聊聊二手游戏背后游戏厂商和玩家之间的明争暗斗
那今天我就和大伙聊聊二手游戏背后游戏厂商和玩家之间持续了三十多年的明争暗斗。
在上世纪八九十年代,眼看着游戏主机行业的蛋糕越做越大,国内外的游戏店自然而然的就诞生了回收和出租卡带这种两头吃的生意,可游戏厂商那边就有点不乐意了,毕竟二手游戏直接影响的就是游戏销量,要是玩家们都买二手,那咱们做游戏的还活不活了?哎?
于是在各方势力的抗衡下,日本的游戏店铺就依照上游渠道那边的势力影响,逐渐划分为了两大阵营,一方是支持二手卡带流通的开明派,另一方则是游戏厂商们控制的保守派,他俩就像东城贵和晋江联盟一样水果萌。
这其中,手握游戏进货渠道的保守派很快就找到了他们的制胜法宝,那就是既然大家都要从我这进货,那像是勇者斗恶龙、最终幻想这种十一区本土首发必排队、销量也奇高无比的游戏,我就优先供应不卖二手游戏的保守派游戏店。同时,保守派阵营还会在游戏里面印上禁止二手流通的标志,并表示一旦转卖就会采取法律手段。
可支持二手游戏的开明派也不是吃素的,既然你们热门游戏不给货,还反过头来限制我二手游戏的流通,那我不如就彻底摆烂,直接主营二手游戏,你爱哪告哪儿告去。
于是两方的矛盾很快激化,保守派阵营背后的游戏的巨头,包括南梦宫、神维尔、卡普空、科乐美、世嘉和索尼SC这六大巨头就在东京联手起诉了二手游戏行业里的出头鸟。而开明派的游戏店也不是吓大的,他们反过头来因为只能卖发售九个月以后的二手游戏,同时支付7%销售额的这种不合理要求,起诉了圈里的带头大哥艾尼克斯,于是从98年开始,一场长达数年的官司打响了。
因为牵扯的是两头的切身利益,正反双方自然是互不相让。东京的地方法院一方面认定艾尼克斯的要求超出了游戏开发商的权限,另一方面也判定游戏应该和电影一样允许自由交易。保守派开局只在大阪那边的地方法院占据了上风官司就这么打了一年多,谁都没想到,最先撑不住的竟然是保守派旗下的游戏店。毕竟不让卖二手游戏,光靠新作大作的业绩是很难维系一家游戏店的日常支出的。
于是在99年的三月,一家名为Brut的店铺欠了一屁股债,倒闭之后,其余的店铺也开始唇亡齿寒,躲在角落瑟瑟发抖。老大,你们这官司要是再不打完,小弟们可都要饿死了呀。您再怎么高风亮节,也得给咱游戏店一条活路啊。
结果呢六大巨头你看我,我看你支支吾吾的也拿不出个解决方案,旗下这些不卖二手的保守派游戏店,眼神一对,我操,与其在这干等着饿死啊,不如反了他算了,反正二手游戏现在也是个合法的买卖。
于是来到2000年之后,保守派游戏店就都不约而同的重启了二手游戏业务,自谋生路了。属于是眼看着旗下小弟们临阵反戈,这场官司再打下去也就没太大意义了,毕竟就算赢了也是和所有的游戏店为敌。以后首发签售活动到店里待一天也怪尴尬的。
这时候六大巨头的态度也开始傲娇起来,试图挽回小弟们的支持。哎呀,你们别走啊,其实我们也不是反对二手游戏,就是。
结果屋漏偏逢连夜雨,在几天后的判决中,东京高级法院又一次给了六大巨头一记重拳。在这次判决中,他们再次认定二手游戏应该可以像电影一样,只要是正版二手就可以正常买卖,同时也驳回了艾尼克斯对二手游戏进行干预和抽成计划的上诉。就连一开始支持他们的大阪地方法院判决也被东京那边一起推翻了。
六大巨头当然不服啊,结果这件事儿一路闹到了最高法院,最后在2002年,十一区最高法院终审裁定,二手游戏不构成侵害著作权,以后这事儿谁都别来我这闹了。
于是玩家和游戏店老板们获得了最终的胜利。
最后在法律层面上没办法限制二手游戏,厂商们也就只能用一些套路来限制二手游戏的流通。就比方说实体版游戏附赠的激活码DLC啊,甚至激战这种游戏,没有这个激活码就相当于少玩一个章节。二买手机直接就少一个机体。印象里当年战地三的联网功能也属于是要一次性的激活码才能解锁二手游戏想玩的话就得单独付费解锁,最狠的就是x box one刚发布的那阵子,微软直接要求所有光盘绑定账户,想从物理意义上杜绝二手游戏,后来被玩家骂的把高层几乎裁了一遍,才算把这一页翻了过去。
