从热爱到倦怠:游戏编辑的电子阳痿经历

人到中年电子阳痿一下很正常,可像我这种干游戏没底的,得了电子阳痿该咋办呢?这是铁粉小天提来的问题,还真勾起了我的回忆哈。有一说一,我从四五岁还没有机台高的时候就开始玩街机,一直到大学毕业去游戏编辑部上班工作之前,中间这十几年里真是从来都没对游戏有过一丁点厌倦。那时真是无论什么几种、什么类型、什么版本的游戏,我全都是来者不拒。甚至觉得这一辈子就是指游游戏这一个好好活着都没问题,妥妥活到老玩到老啊。
结果那句话怎么说来着?把爱好当成职业,你会失去自己的玩游戏。现在不到一年就把这句话彻彻底领悟了,还是误的头顶放光那种。因为对于游戏编辑而言,以前为了娱乐玩游戏和现在为了做攻略玩玩游戏直是无壤之别的两个概念。这就好比你平时自己开车出去郊外兜兜风,和开着职业赛游戏,法国乐乐忙24小时耐力赛都上一整天的的区别一样,而且还是天天都啊,不信我随便给你举几个例子啊。
比如RGG游戏走迷宫,普通玩家可以直接走出去,有涉及强迫症的会全转悠一遍,把犄角旮旯里的宝箱都拿完再走。而我们攻略编辑则是要来来回回把迷宫走好几次,确保绝对没有任何一个宝箱会漏掉,没有任何一个隐藏道具会落下,才能继续往前走。所以我们当年但凡做完RPG攻略的,基本都可以自己手绘一本地图出来了。哎,你还真别说,杂志上还真有不少地图就是这么画出来的。
还有各种带分支的剧情选择,也是普通玩家可以随心所欲选择自己想走的路线一直走,而我们攻略编辑但凡遇到分支肯定得先存一个档,然后把每条路线挨个试一遍后写进攻略里才能继续往前走。有时一个游戏中途存上几十个档都是少的,而且那时存档还得要记忆卡,一张卡经常存着存着就满了,咱们只能挑不重要的档删删一个存一个,一张卡到最后肯定是满满当当的。所以PS2游戏一张盒里一个记忆卡的设定,简直是给我们游戏编辑量身定制的呀。
对我这种剧情派的选手而言,做攻略最痛苦的事情莫过于只要是自己负责的游戏。在编辑部工作的那几年里,我几乎没有完整看完过一次CG过场动画里的剧情。因为遇到CG剧情时,我们要用采集软件不停截图,就像摄影记者遇到一个经典瞬间要连续摁快门抓拍好多次一样。最后从中挑一两个出来,确保放在杂志上印刷出来的是最优效果。然而截图时画面会卡顿一两秒钟,连续截图的话更是基本啥也看不到了,只能从对话声音里大致判断出都发生了什么故事,然后再结合截完的图自己脑补。而且当年的老游戏CG剧情过去了就过去了,不像今天的游戏普遍都有剧场模式可以从头回顾。所以今天回忆起来,我可以既理直气壮又饱含悲愤的说,当年这些游戏的剧情动画,我真是我一分钱都没花。
哦,对,还有一种物理意义上的电子阳痿,就是3D眩晕症。我当年就是中毒患者之一。那时候自己还不知道,结果不知死活的接了一个荣誉勋章的攻略任务后,真是边玩边吐吐完再玩玩完再吐。后来吐的连老编都看不下去了,说你还是先回宿舍歇着吧,再吐回去就得牺牲在工作岗位上。然后我我宿宿舍躺躺在床上就感觉整个世界都在天旋地转的,连吊灯好像都在360度托马斯全圆一样,要掉下来砸我。反正我就这样迷糊了好几天,什么时候好的也记不清了,只记得从那之后相当长一段时间里,只要见到FPS游戏就条件反射一样的想吐。仔细想想,尼玛我这都可以去申请工伤后遗症了吧。
另外呢当小编还有一个附加属性的游戏阳痿,那就是教稿。国家规定期刊杂志的错字率不得超过10万分之3,所以传统的三审三教肯定是躲不过的,尤其是和自己同组的攻略文稿,绝对是必须一个字儿一个字儿去看,一笔一划的勾圈涂抹,不然一旦出错,真是按一个字50罚钱的。
最容易出错的地方有这么几处,一个是游戏的信息栏,每天排版时通常会直接套用前一个版面的版式,然后偶尔会忘记更新。由于信息栏的文字又小又暗,这在校稿时就很容易看走眼。另一个是游戏公司名,按照标准写法,所有游戏公司的名称都必须要首字母大写,其余小写,比如卡普工和克拉米,这样你要是写成了全大写的卡普空和科纳米。虽然从编辑到读者,大家都明白是什么意思,但要是遇到出版署下来抽查的巡查组,那就吃不了兜着走了,所以必须小心谨慎,严格对待。至于我个人最怕的,则是那种完全不熟悉的游戏系列里的专有名词,一旦同组负责的编辑出现笔误,是很难校对出来的。
