《梦幻模拟战》★ 【求贤】关于推出仿《梦战》系统商业游戏的计划

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人间大炮,1楼准备

venommaximize:lz应该着重、醒目的强调一下你的设计的“优点”和“卖点”。然后为围绕这些点展开介绍和讨论,深入浅出分析这些点的优势和可执行性。洋洋洒洒写了很多“创意”,一是字太多难以抓住重点,二是“创意”未必会被他人认可和接受,“优势”才容易被认可 发布于 2020-05-23 03:18:24

月涡:这也太长了……头都看晕啦 发布于 2020-05-23 02:41:24

独孤有爱_A10:(接上一楼)
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然后前几年(《转生》面世并且恶评满满后),
再次想到这个MD版《梦2》重制版的事。
当时是打算做2种准备:
如果是最好的情况,
能够“尽快”顺利实行自己设想的“多种业务”,赚到足够的钱,从版权厂手里得到版权(转让),
那就作为“名正言顺理直气壮”的官方版来发布(销售);
而如果上面的想法不能实现,
则“退而求其次”,
自费(花钱)找人做出这个东西,作为“同人免费版”的形式发布(因为我和别人不一样,“等不起”,想早点儿把这事完结了然后“干另外的正事”,不想再被包括这些在内的其它事分心)。
但是我的内心里对后一种方案(同人免费版)还是有一些“不情愿”的心态
——除非“迫不得已”,否则不想走这条路。
这不仅仅是这个东西“自己要花钱制作,而不能得到金钱方面的回报”这种“利”方面的原因,
更重要的是“名”方面的原因
——作为同人版,一般情况下只能“局限”在一个“小圈子”里,
而不能像那些商业游戏一样“登上大庭广众之堂”——被游戏媒体(杂志网站等)报道、参加游戏行业的奖项评选、在各种“年度统计(记录)”的“史册”上留名等。
另一方面,
我在之前提到的“天上掉馅饼的那笔钱”,
我从2012年开始等,
然后……
直到去年(2017年)才到手——而且,是到“家里”的手,而非我“个人(自己)”的手。
我想用这笔钱并不方便(原因同样放在之后的帖子里说)。
而且也没有我想像中的多(这就要怪我自己了。如果我和其他邻居们一样,在2012年前后就结婚生子,那么纯理论上乐观估计至少也会多出100万左右了…… 而我没有这样做的原因又和2012年的事有关。。。。总之,都是…… “那个时…… 什么谁”的 错/锅 来着?),
以及和最初(2012年的“变故”之前)的设想不一样的是,
我需要留出一部分钱用来“干另外的事”(对我个人来说,这部分的“私事”重要性要大大高于事业方面的“公事”)。
本来钱就不多,然后还要再“截留”一部分。。。。
没办法,
原定的计划(用自己的钱办事)不方便(钱不够),
于是就想到众筹这种办法。
然后……
用众筹的方式做一个“不收费(无法通过销售回本)的同人游戏”……
这。。。。
…(中略)…
然后大概是去年的最后几个月吧,
我又想到了一些自认为有趣的“新系统”。
和之前早就想出来的魔法系统等方面的变化一样,
这次想出来的佣兵系统方面的变化也和《梦战》系列“有巨大区别”——“性质性区别”,而非“程度性区别”。
但是和魔法系统不一样的是,
我认为原版《梦战》系列系统的最大败笔就是魔法伤害系统(在系统的很多方面包括系列标志性的HP系统都做了大幅变化的《梦3》在这方面依然没变,算是少见的1到5代都相同的一种系统),
所以我设想的新魔法伤害系统“取代”(代替)原版的系统在我心里是认为“必须”和“没有纠结”的。
而这个佣兵系统的变化就不是这样了
——新系统觉得很有趣,想尝试一下,但是老版系统依然喜欢,不想放弃。
但是必须二选一,2者不能共存。
这时候,
苦恼的我在家里享受女仆姐妹花的某种服务时,
突然“灵光一闪”——“姐妹”。。。。
做一个原创新系列(也就是标题说的“仿《梦战》系统”的),
把自己设想的这些新系统,
以及其它的一些“想用在MD版《梦2》重制版上但是因为版权原因短时间内不能做”的系统都用在这个游戏上。
(好像现在才进入“正题”?汗。。。。)
而如果以后能有机会如愿做MD版《梦2》的重制版,
那么2个系列可以共用部分系统,
而在佣兵系统和转职系统等方面有所明显区别,作为2个系列(姐妹系列)共存应该也可以吧?
而且这样做有多种好处:
如果是以“新手”的身份(既包括我自己,也包括别的“第一次做这种商业游戏”的其他开发人员)直接做MD版《梦2》的重制版(商业销售性的),
那么玩家们的期待会很大,同时众口难调,
做出来的东西很难让所有喜欢原版的人都满意。
而如果因为经验不足(毕竟是新手嘛),出现什么“闪失”之类,
那恐怕不仅仅是挨喷这么简单,还可能会伤害《梦战》系列的口碑。。。。
(《转生》就是例子……
不过《转生》的问题应该不是“无意之过失”,而是“故意的砸招牌”。。。。
在性质上还是有区别的。
要举另外的例子,
貌似《三国无双8》好像就属于“大胆创新,但是玩家不买账(口碑偏差)”?
这个制作组在主观上应该也是想把游戏做好和“进行创新”吧?)
以及,
不管我或者其他人个人主观上是否愿意,
客观上,
7元的人设(和其本人)已经紧密和《梦战》系列“绑定”在一起了
——只要出和《梦战》相关的新作,不管是用(有)7元的人设还是不用(没有),
这方面(人设和画师)都会成为“话题焦点”——不管是在粉丝群体还是非粉丝(路人)群体和煤体都是如此。
我个人很讨厌这种事,
而是更希望把焦点集中在“作为战棋游戏类型”的“本质属性”方面——系统、战斗这类。
但是不管自己怎么想,
别人(这么多“别人”)的想法和嘴里说的话岂是“能按照你想的来说和做”?
而如果是做一个新的原创系列,
那就没有这方面问题。
在系统方面“借鉴”《梦战》系列,
让“懂行”的玩家看到后就能注意到这点,
然后可以“在脱离7元人设‘干扰’的情况下认识到《梦战》系列的系统特点和特色的优秀之处”。
以及,
【作为原创游戏,
就可以“光明正大”地作为商业游戏销售(版权方面,据我知道的情况,“玩法”并没有专利。只要不在制作和宣传方面“过分”,像加贺的《TRS》被老任盯上然后打官司的这类事应该可以避免——保险起见,游戏筹划和制作阶段还是得找法律界人士咨询和出谋划策一下)。】
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上面是“最开始”的草稿内容(这次边看边整理添加了一些新内容)。
然后在这个帖子发表的几天后,又针对这部分添加了一些内容。
就是下面的。
(字数原因,放在下面一楼) 发布于 2020-05-21 08:13:14

