限于力本身的成长、加攻更多的骑士团、威力更高的装备、BUFF等等),而敌方防御成长其实并不及我方攻击力提升快【不然就会出现打不破防的情况了,这游戏就没法玩下去了】



而复仇的附加伤害=2+掉血量,掉血量直接和HP成长相关



诸如此类,

附加系数的高低直接决定了战技的强度

然后附加系数的高低又能决定战技的成长性

接62楼



枪系战技大致罗列了一下



然后是斧战技



强力的斧战技主要是金刚斧、全神贯注、无我境界、劫火、碎尘、(没人用的凯瑟琳专属战技闪花)、狂风以及战鬼一击



金刚斧,固定附加14威力,还-20命中,只适合用来敲魔兽,银斧+金刚斧威力=31



全神贯注,消耗武器的所有耐久,按0.3倍剩余耐久附加战技上,钢斧+全神贯注=34,银斧+全神贯注反而只有32(钢斧耐久毕竟多达60,相当于18威力)



银斧+无我境界=27威力,倒扣30命中,附加30点必杀(比猛击还多),可以拿来敲低回避的魔兽赌必杀



劫火,弗莱克格尔的遗产战技,威力=23+15=38

加20命中,希尔妲至少能用劫火打出比猛击强出一大截的输出的资本,但实际上威力相比全神贯注就高了4点,讲道理用弗莱克格尔拿来打劫火太浪费了,不如拿去打战鬼一击



碎尘,18+20,38威力,雅尼特打输出的*资本



闪花,10点固伤加成,还是凯瑟琳职业专用,pass



狂风,24+14=38,也挺高的了,雅尼特又叫做魔法版皇女



战鬼一击:

弗莱克格尔战鬼一击:49

噩梦斧+战鬼一击:45

奏尔坦之斧战鬼一击:43

银斧+战鬼一击:37



太小看战鬼一击了,无视敌方单位必定有效,威力仅仅比山猪的无惨一点,但是胜在不绑定武器也不绑定人,只要是个男的就行,在物理输出端战鬼一击的输出仅仅次于复仇和无惨



同样的,连击要胜过银斧+战鬼一击,也要MT达到33以上,当MT在33的时候连击和银斧+战鬼持平,实际上也不是那么容易达到的

接63楼



弓战技



大部分弓战技都是固伤类战技,而且基本都是功能性大于输出性能的战技



比如说人人都爱用的曲射,1威力30命中,对于补刀来说性能非常的好

接64楼



特别需要提到的弓战技无疑是猎箭齐发和近距离连射







鉴于连击类战技比较相似,我们就拿来一起对比一下







近距离连射为3攻10命中



连击为2攻



还击为8攻




接65楼



我们直接对比银系武器连击、连射和还击在计算武器LV的前提下的性能对比



可以看到的是还击相比连击连射威力低3,命中加成非常显著



还击的两个使用者杜笃以及阿罗伊斯也是低技角色,实际上阿罗伊斯登场时还击的命中略优于MP3的连击、雷欧妮锥里尔的连射,但是雷欧妮锥里尔技成长相比阿罗伊斯强出不少所以到40级基本能追平甚至略超阿罗伊斯的还击



但是由于职业补正方面,枪系最高职业补正为圣骑士2力+枪专家,7点加成

弓系补正为狙击手以及弓骑士的1力+弓专家,6点加成

拳套最高加成为战争将领5力+格斗专家,10点加成



所以计算上职业补正后,战争将领的还击威力加成和圣骑士相当,比狙击手以及弓骑士的近距离连射高1



(狙击手自带猎箭齐发也不会去用近距离连射,使用者一般是弓骑雷欧妮)





猎箭齐发就无需过多解释了,狙击手是个能拯救板凳角色的*职业,人人可用的连击类战技

解66楼



拳套格斗战技



连打,3威力10命中2连

踏步连击,4威力2连

还击,8威力20命中,强制追击(并强制取消敌方的追击,我敌我的攻击顺序)

猛烈铁拳,1威力3连击,俗称农夫三拳,综合格斗家的职业精通技能,绑定综合格斗家



连打和踏步连击是常见的菲利克斯、雷霆姐、卡斯帕尔前期打拳在无法追击敌方的时候直接增加2拳伤害的常用战技



但是拳套威力实在是太低,银拳套才4攻,DLC新出的遗产拳套才7攻,而龙之爪打魔兽才能达到12攻



和连击连射一样要扣掉2次敌方防御,武器威力相比枪弓少了10点,实际输出并不理想



猛烈铁拳,附加1攻然后3连击,非常吃使用者面板力高低的一个战技,而综合格斗家职业补正仅仅只有1力+格斗专家

后期常见物理敌兵防御都在30以上,HP普遍也在70-80之间,要秒杀80血30防,需要正手MT=80/3=27以上,扣掉敌方防御,需要角色正手攻击力至少达到57以上

基本只有部分高力成长的角色在携带高力补正的骑士团的情况下才勉强可以秒杀

对于卡斯帕尔这个力量不上不下指挥又不擅长的角色来说难度相当的大




还击,强制追击,而且半血以下可以触发强攻,非常适合杜笃以及阿罗伊斯,而且不绑定职业故而可以使用格斗威力补正最高的战争将领

8、挖角角色能力值以及敌方角色能力值



以上两者都是通过一个同样一个固定的计算公式计算出来的

计算的基础主要是三点:等级、基础值、人物基础成长率、职业成长率



其中,挖角角色的等级是直接和章节数相关的,挖角等级=章节数*2-1

然后人物能力值计算公式=【(挖角等级-1)*(人物基础成长率+登场的敌方职业成长率)+1级基础值,登场职业职业低保】

例如,第12章入队的西提斯,就是根据敌方的飞龙骑士职业补正



然后值得注意的一点是,敌方职业成长率大幅度超越我方职业成长率,例如敌方的小天马成长率堪比我方的圣天马,在物防和魔抗方面甚至还有相当高的成长率附加,导致敌方以及NPC的瑛姑能力值极其凶悍



而洗白弱三分,也正是因为到了玩家手里的时候,玩家的职业成长率远远低于敌方职业成长率,所以入队后成长率就没那么高了,也就是所谓的演员——在敌方很强,在我方就开始没有手感了.jpg



纯粹的敌方兵种能力值也同理,而且由于敌方同一个兵种使用的是同一个模板同一个计算公式,所以最终同一章节的同兵种杂兵能力值完全一样



然后为何超难敌方的暗杀者、刀剑将领、圣天马速度这么高,高到基本没人可追?