总之,二手游戏之所以可以像今天这样流通,那可都是当年的玩家和经销商打过无数官司,历经千难万险之后才给大家争取来的宝贵成果,虽然它确实会影响到游戏厂商的利益,但咱们玩家也属实没必要为了这个高举双手送上前人为我们争取来的权利。就像我一样,自从把财政大权交给我媳妇儿,每个月就雷打不动的450块0花钱,真是谁敢有我惨呢?铁狮子呀,没有一个。抖音。
《二手游戏攻略:深入了解其背后的故事与应对方法》
在游戏世界里,二手游戏一直是个热门话题。它背后有着复杂的故事,涉及游戏厂商和玩家的诸多博弈。
首先,二手游戏的流通引发了游戏厂商和玩家之间的明争暗斗。上世纪八九十年代,随着游戏主机行业发展,二手游戏生意兴起,这让游戏厂商不满,因为影响销量。于是,日本游戏店分为支持二手的开明派和厂商控制的保守派。保守派通过优先供应热门游戏、印禁止二手标志等手段限制,开明派则主营二手游戏应对。双方矛盾激化,引发了长达数年的官司。
在这场官司中,东京地方法院判定游戏应允许自由交易,保守派只在大阪地方法院占上风。但后来保守派旗下游戏店因难以维系日常支出,纷纷重启二手游戏业务。最终,玩家和游戏店老板获得胜利,二手游戏在法律层面得以流通。
不过,游戏厂商并未就此罢休,他们用各种套路限制二手游戏流通。比如实体版游戏附赠激活码DLC,像激战没有激活码就少玩章节;战地三联网功能需一次性激活码,二手游戏要玩就得单独付费解锁;x box one刚发布时微软要求光盘绑定账户杜绝二手游戏。
对于玩家来说,了解这些很重要。购买二手游戏时,要注意是否有激活码等限制。如果想玩完整游戏,可能需要额外付费获取激活码。对于收藏玩家,要考虑游戏厂商的限制手段对收藏价值的影响。总之,玩家在二手游戏市场中,要多留意这些细节,才能更好地享受游戏乐趣。
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Q:日本二手游戏流通争议中,日本游戏店分化成了哪两个阵营?
A:分化成了支持二手卡带流通的开明派,以及游戏厂商控制的反对二手流通的保守派两个阵营。
Q:日本这场关于二手游戏的诉讼最早是从哪一年开始的?
A:这场牵扯双方核心利益的诉讼从1998年正式打响。
Q:为什么保守派阵营旗下的游戏店最先撑不下去?
A:禁止售卖二手游戏后,仅靠新作、大作的业绩很难支撑游戏店的日常运营支出,不少店铺难以为继,因此最先撑不住。
Q:日本最高法院对二手游戏争议的终审裁定结果是什么?
A:2002年日本最高法院终审裁定,二手游戏不构成侵害著作权,合法认可了二手游戏的流通权利。
Q:法律层面无法限制二手游戏后,游戏厂商改用什么方式限制二手流通?
A:厂商会通过各种套路限制,最常见的是给实体版游戏绑定一次性激活码,多数 DLC、联网功能都需要激活码才能解锁,二手买家需要额外付费才能使用这些内容。
Q:微软刚发布Xbox One时,曾经推出过什么限制二手游戏的政策,结果如何?
A:Xbox One刚发布时,微软曾要求所有游戏光盘绑定玩家账户,试图从根源上杜绝二手游戏流通,该政策引发玩家大规模抗议,最终微软调整政策,相关高层也几乎被裁撤一遍。
Q:上世纪八九十年代二手游戏生意为什么会出现?
A:当时游戏主机行业规模不断扩大,游戏店看到了商机,开始开展卡带回收、出租的二手生意,能够双向盈利,因此逐渐发展起来。
Q:二手游戏损害游戏厂商的哪些利益?
A:二手游戏交易会直接分流全新游戏的销量,厂商无法从二手交易中获得收入,会直接影响厂商的营收收益。
Q:普通玩家购买二手游戏需要注意什么问题?
A:需要提前确认二手游戏是否包含未使用的激活码,很多游戏的DLC、联网功能都依赖一次性激活码,如果没有激活码,就无法体验完整内容,还需要额外付费解锁。
Q:为什么如今二手游戏能够合法自由流通?
A:这是三十多年来玩家和二手游戏经销商通过多年诉讼博弈争取来的结果,日本最高法院最终裁定正版二手游戏合法流通不侵犯著作权,确立了二手游戏流通的合法地位。
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