独孤有爱_A10:因为估计从今天开始就要连续2天或者3天不能用电脑上网,
所以赶紧趁现在这最后一点儿时间把之前说了好几次但因为各种原因都没发出来的“前言”部分发一下。
好在这部分内容中的大部分都是在最初的那段时间(这帖正式发表前的几天)已经打好了。
现在只需要根据最新情况补充一些内容,然后整理即可。
否则时间上这次肯定来不及,
然后就要再等几天……
那么就开始吧!
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1、
【前言+总体概括】
应该从哪里说起、说哪些内容(剧透到什么程度)合适呢?
有些纠结和犹豫(对于我来说,在自己的“发帖生涯”里很少有过这种经历……)。
还是从这个游戏的“性质”说起(剧透)吧!
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【这个游戏“最初的想法(版本)”是作为MD版《梦2》的重制版来设想的。】
后来嘛。。。。
说来话长,所以就不说了。
不,
还是“大概”说一下吧!
——因为现在游戏界除了“真香”这种事“流行”外,还有“画饼”这种事嘛!^_^
MD版《梦2》推出重制版是很多人的想法,
然后我看到过的这方面的公开说法(表达的愿望)都是把MD版《梦2》和《DER》“合体”(把《DER》的分支路线等方面用在MD版《梦2》上这类)。
而我的想法,
这方面是“基本”的东西,属于“已经有的东西”,
我更关心和想要的是“创作”出“之前没有的东西”——能给人(玩家)“新鲜感”,而不是“众望所归,但也是意料之中”的东西。
然后我就开始构思,
最主要的东西就是针对“我认为MD版《梦2》的一些不足之处”进行改进和“添加新要素”(系统和玩法方面的,而不是新角色、剧情、兵种、职业这类“理所应当”的东西)
——既参考系列之后和之前作品的一些设定,
也有自己想出的“全新的东西”(对这个系列来说。其中的一些灵感也是借鉴别的战棋游戏,主要是《机战》的系统)。
接着在GBA时代
(之前好像忘了说,我“最开始产生这方面想法”,就是十几年前的时候了……
具体哪一年则记不清了——而这,也是“现在的我”喜欢在这类公开的帖子等场合“事无巨细”地说很多“旁枝末节”的东西作为“记录的一部分”——因为也许以后会成为“历史的证据”之类——证明是我,而非别的什么人“先”有某种想法和付出行动等等方面),
我就想把自己的想法实现
——不是作为同人游戏,
而是“商业游戏”——“官方版”的。
然后我自己既没钱也没名气日语水平也不足等,直接去找版权方谈合作不现实。
所以就想到先找国内的一家公司谈,三方合作。
结果当然是被拒绝了
——这其中也发生了一些意料之外的事:
一开始对方根本没理我(我是发了邮件过去,没有根据国际惯例“先预约,然后亲自上门拜访”——如果是在同城的话也想这样,但是距离比较远。而那时的我经济情况也……
不过当时是有过去对方城市面谈这件事的想法,还在某个地方发帖问别人一些商务礼节之类的事。如果帖子还在的话,就可以“证明”我说的话是真的。否则……),
然后我做了某件事(不方便剧透,以免给自己带来潜在的麻烦。敬请理解),
这时有个陌生网友找到我,说他代为给那个公司说了这事,
于是对方公司这次回复了,
而且是“认真”的回复,而非“敷衍”性质——从邮箱的用户名就可以判断(猜测)出来是哪个部门的。
结果前面已经提到了,“拒绝”。
我前段时间因为这个帖子想起这事,
就又看了一下当时的邮件时间——2007年。。。。
至于邮件内容,暂时没勇气“重温”。
也许以后的某一天,
这会作为我“事业历程的重要痕迹”而把其中的内容“展出”。。。。
呵呵。
现在回想的话当然也觉得这种做法有些天真幼稚…… _| ̄|〇
(毕竟自己属于晚熟,而那时的年龄嘛。。。。)
但是当时的我不死心,
就想自己直接联系版权厂。
这事依然不顺利,
又发生了一些波折——官网上没有邮箱地址,只有电话。
于是我去找了个日语培训班的老师在附近的公共电话亭打了个越洋电话问了邮箱地址(因为是陌生人,所以是有偿的…… 虽然我自己之前也上过日语学校,但是和老师们的关系不好,所以没有找他们帮忙),
在这时才知道NCS已经没有(取消)了游戏部门。。。。
(实际的“事件发生时间”则是好几年前了。这也是我“多年后才从别人的文字里被剧透”。)
对了。
这件事里也有一个“值得一提”的地方
——最开始是让找的那个老师用日语转述(询问)相关事情,
然后几句话后,那个老师把话筒递给了我——因为对方那里有会说中文的人。。。。
于是我就亲自用中文和对方交谈。。。。
这是我没有想到的。
然后也因此想到另外一件事:
我之前很长时间以为NCS是家“小公司”(因为在游戏界的作品数量不多,《梦战》也算不上是多么“大牌”的IP),
结果有个去泥轰留过学的邻居告诉我,公司地址设在新宿这种地方的怎么可能会是“小公司”?
这。。。。
我之前没想过这点。
再加上“主营业务”是面对泥轰国内的公司,在接电话的人里居然有会说中文(而且很流利,是否中国人就不清楚了),
让我确实觉得自己之前“小觑”了这个公司。。。。扪心自卑ing 。。。。_| ̄|〇
得到邮箱地址后,我写了一封信。
因为日语水平不足(汗。。。。又是因为这种原因。明明是学了几年日语的。。。。而且当时还特意去书店买了各种《商务日语》、《书信日语》方面的好几本书,对当时的我来说这笔钱还是有些肉疼),
我就又花了一笔钱找了翻译公司来翻译。
觉得不放心(毕竟我是“非常看重”这次的事情…… 至于有多大信心,也没底,属于“忐忑不安但又抱有不小的期待——或者说幻想”),
就又把原文和译文拿给网上认识但不算熟的一个懂日语并且在日企工作、也是《梦战》玩家圈的一个前辈鉴定检验一下。
得到的答复是译文的问题很多,需要重新翻译——这。。。。
等于说是被翻译公司那边骗(糊弄)了……
(因为穷,所以当时“货比三家”时选了价格便宜的一家。所以水平也就。。。。)
比起花出去的钱,
如果把这种版本的译文直接发给日方,
然后因为翻译问题导致沟通出现误会或者不知道我要表达的准确意思,这才是大事(会坏事)……
前辈把原文重新翻译后,
告诉了一件让我意外的事:他愿意投资这个项目。
啊?!
然后嘛。。。。
忘了当时是什么心态和想法,
这时的我退缩了:于是,没有把那封信发出去。
这件事也“暂时”就这样搁置了。
但是我心里一直没有忘记这事,
也一直“准备着”等到条件成熟(挣到足够的钱,可以“用钞票对话”)时再“重启压箱底的这个项目”。
结果嘛。。。。
因为天公不作美,之后的数年事业并不顺利。
(最主要的原因还是自己没有商业方面的天赋吧……
至于说没有足够的本钱、没有高学历、没有生在有钱人的家庭或者一线城市之类的则顶多只能算是次要原因吧!
毕竟白手起家在艰苦的环境下做成大事的例子古今中外都蛮多的……)
之后从GBA时代发展到NDS时代、再到3DS时代、NS时代……
期间还有PS2版《梦3》这种当时“大部分人都不会想到发生”的大新闻。
至于2015年的《转生》,
需要单独说一下。
在2012年的时候,因为遇到了一连串事情(不好的),那一年我暂停了自己的事业(工作),
次年(2013年)则彻底放弃了事业,只等之后“早有风声传出的天上掉馅饼的事情早早发生”,
然后就不缺钱(不用工作也能有“很多”钱)来“享受生活”和“完成余生的主线任务”(了结私人恩怨)。
而对于自己做了十几年的“亲手制作和推出《梦战》新(续)作的梦”,结束就结束吧!
虽然觉得遗憾,
但是这一生遗憾的事多了去了,多这一件又有什么呢?
毕竟“人要看开些”嘛!呵呵。
而且就算之前没有发生2012年时的那些事,自己还是原来的自己,
继续做这个梦也“不太可能”实现
——毕竟之前已经“努力”那么多年了,
别说“实现”了,连“接近”都还差得远。
古人对这种事这种人早就有“一词定性”了:志大才疏。
至于我很喜欢的那句“名人名言”:“燕雀安知鸿鹄之志”,
如果最终成功了,那就是“被人歌颂的正面例子”;
反之,
如果最终没有成功,那说这句话也许就会成为笑话和别人的笑柄——成王败寇……
结果,怎么也没想到的是,
因为《转生》的“横空出世”、“雷天霹雳”,
让我“垂死病中惊坐起”,有种余雷绕梁、三月不近女色(未遂)之感。
这个时候,
…(中略)…
(突然发现“不知不觉”居然扯了这么多。。。。
这部分不是主要的,没必要说太多)
总之,
因为《转生》的原因(直接原因,还有另外一些间接原因),
我改变了想法,
想“在自己剩余的人生里再‘尝试’一次”
——做出“前无古人”的事情——如果顺利和成功,那就“足以”成为“载入史册”和“名留青史”的事。
“具体”是什么呢?
在最初的那些年,
我单纯地只是想做《梦战》相关的事业。
后来随着年龄和见识的增长、成熟度的提高等,
想把事业“拓展”到更宽的范围
——整个中国单机游戏业,
甚至还有友邦(泥轰)的游戏业(他们自己选择“堕落”得了软骨病只愿意“谄媚式赚钱”和冰封或者祸害老游戏IP,那就让作为“外人”的我们来“替他们养孩子”)。
这部分内容会在之后的帖子里具体说。
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前面东拉西扯有些乱了……
赶紧用个分隔线重新整理一下思路,
回到“正题”吧!
(字数原因,放在下面一楼) 发布于 2020-05-21 08:12:44