那是因为敌方暗杀者、刀剑将领、圣天马的速度成长率都破百了,而我方即使最高速的尤里斯算上20速成长职业也就最多1级升1点,而敌方能1级升一点几的速度

再加上我方打高出【敌方等级-4】等级以上的杂兵时经验就只剩下个位数了,也就是说设计者直接限制了玩家的等级

再这双重因素的作用下,自然也就没办法用1级正常培养上来的角色去追击敌方超高速单位了。

而想要做到能追击这类超高速单位,基本要靠其他的提高能力值的因素才能达成追击敌方暗杀者的成就,比方说吃低保、喂药、加BUFF

光凹点也是没用的,因为你最多也就凹出1级1速,追不上敌方的成长率



然后虽然是件没啥意义的事情,实际上因为现在SeneresForest(静森,一个英文火纹资料站,我从觉醒就开始用了,非常好用)已经把敌方职业解包数据也列出来了

如果愿意的实际上敌方杂兵的基础值和人物基础成长率模板也是可以通过以上公式反推出来的,不过实在是没啥现实意义没啥做的必要



当然这楼顶上那个公式也是我在计算萨米娅、雷霆姐、西提斯、锥里尔登场能力时意外发现的



所以,特别提醒的一点是,锥里尔是永远按照平民入队的,所以他的成长率永远就是395白板状态,越晚挖角就越弱,教会线入队21级基本就废了大半,但是本身实力强即使这样稍微培养一下也能靠着复仇和连射做到*输出水平,就是得吃大量的培养资源

而西提斯、雷霆姐、阿洛伊斯、萨米娅、伊耶力扎(DK)均是直接按照敌方高级职业成长率和低保进行计算的登场能力值



基本所有的学生(包括芙莲和安娜),挖角时只有1-4级平民/贵族、5-9级初级职业、10级以后中级职业,没有高级职业,当然实际情况是挖角只有根据章节数的1、3、5、7、9这类奇数等级

而敌方的初级职业、中级职业成长率没有那么的高(小天马除外),所以学生挖角时的能力值相比教会的老师们要弱一些,但是比起从1级无凹点自然成长起来的学生肯定是要高一点的

就是会亏技能熟练度



瑛姑因为是挖角单位中*一个小天马,而敌方小天马成长率非常的凶残,放置到19级(也就是第10章)挖角,熟练度和能力值都不会亏,只亏指挥等级

接69楼



剑枪斧威力依次递增,命中依次递减。

弓基本约等于枪,但是弓随着武器品质的提升,从剑系命中降到了斧系命中,其实也变相限制了弓的使用,然而不疼不痒,因为曲射这个补30命中的战技能能从头用到尾。



然而实际应用场景中,平A的情况屈指可数,而常见的战技比如皇女从头用到尾的猛击自带20命中,而大部分通用的剑战技(疾风横扫+20,燕反+20)基本命中补正仅仅只有10点,还有诸如秘剑、魔物斩击之类的剑战技甚至一点不加。

最终导致的结果就是在依赖于战技输出的超难,剑和斧头拉不开命中差距。

而面板命中优势剑相比斧头高10点,实际应用场景中,往往只有平A追击以及打反手的时候才能得到体现,然而压根就没几个能追击的。

所谓的超难斧头命中低下也仅仅只有初期大家武器熟练度都不高的前提下才有所体现,然而到后期斧头大量的高威力高命中战技瞬间把缺乏高威力战技的剑给比了下去。



然后必然有人会拿出妖刀+、倭刀+来反驳说,剑系必杀独一档

那也仅仅限于平A的时候,计算上战技后,剑系必杀和命中总有一个不够看

比如必杀斧+猛击,必杀斧+面板12 75 35,猛击以及斧LV5加成后是 15 115 65

而剑系最高必杀加成的一刀两断还是个别角色(山猪、菲利克斯、菲尔迪南特)的个人战技,通用战技中只有燕反5必杀、魔物斩击(也是少数角色才有的战技)10必杀,倭刀+面板9 90 40 ,一刀两断以及剑LV5加成后是 13 100 65,威力和命中均低于必杀斧猛击。

妖刀阿修罗+面板14 70 50,加算剑5一刀两断后是18 80 75,必杀是挺高的,命中则不堪入目,只能打打魔兽。

再算算职业的话,带高必杀加成技能的分别是飞龙将领和战争将领,这两一个必杀觉醒,一个职业自带通用的20必杀,全是要求斧头的职业,所以最终要玩必杀也统统去用斧头玩必杀斧猛击了。



还有一个就是必杀弓猎箭齐发,必杀弓+面板10 80 35,弓5加成15命中10必杀,猎箭齐发加成1 15 10,合计11 110 55,虽然性能稍方面低于必杀斧猛击,但是猎箭齐发是打两下的,而多判定一下必然会容易触发必杀,更不用说狙击手职业以及适合这个职业的角色技运成长又大幅由于玩斧头和玩剑的。

