《暗黑破坏神3》死亡惩罚机制详细解析

离暗黑破坏神3的beta测试已经没剩多久了,倒计时都可以按周来数了。这时候刚好适合梳理一下,这款新作在基础设计上都做了哪些调整。
关于那些已经公开的设计内容,我打算等能实际玩到游戏之后再给出评价,这么做对我来说逻辑上更通顺。所以这一系列文章,只会聊那些还没正式公布的设计概念,这一篇我们就专门聊聊暗黑3里的角色死亡机制,剩下的内容大家可以等后续更新。
我先默认一个前提:大部分玩家玩游戏,都愿意接受程度合适的合理挑战。至于开外挂作弊的玩家,就自己享受那种没有挑战的空虚胜利就好了。对好游戏来说,难度设置绝对是核心内容——不能太难,把所有玩家都打退堂鼓;也不能太简单,让大家觉得玩着没意思,必须拿捏好度,难度提升的同时,也要给玩家匹配对应的奖励。
其实不管什么游戏,核心机制拆解开来都不难,大部分游戏都是靠奖励和惩罚来调整难度的,老话说得好,打一巴掌给个甜枣。奖励这块无非就是强化角色、让玩家能挑战更高难度、推进剧情、掉落装备道具这类内容,这里我就不多说了,已经有人专门写过相关内容,感兴趣的可以自行查找。
今天我们重点说惩罚部分,绝大多数游戏都把角色死亡作为最主要的惩罚手段。传统设计里,角色死亡就代表本轮游戏结束,这类设计一般不会额外加死亡惩罚。但玩家死后得重新打之前已经过了的流程,其实本身就是一种惩罚了。还有不少游戏不会让你死了就直接结束本轮,这种情况下就必须额外设置死亡惩罚,不然玩家就会乱打一通不讲究策略,只有加了惩罚才能逼着玩家动脑子玩。
放到暗黑系列里看,初代暗黑的死亡机制就是很传统的设计。角色死了本轮游戏就结束,想要继续玩只能读之前的存档。那时候一个角色只有一个存档文件,经常会出现忘记存档,或者在刚死之后存档的尴尬情况。虽说在被怪物打死之前及时存档不算难,但每次读档出来还是死在同一个地方,那种体验真的挺闹心的。

本文围绕暗黑破坏神3临近beta测试的节点,讨论了暗黑系列及暗黑3的角色死亡机制,梳理了游戏难度设置中奖励与惩罚的设计逻辑,为玩家解读暗黑3的基础设计变化

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[Q]:本文讨论的核心内容是什么?
[A]:本文核心围绕暗黑破坏神3中角色死亡相关的机制设计展开讨论,同时梳理了游戏难度设置的基本逻辑。
[Q]:这篇文章的讨论范围是什么?
[A]:本系列文章只讨论暗黑破坏神3还未公布的设计概念,已经公布的设计评价会等游戏可玩之后再发布。
[Q]:一款好游戏的难度设置需要满足什么要求?
[A]:难度不能太高让玩家沮丧,也不能太低让玩家觉得无趣,同时难度提升时要给玩家匹配对应的奖励。
[Q]:多数游戏调节难度靠什么方式?
[A]:大多数游戏都是通过给玩家奖励和惩罚来调节整体难度的。
[Q]:为什么非死亡结束制的游戏需要额外设置死亡惩罚?
[A]:如果角色死亡不直接结束游戏,没有额外惩罚的话,玩家会不讲究策略无脑乱打,加惩罚能鼓励玩家动脑子用策略游玩。
[Q]:传统游戏里角色死亡的默认惩罚是什么?
[A]:传统设计里角色死亡就代表本轮游戏结束,玩家需要重新打之前已经完成的流程,这本身就是一种惩罚。
[Q]:初代暗黑破坏神的死亡机制有什么问题?
[A]:初代暗黑是传统死亡机制,死亡后需要读存档,而且一个角色只有一个存档,经常出现忘记存档或者存档时机不对的问题,还可能多次读档都重复死在同一个位置,体验很差。
[Q]:暗黑破坏神3什么时候会到beta测试阶段?
[A]:原文提到距离暗黑3beta测试已经很近了,倒计时可以按周来计算。

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