独孤有爱_A10:楼中楼字数限制不方便,
新开一楼说一下。
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回复 37楼:
谢谢你好心的建议。
我不打算做的原因有若干:
1、
不管是手游还是单机、国内还是国外,
很多做游戏的人(公司)并不一定是因为喜欢游戏(玩家身份),而是单纯把这作为“赚(捞)钱工具”来对待。
这点大家都清楚(手游界就不举例了,主机界也有国外的KONAMI这种“老牌厂商”)。
而我希望不管是自己本人还是打算用资金扶持的别人(团队),
首先要有“玩家”身份——以“做出好玩并且自己也喜欢玩的游戏”为【基本】目标和要求,
其次才是“盈利”——【口碑(名声)比利润更重要】。
而国内几个“最大的手游厂”口碑是什么样,大家都清楚——而那些“口碑好的良心手游厂”呢?
国外也许有一些,
国内这种“谁更流氓谁更容易赚到钱,反之不流氓就可能早早死掉”的环境,
就算有恐怕也不容易“做大”——成为行业的“龙头企业”。
反过来,
则有主机界岩田聪社长这样的例子。
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2、
我自己不是手游玩家,而且认为手游在“设计层面”就和单机有很大区别
——就像同样是旅游景点,
有些是买门票才能进,进去后的参观免费;
有些则是免费进场,进去后看一种项目收一次费。
作为一个公司,在“各成员涉及到工作层面的核心价值观”方面要保持一致,
不能“相互对立或者有严重分歧”——否则彼此之间“面和心不和”,“合作共事”就会受影响。
而就算我自己保持中立,国内手游党和单机党之间的“口水仗”(对喷)和相互鄙视这种事屡见不鲜。
能保证自己招的人(员工)“即使是不同党派,也能互相尊重对方阵营”吗?
不能“消除”,那就选择“回避”吧!
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3、
手游早已成为了红海市场和“要么拼资源(财力渠道流量粉丝数等)、要么拼运气的游戏”
——你看到手游“简单好做来钱快”,别人难道就不会看到?
有了“热点”就一窝蜂地“趋之若鹜”本来也是国人一大特点。
早些年“几个人组成团队花几万元几个月做个手游利润翻个几番”的新闻很多,
后来则是各种“中小厂商出局和个人开发者赔得血本无归”的新闻。
对我来说,
【我要(想)成为【行业内的第一名】——“最大最强”的一个公司,
而在手游和网游界,这基本不可能
——不说疼训这座“遮天蔽日”的大山了,
次一级的王姨“有信心”超越吗?】
而在单机界就不一样了。
【国内这么多年,
也【没出现一家】【可以“媲美”(与对方掰手腕)】国外“大厂”(SE之类)的【国际级单机厂商】。
而我,
【想(打算)】【成为这样的一个】
——“中国最大的单机游戏发行商+开发商”(前者的身份比后者更重要),
并且【国际化】(多方面多种形式——包括在日美欧建立分公司,把自己的“势力”渗透到当地)。
【同样的实力,
去手游界“挑战”那些“业界大佬”,基本注定一败涂地的命运;
而在单机界,
才有【成为霸者的可能性】——因为【对手太弱】
——目前国内单机厂商(工作室)主流的2大种类是
【要么老态龙钟不思进取糊弄了事——喜欢打“情怀”和“道德绑架”这种牌的所谓“老牌大厂”】,
【要么“散兵游勇”(做独立游戏的各个“虾兵蟹将”——没有贬义,只是暂时想不到更合适的比喻。如有冒犯,敬请谅解)。】
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(字数超标,剩下的在下一楼) 发布于 2020-05-21 06:23:34