菲利克斯、山猪、MP3的技运成长和仅仅只有85、75、70,而常见的狙击手萨米娅110、眼睛105、库洛德105(虽然兄弟有无敌的巴巴罗萨不屑于走地,但是也有一手魔物射击+10必杀)、锥里尔110通常也是必杀弓近距离连射抽人

综合下来,无论是玩必杀斧还是必杀弓都是优于玩剑必杀。


4个3射程魔法武器/魔法对比一下,还是能看出来,托隆作为正牌三射程魔法,命中最高重量最低,威力适中。

而雷剑+命中非常丢人仅仅只有雷斧的水平,魔法弓相比雷剑命中更稳定只是威力少1点,雷斧威力较高几乎等同于一个高威力魔法,雅尼特就很适合用雷斧+假装自己有托隆。

更正一下我删掉了的69楼的一个错误,武器熟练度LV5最后一栏应该是必杀回避





我顺带把帝国线专属的雷枪也放进来做对比吧

上面那个是第8条,关于武器性能对比的



然后是第9条,关于某个可能很多人都没见过的技能







效果是无条件增加5点攻击力外加20命中



习得方式是指挥等级到S+



而大部分人物技能搭配推荐贴都没有这一个技能,却仍然有一大堆的S+



可见习得难度有多高,想来也是,除了专程刷刷刷的玩家能有幸看到这个技能,大部分角色指挥等级能到A就谢天谢地了



别说了,其实我打了9周目一次都没见过这个技能,是真的一次都没有,以至于这个技能的中文名称我都不知道(实际上是我基本没有继承太多能力等级的习惯)



这个技能相当于所有武器S+再加一个弓手的命中+20



也就是说指挥到S+来的收益可以覆盖到所有武器S+还额外送个20命中,当然毋庸置疑是极其强力的技能



所以为啥就没人推荐携带这个技能呢?单纯强度上考虑无疑是个超强力技能

第10条,敌方职业成长率



你可以对比一下我方职业的成长率



然后这里面其实有个非常特殊的敌方就是,敌方职业普遍魔防负补正,而负补正就意味着魔防成长率得吃低保

你们可以去关卡里面翻翻看,很多敌方暗杀者、刀剑将领、飞龙将领,魔防普遍就是8点低保



这个意味着什么呢?意味着高速法师能用追击打出爆炸的伤害

一炮流打高血量的斧头兵通常是秒不掉的,但是哪怕是尤里斯的魔力堆堆魔攻两炮照样秒,秒起来还稳定白嫖,压根不用什么战争将领、连击角色上去拼刺刀(连击和复仇还怕破斧)



准确来讲就是尤里斯、黑天马白毛这两个人(法师瑛姑勉强算半个吧)

接74楼



关于风花雪月的魔法以及法师职业



在DLC之前,所有能用魔法的职业,最高速度职业成长率补正仅仅只有0(大部分步兵法师都是0),其次是暗骑士和神圣骑士-5,最低的是沙雕职业墓志铭-10



DLC之前,弓强于魔法的主要原因,其实不在于弓本身比魔法强多少

弓比魔法强的地方主要是因为:

1、物理职业能补正速度成长率,保证弓的追击,而魔法职业没有同时加魔力又加速的(倒扣速度的倒是有几个)

2、以及两个无视攻速差的2连战技:猎箭齐发以及近距离连射

3、拥有勇者武器,而魔法没有手游中【神雷】之类的2连魔法

4、最高速的法师白毛也仅仅只有50速成长(在全角色中属于中上,但不是*)



这三条因素加起来共同造成了魔法的一个困境就是,无法追击,于是乎所有法师要提升输出的*任务就是死命堆高一炮的火力,反正也追不了几个人(重甲不算人)。



实际上用过弓和魔法的玩家都应该知道,弓要面对的是大量的高物防敌兵,而敌方除了法师以外的单位普遍魔防较低,单发威力上弓相比魔法没有半点优势。

射程方面弓和魔法其实相差无几。

然而由于弓在3格外就存在命中惩罚,而魔法没有,即使弓骑士能达到5格射程,但是5格的弓基本没剩下多少命中了,而魔法(以及魔法武器)没有射程惩罚。

再者,物理武器均会受到到草丛、树林的回避影响,草丛30,深林40,而这一进一出,又会造成弓在命中方面相比魔法存在较大的列示。

再再者,物理基础回避=速,魔法基础回避=(速+运)/2,而敌方普遍高速低运,所以实际上物理回避相比魔法回避要高不少

所以魔法在命中方面有着天然的而且巨大的优势。



综上因素,这一切的一切,都被DLC给打破了。

而在DLC之后,一口气补充了2个能使用魔法且提升速度成长率的职业黑天马和欺诈师



当一个法师开始能在八百里开外追击的时候,就完全没有弓的事情了。

(当然其实还留了一手猎箭齐发和近距离连射的优势,可以打打打暗杀者和刀剑将领,然而敌方的短腿短手、魔法回避又不高的剑兵对于法师是个难题吗?显然不是)

近战兵种?我奶妈都不带就能打穿全地图了。



从这层意义上,黑天马、欺诈师和尤里斯的强是开天辟地的,当然10格雷暴的金钻头也是。

第11条,关于人物能力值上限







仔细观察所有人物的能力值上限,其实可以发现,人物能力值上限并不是一个毫无规律的数值。



而是非常有规律的,和人物基础值以及成长率正相关。



从佩托拉、雷欧妮、瑛姑的速度上限分别是85、84、83

很有规律,速度成长一致,基础值分别是10、9、8



那么很容易的出来的结论就是上限=基础值+一个系数*成长率



那么如何知道这个【系数】是多少呢



我根据简单推测得出来的结论是



是根据每个等级区间内最高成长率补正的职业加上人物本身的成长率,乘以这个等级区间,得出来的期望值



故而我进行了尝试模拟计算,如图所示。

2-4级最高速成长率附加是0%,5-10级是5%,10-20级是10%,20级-99级是20%



计算结果,和能力上限数据完全吻合。



当然,你们也可以去试试看别的属性。



但是DLC四人的上限有点奇怪,相比于根据我这种方法计算出来了的结果,略高



比方说尤里斯,我的计算结果是90,然而这人的速度上限是92。可以看做是DLC人物的特权吧。

上接78楼



这样子的能力值上限计算方式,透露出一个什么意思呢?