所以说我自认还算是各种题材都有涉猎吧,像什么把越狱打成月猴啊,把饿狼传说打成恶狠传说呀,把高达的艾利场发生器给智能联想成I lib重新厂发生器啊之类的,也都能校对出来。但在专业一点的,比如什么皇家骑士团里的奥佩罗、海玩利亚岛、渡加罗亚王、巴格拉姆、加尔加斯坦威斯塔三个民族等等等等,就会让我头大了。至于那种什么阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗炮之类半恶搞不恶搞的,我就只能听见有命狗谈任何这样的一组也算我倒霉了。
尤其是那些剧情攻略,你千万不要以为校稿和看小说一样是个什么轻松差事,当你忙完一整天的工作,还要带着以后打稿纸、回宿舍叫稿,明早提交时,就真的一点也轻松不起来了。我印象最深的是做火云专辑那次,下班前我被紧急分配到的任务就是校对专辑里的剧情小说部分,尼玛,这可是全系列的剧情小说啊,一页稿子是2500字,分配给我的能有百80页,还要求一宿全校对完,不能影响第二天早上的排版。然后我几乎是熬了个通宵啊,一边叫稿一边把火文里这些角色的祖宗戏谱十八代都骂了一遍。反正从那之后,我一看见火纹这个IP就条件反射一样的脑仁疼,这应该也算是电子阳痿的一种吧。真的。
遥想在编辑部工作那几年,我真是从一腔热血满腔斗志过,没多久就被消费成下班回家后连带屏幕的东西都不想打开,何况是玩游戏了。只不过当年还没有电子阳痿这个说法,充其量也就是累觉不爱之类的吧。而且说实话,像我这种不怎么做游戏攻略,平时主要以专题和读编为重点工作内容的编辑都萎成这样了,其他大多数的攻略编辑每天过的都是什么日子,大家也就可想而知了。
然而即使如此,我依然还是要说,在游戏杂志编辑部工作的那几年,是我职业生涯里最初也是最快乐的时光。是苦是苦了点累,是累了点,纬也纬了点,但大家每天都在卯足劲儿去做自己最喜欢也是最擅长的事情,一丁点也没有尔虞我诈和勾心斗角,甚至比大学社团活动都纯粹。我一直都记得,大家一起加班到半夜12点,等到类似的战神2公布这种爆炸性消息时,全编辑部欢呼沸腾时的激动。我也一直都记得,每次新书一到,大家一拥而上抢个精光。虽然教导老师已经看过无数遍了,但依然还会捧在手里左看右看,仔细端详的,那种满满的成就感。我还一直都记得,每次截完稿后的深夜,大家一起下楼,在马路边夜宵烧烤、大排档上撸着烤串、推杯换盏时的幸福时刻,那是我可能这辈子再也不会拥有的美好回忆了。
所以说回到最开始的问题,我有没有过厌倦感,有肯定是有的,但至于如何克服的,我想也没必要克服什么吧。就是爱好在不知不觉间变成了工作,整个人对游戏的态度产生了质的变化而已。总之,这种心态用当年的一句流行语来形容就是痛并快乐的。我想很少有职业能比游戏编辑更能领悟这句话的真谛吧。
最后我忍不住想吐槽的是,可能大伙还不知道表嫂他当年也是做游戏编辑的,跟我一起同属某页游媒体下的新闻组,到现在差不多能有十年了吧。像他他完全没有电子阳痿的概念,因为他每天专发厂商稿,这工作长手就行,从来都不用过脑子,所以他知道离职都不知道马里奥是干啥的,更别说啥是任天堂,啥啥游戏机了。要不是这些年我给他强行扫了一波忙,他可能现在还在王者荣耀里当圣杯黄忠专业坑队友,30年的匹配到他的同学们就直接投了吧。抖音。
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在游戏的世界里,想要尽情畅玩,一份好的攻略必不可少。
首先,了解游戏类型很关键。不同类型游戏有不同玩法。比如角色扮演游戏,要注重角色成长和剧情发展。升级时合理分配属性点,能让角色更强。剧情中多探索支线任务,能获得更多奖励和丰富体验。
动作类游戏则要掌握操作技巧。熟悉各种招式的释放时机,像在格斗游戏中,精准的连招能打出高额伤害。躲避敌人攻击也很重要,灵活走位可避免被击中。
对于策略类游戏,规划布局是核心。合理安排资源,建设基地,制定战术应对敌人。
其次,收集攻略渠道多样。游戏论坛是个好去处,玩家们会分享心得和攻略。官方网站也有权威攻略,能获取准确信息。还可以关注游戏主播,他们直播时会讲解玩法技巧。
再者,使用攻略要灵活。不能完全照搬,要结合自身游戏风格调整。比如攻略说某种武器好用,但你习惯另一种,可根据实际情况尝试。
另外,多和其他玩家交流。加入游戏社群,与大家讨论遇到的问题和解决方法。互相学习,能更快提升游戏水平。
最后,不断实践总结经验。在游戏中多尝试新方法,失败了分析原因,成功了继续优化。这样就能逐渐成为游戏高手,享受游戏乐趣。
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