独孤有爱_A10:(接上一楼)
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4、
我当然不会“把宝押在这个(类)游戏上”——做游戏卖钱本来就是“风险投资”。
国外健康成熟市场的大厂商做的“成熟IP+系列高粉丝数”的游戏都可能遭遇滑铁卢,
更别说国内这种环境下做一个“全新IP+小众类型”游戏了。
但是比起“付出多少能赚多少一眼就能看(预测)出来”这类工作,
卖游戏的“不确定性”(悬念)对我来说也是一种乐趣
——有大量“业界良心”却折戟沉沙的例子,
也有近期《太吾绘卷》这样的“意料之外的奇迹”例子。
我当然“不敢指望”自己的游戏也能有这样的“好运”(毕竟战棋这种类型就决定了要想在国内“大红大紫”要比RPG等类型更困难一些——有个同样是国产原创战棋的《圣女战旗》在公布时以人设惊艳了很多人,而且背靠的发行商也是棵大树,还会同时登陆Steam、PS4、NS,宣传营销方面应该比很多独立游戏强。我很好奇这个游戏面世后会取得什么成绩——既是以玩家的身份,也是以同行的身份。结果几次延期,到现在也没公布发售日……),
但是并不表示我就是悲观的态度——如果自己都没信心,那为什么还要继续做?
不管是玩战棋游戏,还是在现实里干事业,
我追求的一个原则就是
【尽可能减少“不可控”因素(运气、随机性之类),
而是追求“尽可能可控”(能够“用自己的手确定”——“把可以采取的行动和决定权掌握在自己手里”,而不是“寄托于运气、玄学之类外部因素”。】
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5、
居然又不知不觉用手机打了这么多字……
那就再说关键的一点吧!
【赚钱的方式千万种,
我当然也知道用单机游戏这种方式赚钱几率相对小而风险大。
所以,
【我会做其它业务来负责资金部分——不一定非得用自己不感兴趣的手游方式。】
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这次就这样吧!
我打字打累了,
你们应该也看累了。。。。 (。•́︿•̀。) 发布于 2020-05-21 06:23:34