就是指游戏设计者认为,一个角色的能力值上限,应该等于这个角色单项能力值在每个等级区间内,用最高的成长率补正进行升级,升级到99级时的最高能力期望值。



也就是说其实游戏设计者一开始就没想着让你们凹点,就按照普通自然成长下,哪怕你自然练到99级,每项能力最高就差不多就只有设计者给你设定的上限值那个水平。

第12条,关于高级职业飞龙骑士的力低保



直接上结论比较好,除了库洛德以外(基础值高)力成长小于等于40的角色,按照战士土匪的最高力补正的成长率自然成长,到20级基本都是都是刚好压在18力低保上或者不到。



那么力成长高于40的学生会不会吃到18力低保呢?有且仅有一个,那就是我们的菲尔迪南特同学,期望值刚好压在18这条线上

初始值只有8力,在所有物理角色(初始力比魔力高的角色)中属于垫底水平(和一票弓手、瑛姑、洛廉兹等人一同垫底)【但是旋风枪无脑强啊】



(安娜初始7力7魔被踢出了群)



所以,菲尔迪南特同学是依赖于飞龙骑士的18力职业低保以及3点力补正来开启人生第二春的角色,锥里尔雷欧妮同理。

我至今还记得我超难教会线的菲尔迪南特同学吃了5点力低保的事情(重甲害人不浅)



同样的,所有低于40力成长的角色,完全可以放弃力成长,在上天前可以选择偏向于其他更重要的属性的职业进行升级(比如速度)



然后一口气吃飞龙骑士18力低保(当然想刷的话斧A吃个勇士19力也行,飞龙骑士斧B飞C要求低一点)



包括法师(主要是指雅尼特)也一样,人生自20级重启



而飞龙骑士保底18+3的力,直接能无视力基础值和力成长,将低力角色拉到中等力成长的角色同一个水平的地步。

然后从20级开始,再开始拼成长。

第13条

对于风花雪月而言,关于什么样的输出是合适的。




我搜集了一下教会线终章以及青狮线终章部分敌方兵种的耐久端数据,图片就不放了,百度一下就有。



终章青狮和教会线杂兵普遍为50级。

我按照HP、攻速、防御、耐魔(防御和耐魔就是加算骑士团后的最终的防和抗)列出数据,攻速会影响追击故也要一并列出计算。



英勇骑士:79/22/43/20

战争将领:75/45/35/18

勇者: 77/47/36/23


圣骑士: 71/37/37/32

墓志铭: 63/33/40/41

格莫瑞: 73/26/26/47(教会线

57/30/31/43(青狮线)

术士: 59/34/25/40

66/19/23/46

接81楼



*搭配【第7条战技相关内容】食用,

需要前面这条的结论然后才有下面的推论:

之前已经列出计算数据,已知,战争将领阿洛伊斯是连击系角色中,不计算命中和必杀的纯伤害输出最高的角色。



我们稍微计算一下假定以23级登场裸力量26的阿罗伊斯,根据综合格斗家、战争将领的职业成长路线下,40级时的力量期望值:

26+0.55*(40-23)=35.35,四舍五入就是35力,计算战争将领职业补正后就是面板40力。

然后我们按照阿洛伊斯最*配置的技能组:格斗LV5、格斗专家、强攻、鬼神一击、回击

(其中,强攻和回击是功能性技能,不会影响伤害,可以选带)

骑士团使用8攻的战姬队,装备银拳套4、职业格斗专家5补正、鬼神6、还击8威力20命中

最终正手输出威力=40+8+4+5+6+8=76攻



简单和以上终章全部50级的杂兵耐久来对比

英勇骑士:还击剩余33血

勇者:(76-36)*2=80,溢出3


圣骑士:(76-37)*2=78,溢出7

战争将领:(76-35)*2=82,溢出7

墓志铭:(76-40)*2=72,溢出9

格莫瑞和术师不算了,HP防御都低,肯定秒



也就是说,战争将领阿罗伊斯在40级时,按照期望成长,即可稳定秒杀除了英勇骑士(以及要塞)以外的高出自己10级的所有人形杂兵,在正手无伤输出中也属于非常暴力的输出力,

而且命中和MP3的连击接近,只有打高回避的暗杀者和刀剑将领才会略微差一口,飞龙将领MP3加个破剑命中就几乎满了,也就是说阿罗伊斯要稳定击杀高回避剑系杂兵可以通过略微降低一部分的输出,换更高命中的技能或者骑士团来来获得秒杀的稳定性,相比起空军骑士团最高也就齐霍尔的15命中,地面加命中的最高加40,艾德蒙边境兵,攻击力仅比战姬队低3,这在这个案例中就只有勇者会从溢出3点变成差3点输出就能秒。但是这个很简单,随便吃2个力药,或者食堂吃个饭就能解决。





但是英勇骑士(以及要塞)物防过高,无法使用还击秒杀,那么,如何解决这个阿罗伊斯还击*的难点呢?

