神界3:原罪 战斗系统心得
神界3是我今年最*的游戏,总体来说,此游戏的素质很高,获得玩家的关注与叫好可谓名至实归,但也有不足之处,这就是解密与战斗难度之间的不平衡,从中期开始,战斗就缺乏难度和变化,不得不说是一个遗憾。
原因很简单,4个关键词,潜行,致盲,堆抗性,水蛭
先说潜行,5级以后怪物的视野过窄或许不是最糟糕的,而最大的问题在于怪物的AI,你的贼用一整条ap爆完菊花后用最后1点ap原地潜行,在此怪物的回合中他也不会回头找你,傻乎乎的继续背对你,意味着贼只要从站位最后的怪暴起,能轻而易举的爆玩所有怪的菊花,被背刺的怪熟视无睹,受到致命打击也不会回头,各种持续伤害的机制也导致了贼的横行霸道,所有dot只在中了dot的人物行动回合时再跳1次伤害,靠潜行吃饭的贼基本无视能打破潜行的持续伤害,自己的回合打完了照样潜,代价只是每轮开始时多花1ap重新进入潜行罢了,怪物的AI和dot机制的不合理,导致贼往往能靠1ap的潜行如入无人之境。
然后说下致盲,一个除了个别怪物免疫基本通吃整个游戏的超强控制技能放在那么低级别的位置上本身就是不合理的,简单的豁免判断更催生了失衡之处,游戏中只有两种豁免判定,体质和意志,就算是boss级怪物,先丢和减意志的法术再丢致盲照样能牢牢的控3回合,直接抹杀了boss战的可玩性,这点做的很成功的当属博德之门,低级的控制魔法比如催眠术,恐惧和五彩球的震撼,在控制杂兵时效果很好,但强力的怪物基本都有很高的豁免系数或直接免疫简单的控制,确保了boss战的难度,神界3简单的豁免判定让致盲一家独大,战斗缺少了变化性。
再是堆抗性,堆抗性实在太容易了,重甲角色打上红宝石后在中期即使不拿盾不加抗性天赋都能堆到4抗100+,初期让玩家胆战心惊的元素伤害荡然无存,连陷阱和岩浆都能淡然自若,抹杀了部分抖m的乐趣,再把点数分配到体质和意志上,点上水蛭天赋,你的人物就可以横着走了....说到这里又要扯到博德之门,敌人强大的法术与技能有些是无视豁免的,而魔法抗性是游戏中最难堆的属性,这就意味着就算装备成熟的大后期还是要靠战术取胜。
最后说到水蛭,这个很简单,削弱效果再加上一定回合数的内置cd就能解决失衡的问题。
神界是个好游戏,但系统上的严谨程度和他的老前辈们比起来尚有差距,中后期战术上缺少变化性,希望制作组再随后的补丁中能解决。
Q:《神界 3》有哪些优点?
A:素质高,获得玩家关注与叫好。
Q:《神界 3》的缺点是什么?
A:解密与战斗难度不平衡,战斗中期开始缺乏难度和变化。
Q:游戏中怪物的 AI 有什么问题?
A:贼用 AP 爆完菊花后潜行,怪物回合不回头找贼,被背刺也不回头,导致贼能轻易爆怪菊花。
Q:致盲技能在游戏中有什么问题?
A:除个别怪物免疫外基本通吃整个游戏,放在低级位置且豁免判断简单,导致 boss 战可玩性降低。
Q:堆抗性在游戏中有多容易?
A:重甲角色打上红宝石后在中期即使不拿盾不加抗性天赋都能堆到 4 抗 100+。
Q:水蛭技能存在什么问题?
A:目前效果过强,没有内置 cd,容易失衡。
Q:和《博德之门》相比,《神界 3》在哪些方面有差距?
A:系统严谨程度有差距,如魔法抗性难堆、敌人法术技能无视豁免等确保了《博德之门》的 boss 战难度,而《神界 3》战斗缺少变化性。
Q:如何解决《神界 3》中致盲技能过强的问题?
A:可以像《博德之门》一样,让强力怪物有高豁免系数或直接免疫简单控制,增加战斗变化性。
Q:怎样改进《神界 3》的水蛭技能?
A:削弱效果并加上一定回合数的内置 cd。
Q:希望制作组对《神界 3》做哪些改进?
A:在后续补丁中解决战斗难度不平衡、战术缺少变化性等问题。
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