l159777349:虽然你这么说,但是我还是重复对你说:建议做手游!做手游!
回本赚钱再做纯pc。良心游戏也需要资本支撑,不然你还不如做慈善家。
中国市场这么多年,这么多游戏公司死在单机上并不完全是因为玩家买盗版。当初仙剑三赚了玩家那么多,结果后来呢? 发布于 2020-05-21 05:56:34

铅笔小新wxy:只看标题就知道是lz的贴 发布于 2020-05-21 05:38:34

gold1号:楼上是程序员吗 发布于 2020-05-21 03:35:44

l159777349:支持,题主很有想法和抱负。
不过梦幻模拟战成功热起来的因素很多,其中最重要的是熟知这个ip的玩家大多都是80后,图的是情怀。而且经济能力和一般玩家不一样。。。不然以紫龙臭名昭著的公司,不会这么顺利的。
个人觉得你应该找的是以前其他经典游戏版权,应该不算贵。而不是跟风模仿。编程狗表示梦幻手游在开发的时候bug应该很多.....并没有那么容易做
最后祝题主成功。 发布于 2020-05-21 03:35:14

独孤有爱_A10:针对一些方面统一回复说明一下吧!
(如果在之前的时间内就“尽快”把这个帖子和下个帖子的内容发完,也许就会减少别人一些误会和猜测之类的东西。
但是如果真这样做,
恐怕篇幅就太长了,就算我自己不累,看的人也累,并且一次性看太多东西恐怕也记不住多少。
所以现在这样也算是没办法的事。)
既然已经出现这种情况,
那就只能提前把打算在这帖之后部分和下个帖子说的一些内容提前说一些。
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1、
【我和别人不一样,我要做的事也和别人不一样
——“之前”的那么多做独立游戏的人,
一般(不敢说是“全部”或者“大部分”)“做游戏就是做游戏(本身)”,很“纯粹”。
而我不一样,
我的这个游戏是
【除了作为商业游戏本身的性质(玩和卖)外,
还有【作为一种新商业模式的测试性运用】
——如果成功了,
那么【之后的其它游戏(别人的游戏——别人制作,我来发行)也会继续用这种方式】。
而这,
【可能】【会成为】【“拯救”和“快速促进发展”中国单机游戏业的一种方式(一条路)】
——为什么做单机游戏的人少?(相对来说)
因为赔钱风险大、赚钱几率小,就算赚钱了也很少能赚到“大钱”。
那么出现这种情况,
是因为“单机玩家穷”吗?
在上世纪90年代,
这可以算是正确答案(之一)。
但是“如今这年头”?