英勇骑士79HP、43防御,需要≥122的单次输出、或者(40+43)=87威力的二连输出才可以确保击杀



而40级战争将领阿罗伊斯速度仅仅只有15+0.5*17≈26速,即使只有在不减攻速的情况下才能确保追击,但是锤子虽然对重甲30攻但是高达15重,显然不合适中低速的阿罗伊斯主动进行追击。



此时阿罗伊斯拿着斧头时的面板攻击力=40(面板力)+8(战姬队)+6(鬼神)+5(职业斧专家)=59,122-59=63,神圣武器的大号锤子为19*3=57攻,还有6点的差距。



所以方案一:使用破盔打出7点战技伤害,配合神圣斧头刚好溢出1伤秒杀英勇骑士。

方案二:因为携带了还击,所以可以使用锤子打反手回击2连,此时反手的攻击力要扣除鬼神6点=59-6+30=83攻,扣掉43防御,反击回合的单下威力=83-43=40,40*2=80,伤害溢出1点(即秒杀)



也就是说,只要在单独面对英勇骑士以及要塞时携带锤子以及回击,即可秒杀此类高防御单位。



实际战斗中,根据敌方能力值计算公式可知,敌方的能力提升不是线性的,而是每提升10级,即从低级职业变成中级,中级变成高级,高级变成*时,职业成长率提升一个台阶后,能力值会瞬间向上提升一个台阶。


敌方能力值都是从1级开始按照登场职业成长率附加计算,所以19级的盗贼和20级的暗杀者能力值差距非常的大。



而我方人员成长却是线性的,

由上述计算可知,终章物理连击系角色中的最强角色可以在被压10级的前提下秒杀敌方的所有人形单位,也就是说整个流程中,阿洛伊斯可以在压力更小的情况下稳定击杀流程中的敌兵。

毕竟超难敌方等级压制也是慢慢拉大的而不是一开始就是1级打10级。



而且是被压10级,实际假如不禁圣人像而且地图全清的话,阿洛伊斯还击的伤害基本是绰绰有余的。

此时阿洛伊斯就完全没有必要去追求【必杀】之类的不稳定因素,因为单纯的攻击力就可以解决问题,接下来应该要解决的是稳定性的问题,也就是命中。



必杀是力不够高单下威力不够但是技运成长率较高的角色用来提升输出的一种手段,但是必杀在没有堆到100%的时候永远存在不稳定性,而这个稳定性会随着实际必杀率(我方必杀-敌方必杀回避)越接近100%而越高。

即,假设单发必杀为70%,那么不出必杀的概率为30%,那么二连战技不出必杀的概率则为30%*30%=9%,也就是说当单下必杀率达到70%的时候,二连攻击不出必杀的概率仅仅为1-9%=91%。



也就是说,当一个角色需要用猎箭齐发、近距离连射、连击输出的时候,如果面板攻击力补足语2下直接打死敌方时,可以考虑堆必杀,然后使用必杀武器打出连击系战技。



以LV50级的敌方勇者为例,77血要求单下输出达到(39+36)=75,要达到单下如此之高的正手威力除了死骑、西提斯、阿罗伊斯、山猪等少数高力角色能达到以外,诸如雷欧妮、锥里尔、萨米娅、眼睛等人实际上难以达到。



那么我们就可以降低要求,也就是可以降低斩杀线所需求的力,退而求其次追求较稳定的必杀。



因为造成必杀时伤害=未必杀时伤害*3,打2连击时,假定出1次必杀,二连战技的输出≈未出必杀时输出的4倍。

也就是说,以勇者为例,77/4=20,20+36=56,单下输出高于56,能稳定触发一次必杀,即可秒杀这个敌方勇者。

而正手56攻,必杀弓+8攻,战姬队8攻,鬼神6攻,只需要使用战技时人物面板攻击力达到29即可稳定击杀。

连击+2、连射+3、猎箭齐发+1。

对于高技运成长的角色而言,连射只需要面板26力,猎箭齐发只需要面板28力,哪怕是对于35力成长眼睛来说,要求也可以说是非常低了。

狙击手低保17力,职业补正1力,也就是说只要20级升10点(去掉战士精通的2力技能),只需要8力,20级35%+5%的成长率,20级期望也有8点,也就是刚刚好。

【需求技能力+2、鬼神】



而物理端更硬的英勇骑士,只需要正手20+43=63攻即可,比起击杀勇者的要求高了7点。

再加一个弓专家随便升2点力就足够了,也就是说以眼睛这种水平的力再食堂吃个2力的饭,弓达到S+拿到弓专家,只要触发一次暴击,即可秒杀所有敌方的人型杂兵。

第14条

关于命中、回避、必杀、成长率的简单概率学问题



命中、回避、必杀、成长加点与否,简单来说就是一个判断【是与否】的概率问题。



命中结果只有命中和不命中,回避结果只有回避和不会比,必杀结果只有发动必杀和没法动必杀,加点结果就只有升级加点了和升级没加点两种结果(成长率>1且≤2的则是加1点和加2点两种结果)



从游戏机制角度就是很简单的,要判断是与否的时候,系统用伪随机数生成器从(1,100】之间随机扔出一个数字,当扔出的数字≤判断条件(也就是面板结算命中率、必杀率、回避率、以及成长率)时,判断成功,则相应事件确定反之,就失败。



例如:实际命中率在80的时候,系统扔出79,那就不命中;扔出80,那就命中。

又如:综合格斗家拉斐尔HP成长105,系统扔出1~4之间的一个数字时,升级加1点HP;扔出5~100之中的一个数字时,升级加2点。

当然这只是举例,不同作品的结算机制并不一定相同,部分火纹作品会判断两次命中率,故实际命中率和面板命中率存在差异的情况。



以上,简单了解了游戏机制后,以高中概率学部分的知识其实就足以得出以下结论(当然我毕业都好几年了不知道现在的高中知识大纲到什么水平了,也有可能比较超模的初中就会涉及到简单的概率学问题)







我简单用Excel计算了一下数据。

上半张表格表示,攻击全部MISS的概率,概率=单次MISS概率^攻击次数【注:^符号代表指数】

比方说99%的miss概率,10次攻击下攻击全部miss的概率为90.44%(所有结果保留到百分比数下的小数点后两位)