【法律这种“底线”方式】和【道德这种“没有强制力”的方式】都“无效”的情况下(没有相关法律而“强制”玩家掏钱买Z版,也没有“足够数量”的玩家因为道德原因“自觉”买Z版),
我想出的办法就是【半强制(强迫)】玩家来“用实际行动(掏钱)支持”自己喜欢的游戏(不喜欢的当然没必要支持)——也就是前面曾经提到的一个词:利益绑架。
(因为时间和字数原因,详细解释会在这帖之后的部分)
而“这种类型”的第一个游戏,
不管是出于私心还是出于“方便控制管理”还是“承担风险”(当第一个吃螃蟹的人)的角度,
我都要选择“自己的游戏”来做这事。
所以,
【就算失败了,
在失败的性质上也和“之前那些游戏”不一样。】
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2、
【我有远大的抱负,
但同时也有自知之明(之前十几年时间里连续的挫折已经让我“被迫清醒”——这部分内容在“前言”部分里会说一些)。】
就比如说最初的计划里,
剧情是完全由我自己来负责。
但是经历了连续几个修改版自己写的不同风格剧情基本无人赏识,
我已经决定放弃,改为把这部分委任给其他人(自己会提出一些设定和要求,算是“局部参与”)。
而在性格、沟通能力、执行力(办事效率)等方面我也清楚地认识到自己的不足,
并且就算想改也不容易(不是短时间内就能“一蹴而就”),
以及因为一些原因并不愿意“下力气”勉强自己改掉或改善这些缺点。
所以,
【这个游戏是我“主导”,
但不表示我自己就“自认为”自己“要”成为这个制作团队的核心(最重要的一员)
——具体的“项目管理”(包括工作任务分配、日程制定、物资和人力资源管理等)我都是打算在最终形成的团队里找别人负责。】
【我自己没有相应的商业游戏制作经验,
那如果找到的“团队内的其他人”有,
然后“一边一起工作一边教导其他人”可以吗?】
所以,
【请不要因为对我个人的不信任(或者“不放心”)而怀疑这个游戏“最终能否做好”
——毕竟这是“团队劳动的结果”,而我自己一个人代表不了“整个团队”。】
另外就是,
【我在之前(也许还有之后)】【提出了“很多”设想的内容】,
可能会让一些人觉得“大而空”,“对新创团队来说做出来和做好不现实”。
对此,
我要再次说明一下:
【这个游戏】是【要分成多次】【逐步】【补充(更新)完善】,
【不是】【一开始就要(想)把所有东西都“一次性、一股脑”地放进去“大杂烩”。】
不管是玩过《梦战》的玩家还是没玩过的,
在系统和玩法层面都会有“新鲜”的东西。
如果一次性加入太多新系统,
很容易让部分人(特别是之前没玩过战棋游戏的)感到“过于复杂”和“无所适从、不知所措”,
所以我打算按照“循序渐进”的方式
——每次更新不只是常见的增加新角色、剧情、关卡这类,还有涉及作为核心玩法的系统层面。
就比如之前曾经提到的攻击速度系统,就不会在一开始就有。
而借鉴自《梦5》的行动量和新地图系统,更是要多等几次才会加入。
——————————————————————————————————————————————————
3、
【关于手游版】
这个“说来话长”,
所以现在就只能先给出结论,更具体的解释和更多观点会在下个帖子里说。
【不管是这个游戏,还是之后要做的其它业务,
我的一个原则就是:要和网游、手游【划清界限】
——自己不做手游和网游,
也“希望”自己培养的人才也不会做这些(因为之后打算做培训业务,所以用“培养”这种词应该不算错吧)。
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4、
【关于“我现在具备的能力(技能)”和“是否应该先学习(学好)后再开始”。】
按照“常规”的方式,
当然应该这样。
但是不幸的是,
【时不我待】——所以就要采用“萝卜快了不洗泥”这种方式。
我自己当然要(打算)学习相关知识,并且还打算做培训这方面呢!
(我之前在别的帖子里应该说过了,要在玩家里寻找、发掘、培养人才)
但不会是“学完后再开始”,
而是“边学边做、边做边学”。
本来嘛,
这又不是什么“万众瞩目的大作、千万不能出什么闪失(否则玩家愤怒股价大跌砸了系列的招牌之类)”性质的东西,
【作为新团队的第1个游戏,
“一般玩家”也不会有多么高的心理预期吧?
而且Steam有退款保障,
“试雷”的风险也不会很大。】
另一方面,
【对于这样性质的游戏,
一开始就要求“尽善尽美”也不现实吧?】
——————————————————————————————————————————————————
5、
正好前几天看到一条新闻,
一个国产武侠题材新游戏在Steam上创造了一个“奇迹”(国产单机范围的)
——引用一下相关报道的原话是:
【要说最近话题度最高的国产游戏,那非《太吾绘卷》莫属,这款游戏在9月21日以抢先体验版形式在Steam平台发售后,当天销量就突破了3万套,爬上了steam全球热销商品榜单第二位,而截止今天,《太吾绘卷》的在线玩家峰值已经将近4万,并进入了当前的Steam全球在线人数排行榜前十,这个销售速度对于Steam上的国产游戏来说,堪称奇迹。】
【如果这个游戏的开发团队在游戏上线销售前,
对外说“自己的这个游戏多么多么好,会取得多么好的成绩”,会是什么样的结果?
——作为一个“心理阴暗”的人,我纯理论上悲观估计,
以国内的网络环境和很多(大量)国人的妄自菲薄和民族自卑感心态,
肯定是一大片冷嘲热讽——很多人的“乐趣”就是对国产游戏(还有别的“国产XX”)喷或者冷嘲热讽。】
然后现在的结果是?
这个游戏不仅在国内“受欢迎”,在欧美国家也有人想要玩到英文版。
(我自己还没有玩过这个游戏,不知道质量如何。只是转述事实来作为例子说明情况)
我举这个例子是想说明,
【请不要】【低估】【“民间”的国产游戏团队和人才】的实力,
和【轻易】【持悲观态度和“下结论”】。
另外的例子,
近些年,国产独立游戏在国外的相关比赛和奖项评比里获奖的例子应该也有不少吧?
(我对这方面不太熟,只是略知一二)
为了这次的回帖,
我特意去爱妻姨付费看了关于中国独立游戏的纪录片《独行》。
早就知道这个片子并打算看,但因故拖到现在才因为这次的“契机”看了。
因为处于心神不宁状态(片子的内容和我想像中的不太一样,看的时候兴趣不是很大……),
只是“粗略”看了一下,看完后没有记住多少东西。
不过还是在其中得到了自己想要的一些信息
——在片子前期,有个游戏的负责人剧透了他们游戏的成本和收入情况(大致)。
然后前几天也看到过一个国产XX类RPG游戏的负责人提到自己游戏的成本情况。
【如果做了可能会失败,而这个失败的结果在我能承受的范围内。
而如果不做呢?
要么永远不会出现,
要么就会“被别人抢先”——比如NS面世前的好几年,我就想推出可以玩PC游戏的掌机,同样是“平板+两侧手柄组合”的形式。
但是因为没钱,
所以只能是“想法”,而无法“付诸现实”。
然后你在NS面世之后推出,会是什么结果(舆论)?
(当然了,我还是会打算推出的。)】
——————————————————————————————————————————————————
6、
【像我这样“有想法(创意)没技术”的人在国内还有很多,
而“技术和美工好,但游戏性差”的国产游戏也不少。】
再比如剧情方面,
一些“斥巨资”的“国产单机大作”被玩家喷得特别惨,
而一些剧情好有深度的游戏却因为技术和资金等问题只能以RM游戏等“小型游戏”的形式存在。
可惜吗?
所以我的计划里就有一条是【建立中国单机游戏人才库和社区】,
让【拥有不同类型技能】的人才【方便互相寻找和组成团队】制作游戏,
并且【给予资金等方面支持】(当然是有条件的)。
时间原因,这次就说到这里吧!
希望能“基本”把自己的意思表达清楚。 发布于 2020-05-21 00:12:44

gold1号:我建议,你找相同在制作游戏的人一起合作,比如坛子里一个叫老鱿鱼的人 发布于 2020-05-20 22:49:24

J大叔:lz自己是程序员或者足够信任的心腹是程序员并能实现游戏基本功能的话,其他都能慢慢来。程序员如果保不下来那就是抓瞎。另外如果不熟悉商业游戏制作流程建议去学习。要不然还是就此打住。见过太多这样的,心里想的一套,最后脱离实际拢来一群乌合之众最后不欢而散 发布于 2020-05-20 22:45:44

grdee:看了一下几个回复都说手游试水,深感赞同
手游优势很大受众广,优点太多。。。
例如我现在玩的国产崩崩崩,虽然是手游但通过模拟器在PC玩
画面什么的都不亚于PC同类游戏
(虽然很久没玩过主机和PC游戏,但不时有留意游戏)
也有吧友提到,程序员固然重要,但一个好的IP是必不可少的
就前几天重温了异度传说(看视频故事),他被称神作主要是故事。
程序员感觉要在有程序员的地方才好找吧?
鉴于题主不是黄思聪,第一作就不要想多画面模式之类的了。。。
其实有很多想说不过算了太长了^^ 发布于 2020-05-20 22:06:14

蹲着茅房数姐姐:其实我想说句公道话,如果题主在手游出来之前就做出来可能会好点,现在手游出来之后题主想走商业化的话只怕会有人说跟风抄袭撑热度之类。 发布于 2020-05-20 19:46:04

阿呱和阿啦:拿到版本号了没?听说现在限号了,要是没拿到貌似不能发行现在。 发布于 2020-05-20 19:45:04

lzd51620:理论上所有思路都是可以实现的,从技术上也应该都是可以实现的。
关键在于有没有人设想,才有技术人员在其基础上实现功能。
就像 连续剧 以前的核心是编剧,有好的剧本才能拍出好的电影。
而现在都能从游戏,小说改编成连续剧,没有好的IP也就没有那么多新颖的连续剧
题主现在刚起步,我是觉得最重要的还是游戏背景。。游戏模式仿的不可怕,也不在于版权问题,关键的是游戏的核心。 发布于 2020-05-20 18:16:34

Shine晗:关于作战系统,想问下佣兵也是像手游一样和英雄在一起的还是和以前一样是单独单位,和手游一样的话感觉可以和公主联盟一样,在一开始突击中如果英雄首先挂掉的话,士兵就会慌乱,攻击力或攻击速度降低,所以英雄站在小兵前面 发布于 2020-05-20 17:50:24

Shine晗:或者参考克鲁赛德战记,这细腻的点阵,武器换了画面上都会显示。 发布于 2020-05-20 17:40:24

Shine晗:感觉还是md点阵风格吧,参考八方旅人,高清点阵然后买爆 发布于 2020-05-20 17:39:44

XANADU狂徒东东:NB的SB度娘!
制作SLG或R.SLG(S.RPG)
SLG/TBS的工具:战乱,战国史SE
战棋RPG的话现在主流的是加贺参与的SRPG工作室(SRPG Studio),火纹类的冷兵器!
其他专用工具还有
SRPGEditor1+2
SRC (Simulation RPG Construction)
Jomho SRPG Editor
Simulation RPG Maker/Sim RPG Make 95,RM的派生版,可支持机战,纹章等
Tactical RPG editor1+2,默认素材类似FFT
RPG Maker/RPG制作大师系列几乎啥类型的游戏都能做!毕竟已复制了很多经典游戏的整套战斗系统(轨迹的,黄金太阳,FF和DQ等)
其他还有WOLF RPG! 发布于 2020-05-20 05:57:04