因为所有结果中,只有【命中全部MISS】,以及其完全反例【至少命中一次】这两个集合,所以【至少命中一次】的概率=1-【全部命中miss】的概率,也就有了下半部分。

仅仅从数据上看,仅仅在挨打次数达到10的时候,实际回避1%和5%的差距已经从10%增加到了40%,而在20%的时候10次攻击被至少命中一次的概率已经提升到了90%,30%的时候已经接近100%。

而当样本量扩大到50的时候,实际回避1%时,被命中一次的概率也仅仅只有40%;5%时为92%,10%时已经高99.48%



以风花雪月为例,后期的普通角色,通常能挨对面3刀已经算是比较硬的单位了,以龙统西提斯为例就是能挨1只天马的追击,但是接不住第二只天马,挨打三下就会死。



而所谓的回避坦,通常接敌次数远远超过普通角色,普遍1张地图30-50人之间,计算上高速单位的追击后,哪怕仅仅只是接其中一部分的敌兵,接敌次数也远远超过20次。



而哪怕是仅仅1%,仅仅5%的差距,在多次判定中差距也会越拉越大。

当样本量越来越大的时候,哪怕是极小概率发生的事情,发生概率也会变得极大。【又称为大数定律】



而当实际回避达到0%时,就会将此事件变为确定的事件,也就是必定回避。



以风花雪月为例,后期需要多少的回避才能做到实际回避达到0%呢?

物理系除了弓兵以及个别暗杀者命中能达到140以上,其余的物理兵种普遍只有130命中,稍微低点的骑士类重甲类也在120命中以上。

而敌方弓兵智商比较低通常只会3格射,算上命中衰减,所以实际命中其实也就120水平,大部分就在130出头一点。



而魔法系,教会线终章携带破邪队的格莫瑞面板命中高达153,单下威力高达79,就算以满血MP3或者山猪的回避性能也很难压到0,而一旦被命中就是直接被秒,哪怕不被秒,由于MP3和山猪的闪避完全依赖于满血,所以一旦被命中就会引发连锁反应,对后续敌人回避性能大幅降低进而导致直接暴毙。



综上,其实就可以理解,为什么MP3是个*回避T了。



因为MP3个人技15命中回避,能比其他回避坦,更早地将地方回避压至0或者接近0的水平。



同样的培养流程,MP3初始8速50速成长,山猪初始7速50速成长。

佩托拉、雷欧妮、瑛姑初始分别是10、9、8,速成长均为60%。

同样升40级,成长率方面的差距仅仅为(60%-50%)*40=4点

也就是说同样的培养流程(单纯指速度成长,1-30之间男女并无实质区别),MP3相比瑛姑高15-4=11回避,相比雷欧妮高10回避,相比佩托拉高10点回避。

这还不算魔法回避,基础魔法回避=(速+运)/2,但是这三个60速成长女性运成长并没有显著优势,在魔法回避上差距会比物理回避略大。

而10点的回避差距,在大数定律面前,足以称之为极大。



这就是为什么MP3的个人技强,因为在风花雪月这个框架下,确实收益巨大。

而当实际回避压至0时,MP3个人技要求的满血即等效于常驻,个人技促使MP3成为了一个极其优秀的回避T,而回避T又反过来让有条件发动的个人技变成近似常驻技能(只要注意战斗中升级时会HP+1,这时候让奶妈加满血即可)



简而言之,就是实际回避率是个越是接近0时,收益越高的数值。

当然,和攻速一样,溢出部分收益也会变成0,当然,大部分角色都远远达不到溢出的标准而已。

上接84楼



当MP3以剑士、盗贼、刀剑将领/暗杀者、飞龙将领这样的纯回避T的培养流程计算

40级时的速度=8+0.5*4+0.55*5+0.6*10+0.7*10+0.6*10=31.75≈32,计算飞龙将领的职业补正4速,等于面板36速。

实际由于低保的原因,高速成长补正下重点突出速度成长后,实际速度会比期望值略高,我们姑且就先按期望算不去管低保。



面板速度【36】+飞龙将领职业【10】回避+骑士团【15】+回避戒指【10】+警戒+【30】+剑5【20】+个人技能【15】=136

即,拿着剑待机时,回避136;拿着枪弓时131;拿着斧时125。



也就是说此时拿着剑的MP3回避足以将教会线终章的物理系杂兵全部压至0。

然后纠正一个常见的误区就是【回避T并不绑定武器,也就是说完全可以看敌人拿不被克制的武器】







这是我当时培养的成品【当然没喂过药也没凹过点】,可以看出速度还比期望略高一丢丢。

当然这里MP3的指挥LV5我只是为了整整齐齐补完4个LV5技能所以放着好看的,实际上对于回避T而言没用,MP3在加一个鬼神就可以打正反手了,或者下掉任意一个武器LV5补一个回击【男性回避T的优势】。

上接84楼



回避的反面即为命中。



回避越接近0,收益就越高。

那么反之,命中越接近100%,至少MISS一次的概率就越低,命中率就越稳定,收益就越高。



所以同样的,MP3的个人技15命中,在刚刚够用的超难里,则是发挥得恰到好处,初期无论是满命中旋风枪补尾刀还是先手垫刀控速,发挥都非常的稳定和可控。

困难除了个别角色比如希尔妲希尔凡没带命中20的是情况下,基本命中都溢出,所以此时MP3个人技收益并没有那么明显,而超难敌方数据大幅提升,MP3的命中率也仅仅只是刚刚够用,而其他的大部分角色都常常凑不满100%,常见的高命中角色主要是法师尤里斯、眼睛、MP3、死骑、萨米娅雷欧妮锥里尔库洛德等高技角色。



哪怕是MP3上天后通常命中也就只有150左右,如上图所示。

打攻速高达50以上,加算剑LV5后70多的回避率也要携带破剑才能做到接近满命中(也就接近满而未满的状态,更别提其他人了)。

敌方斧头兵40+攻速,斧头LV5自带10回避,再加上破枪者+对枪30回避,等于80+回避,就算是150命中的MP3连击打上去也就70左右命中,连击全中概率直接降到了50%左右,所以从稳定性角度而言,无论是从力度上还是命中上都无法确保击杀斧头兵时,那么就完全可以放弃对这部分敌兵的击杀能力,确保能击杀除此之外的其他杂兵即可。

而英勇骑士和要塞对于龙统来说就是锤子两刀的事情,虽然连击打不动,但是*武器打的死,那么诸如打拳的、连击之类的角色,完全可以额外携带一把锤子以及装备斧LV5来获得对重甲的击杀能力,提高秒杀范围,而非低效率地去堆难以企及的高输出以及高命中。

上接86楼



讲完命中和闪避。



讲讲必杀,必杀在游戏初期并不是一个容易堆叠的属性,只有到游戏中后期,拿到高必杀率补正的技能或者职业技能时,才能显现出威力。



而且同样的,必杀和闪避、命中也是一样的道理,越接近100%,收益越高且越稳定。

而且由于必杀和不必杀的时候伤害输出差距足足2倍之差,必杀伤害=不必杀时的伤害*3。

以至于必杀成为一个相比命中和回避而言,对于凑满100%必杀需求更高的属性,毕竟直接影响伤害,进而直接到影响对方是否能打出反击,而打出反击我方是否可能直接暴毙更是会影响到必杀武器的使用(除去可以白嫖敌人、射程2-4的猎箭齐发、必杀弓魔物射击等远程必杀输出手段)



所以必杀要么不堆,要么就堆到*做到必定必杀的程度,比如伏怒山猪,命中必杀堆够,然后尽可能的提高斩杀线(简单判断公式,单下威力>敌方HP/3+防御)

猎箭齐发可以降低点要求,首先2连输出2次只要触发一次必杀收益就足够可观,其次白嫖输出也可以接受不暴击的结果。



而猎箭齐发、战争将领的还击、近距离连射,均可以通过使用必杀武器,来达成多段的必杀输出。

此时必杀收益因为多段攻击而提高。



例如必杀弓猎箭齐发,单次必杀为70%时,不必杀概率为30%,两次不必杀概率为30%*30%=9%,也就是说至少出现一次必杀的概率为91%,如果输出足够暴击一次即可秒杀敌方,那么(在满命中的前提下)即可认为有91%的期望概率直接秒杀敌方。





诸如萨米亚、眼镜、锥里尔连射、雷欧妮的连射,单次必杀概率达到70%的时候,至少暴击1次的概率就能达到91%,堆到80%则是94%,堆到90%则是99%,堆到95%基本可以看成至少必爆1次了。



包括战争将领因为自带20必杀所以也可以尝试用必杀拳套打必杀输出,虽然杜笃和阿洛伊斯技运成长一般并不算太合适。

走地的库洛德倒是可以考虑可以打必杀拳套四连或者农夫三拳或者猎箭齐发,虽然有无敌的巴巴罗萨,不过也可以多周目的时候换个口味娱乐一下。

上接87楼



关于成长率



众所周知的情况是,成长期望是指按照Σ【成长率*升级输】计算出来的,意为XX角色在某某等级时的平均水平的能力值。

而同样的,因为火纹的成长加点情况只有【涨】和【不涨】两张情况,实际上成长期望要达到【成长期望值】时,也是有个期望值的。

【娃,套了起来】



其实前面关于回避的计算已经有体现了,诸如35%力成长率,升20级加7点力(期望值)的概概率。

会比50%力成长,20级升10点力(期望值)的概率,要低。



而成长率约接近100%,自然成长达到甚至超过成长期望的概率也会越高。



换句简单点的话说,就是,低成长项长残的概率比高成长想长残的概率更高。



所以说,大部分低力瑛姑主要原因是因为:

1、没有吃20级飞龙骑士的低保

2、20-30级区间内依然用小天马等不加力的职业升级。



而佩托拉因为默认路线即为龙骑,看似初体验佩托拉力比瑛姑强不少。

然而就我多个周目直接战士土匪龙骑的培养来看,龙统瑛姑拿着锤子拆个重甲力一样够用,但是小天马到圣天马瑛姑看到重甲就只能缓缓打出一个问号了。



你们试试看让佩托拉和瑛姑一样去走小天马直奔大天马的坑爹培养流程试试?



而尤里斯的65速,和佩托拉瑛姑雷欧妮死骑的60速成长,在这一层意义上更进一步。

5%速成长,即便不考虑低保,差距并不仅仅只有5%。

今天就讲到到这里吧



明天再更新关于反手的内容,据估测篇幅不算短,让我先歇会。



讲完反手基本也差不多要结束了。



风花雪月剩下的花头不多了,我现在都可以脑内打游戏、关公战秦琼了

第15条



【反手收益】



简而言之:正手单次行动的收益上限为1,下限为0。

【打不过没关系,至少可以不被打,也可以主动跑】【1次狂风收益+1,1次疾风迅雷收益+1】



反手的单次行动收益上限为【反手单位当回合内能吸引到的敌方单位*数量】,而下限为【-1】

一个打不死而且自己暴毙的时候就是下限,暴毙意味着重来,有悔棋的风花雪月就意味着天刻次数-1。



反手算是一个高风险又高收益的行动模式(高收益的前提是这个单位反手足够强,例如伏怒山猪、回避坦MP3)



然而对于火纹而言,一个合格的反手单位首先要保证下限(即接敌后能存活),其次才考虑反杀。

可以改变攻击顺序的技能例外,比如埋伏、埋伏之阵,此时要保证生存能力即需要将自身反手输出提高到能在敌方出手前秒杀敌方的程度,比如经典的埋伏+愤怒搭配。



也就是说,一个强力的反手单位,需要有以下两种方案

1、要么在敌方出手前直接秒杀敌方。诸如伏怒阵山猪、低配的埋伏+怒

2、要么能确保自身存活下去,然后能打出多少输出算多少。诸如常见回避坦、或者纯粹能力坦(比如游戏初期的物坦杜笃)



由于风花雪月后期敌兵攻击力过渡膨胀,导致纯粹能力坦也无法承担反手的任务,哪怕物理防御强如杜笃后期也经不住敌方高攻高速战争将领勇斧四连等多个敌人的攻击,魔法方面敌方数据更是离谱到高魔防的法师奶妈也不足以撑下能追击的二连魔法。



但是回避坦通过堆叠回避,可以达到物理免疫或者接近免疫的程度,魔法方面想做到免疫还是太难了。



山猪物理回避和MP3相近,但是魔法回避并不算高,只是碰不到教会线终章153命中的格莫瑞而已。



而瑛姑在面对大队法师部队的时候,相比MP3的优势就在于,魔防够高,即使无法把魔法命中压至0,但是可以依靠本身较高的魔防去硬抗偶尔能命中自己的魔法而且不会损失本身的回避性能,于是瑛姑在应对物魔混合部队(或者纯法师部队,诸如青狮终章,黑鹫帝国线倒数第二章平原内大量的法师部队)的时候,作为回避坦的性能(这里的性能含义中包含稳定性)会显著强于MP3以及山猪。





一个强力的反手单位,往往能在人数完全不对称的战局中起到决定性的作用。

正手只能1换1,反手缺能1换多,假设高于我方人数的敌兵全部都包围上来,正手处理的敌兵是有限的,即使正手输出强如死骑也保不住所有队友从而解决此类困境。

而一个反手单位,即使反击力度不够,仅仅是作为坦而言,能吸引敌方大量的仇恨时,就已经能给我方提供一个非常大的隐形收益,即通过拉长敌方进攻的回合数,增加我方反击的回合数来逐步瓦解敌方的攻势。



比如我方10人,1个回避T,9个纯正手,敌方包上来20个人,按照敌方能胡秒来算。

正手一回合能处理的极限也就是9个,而回避T的作用就是吸引掉大部分的敌方,让正手单位有足够的回合数去分批击杀对方,此时20个敌方对于9个正手收益为1的我方角色,需要至少3回合,也就是说这个回避T只需要拖延3回合时间(能造成一点点伤害或者反杀当然更好)



实际比如:黑鹫帝国线的水都蒂亚多拉敌方铺天盖地的龙骑以及弓骑大队、皇女外传铺天盖地的龙骑弓骑大队、安娜外传四面包抄的弓骑大队、教会终章四面包围而来的大量步兵骑兵飞兵和魔兽混编部队等等、存在迷雾且四面八方触发增援的林哈雷欧妮外传。

甚至于如果不禁刷的前提下,阿洛伊斯和萨米亚外传敌方铺天盖地的增援,也是一个或者多个飞行回避T能轻松解决的局面。(不过这个时候如果不是有继承大部分回避T还没成型,甚至可能还没上天)



都是强力反手单位大放异彩的关卡。



那么反手角色的收益该怎么算呢?

能直接击杀敌方的比如伏怒山猪:反手1回合杀了20只怪,那么就是20单位效率。(忽略掉传送和上迎击的辅助队友)

反击力度不太够的回避坦:根据多少回合能清掉多少怪平均计算,比方说5回合清掉了30只怪,那么就是30/5=6单位效率。



简而言之就是,一个强力的反手角色往往相比起正手角色能获得更高且往往无法企及的单位行动收益。



那么,反手最强就一定是最强的吗?

那也不对,因为风花雪月的反手时存在完全不可控因素,而这些不可控因素是纯反手单位无法解决的东西

1、保底20命中的敌方计策

2、无法反击的炮台

3、依赖于暴击的伏怒山猪无法解决无法被暴击的带盾魔兽

(敌方没有会疾风横扫战技的敌兵也是对伏怒山猪很大的利好)



而所谓的【最】,根据我百度到的解释是:副词。表示在程度上达到极点,超过 一切 同类的人或事物



超过一切,但是纯反手单位是无法在以上提到的三项困境中超过正手单位。

故而反手最强,并不代表真的所有方面都【最】强,因为有无法处理的局面。



当然,你们要问,换个游戏框架呢?

假设没有这些无法反击的情况的时候,一个能反击解决所有敌兵的单位,能否称之为最强?



依然不能,为什么?

因为反手依然存在上限,也就是说反手的上限在于1回合能吸引到并反击到的地方数量总和,而当地图够大敌兵较分散时,反手相比正手就会优势骤减。



因为确实存在纯正手效率比强到无解的反手单位效率更高的局面。

哪?

觉醒最强者之名。

上接93楼



风花雪月中,计策保底命中为20%,而一个纯反手角色往往不可避免的事情是,最多的情况下需要面对4个贴身计策的围殴。



而4个贴身保底20%命中的计策,

每一次不中的概率均为80%,

4次都不中的概率为80%^4=0.4096,



也就是说,至少中一次的概率高达1-40.96%≈59%,接近6成。



想想没有携带命中20的希尔凡的命中,也许你们应该就能理解这种概率到底是意义。



近60%概率发生意外(而且是玩家完全不可控的概率),而这种意外对于纯反手单位山猪以及MP3往往意味着不满血甚至伏怒阵失效,双重Debuff下,导致在接触后续敌兵的时候,暴毙的概率陡增。



幸亏有悔棋系统,在没有悔棋系统的作品这种行为和赌命没啥区别。

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