CCTV_64:说句心里话,有想法很好,就是中间对主题毫无关系你个人自白的废话太多了。严重影响了可读性。 发布于 2020-05-20 05:29:04

七上八下一个人:说了那么多,题主说找人,那找人的启动资金你准备好了没有?如果没有银行贷款吗? 发布于 2020-05-20 05:24:54

雷恩萨玛:梦战吧真是人才济济啊。。 发布于 2020-05-19 23:27:44

Doi_Doi:太长可能明年看 发布于 2020-05-19 16:13:54

独孤有爱_A10:真是尴尬。
本来打算这次上线时就继续补充一次内容。
没想到白天外出,回家比较晚,然后各种事折腾,现在又……
之前那么多内容全是干巴巴的文字,
那现在就放张图吧——不是我打算做的游戏(我连美工水平都没有,就算自己想P一张也不行……)
之前有人提到了另外一款“看上去仿《梦战》的游戏”,
吧里很多人都知道和看过、玩过了。
那么我想看看
【你们知不知道、见没见过、玩没玩过这个游戏呀? 】
如图:

后面还有几张别人当时发剧透帖的截图,但因为其中直接出现了游戏的名字,我现在着急下线,也懒得去处理掉。
所以这次就先不发了,留个悬念。:)
@【老吐槽的】 发布于 2020-05-19 16:07:04

nier704:我可以编曲 写剧本 一起搞 qq947419007 发布于 2020-05-19 15:59:54

冷滟汐:先做个试玩版试一下好了。还可以考虑用某些便宜的商业引擎。 发布于 2020-05-19 13:23:54

真神路西法:可以浓缩下信息然后去更大点的平台招揽,现在想招到靠谱有重度痴迷战棋的人才光靠坛子很难,另外不知道lz商业游戏制作经验如何 发布于 2020-05-19 12:26:24

abcd酱油zz:你说的太多了,该简要概括一下,一般人不会看这么长的 发布于 2020-05-19 11:46:24

人民肉报:*s://store.steampowered*/app/811070/__Conviction/
题主说的这个么…… 发布于 2020-05-19 11:45:04

七七一丶:惊了 竟然是才发的贴 期待游戏上架 发布于 2020-05-19 09:14:34

独孤有爱_A10:2、
【游戏打算(想)做成什么样子(不一定能实现。因为我不会编程,要找别人合作。能不能做到、能做到哪些、能做到什么程度取决于别人)】
这一部分本来打算说很多,
但是因为之前部分字数太多,以及现在的时间原因,
还是先“节选”部分吧!
以后也许会再另外开楼补充一些,也许不会。
——————————————————————————————————————————————————
在上一部分提到了想做这个原创新游戏(系列)的直接原因(导火索)是因为设想出了新的佣兵系统。
我就先说一下吧!
——你们看了这个,还有之后的转职系统,
可以在心里判断一下“有了这么大的区别,还能算是‘仿《梦战》系统’”吗?呵呵。
(如果不能算是也许是好事,“正好”可以减少在版权方面的风险?)
我设想出的新佣兵系统的核心变化是
【把佣兵(兵种)由私有变为公有】。
具体来说就是,
和《梦战》系列不一样,
【队伍里任意一个人获得(解锁)某种兵种后,
队伍里的所有人都可以雇佣该兵种——就像是装备一样(买或缴获战利品后,可以“分配”给队伍里任意一个人)。】
出于难度等方面考虑,
当然还要加上1条
【能同时雇佣该兵种的人(指挥官)数=获得该兵种的人数。】
比如说有1个人解锁了天使,
那么全队同时只能有1个人带天使。
如果有2个人分别解锁了天使,
那么就可以同时有2个人带天使。
——————————————————————————————————————————————————
另外一个变化是【佣兵数】。
佣兵数“不统一”的设定系列好几作都有,
但基本相同。
然后我的变化是:
【佣兵数 和 职业等级+职业属性 挂钩。】
具体来说:
【魔法系职业的佣兵数=职业等级;
物理系职业的佣兵数=职业等级+1。】
这是“标准值”。
游戏里会设3种难度,
在不同的难度下设定不一样:
【低难度,
我方的佣兵数比敌方佣兵数多1(同性质职业同职业等级,也就是“相同条件下”。下同);
中难度,
我方的佣兵数和敌方佣兵数相同;
高难度,
我方的佣兵数比敌方佣兵数少1。】
——————————————————————————————————————————————————
另外还有佣兵的成长系统、增加第4件装备(专门针对佣兵产生效果的装备类型),
则是n年前早就想过的。
可以同样用在《梦战》系列里。
但是上面的2种系统用在《梦战》系列里就会产生很大区别……
——————————————————————————————————————————————————
下面再说一下转职系统。
我喜欢MD版《梦2》的一大原因就是转职表3选1。
如果是做MD版《梦2》的重制版,我希望这种能保留。
而我针对这个新游戏的转职系统变化则是:
【转职表既不是3选1,也不是2选1,
而是
——“3选2”和“4选2”。】
以及,
是【动态转职表】
——相对于《梦战》系列(还有《火纹》等系列好像也是)的“静态”转职表来说。
具体是:
【1转时有3个候选职业,
需要在其中选择2个职业(有优先级区分,分为主职业和副职业);
2转和3转时则是“4选2”
——有4个候选职业,依然是在其中选择2个职业(主副职业)。
4转时则依然是只有1种(隐藏职业),
同样是只有部分职业才有4转。】
【“动态转职表”中的“动态”是指,
候选职业的类型和种类并不固定——根据之前2次的职业情况决定。】
我目前的设想是采用积分制。
举例:
主角的初始职业是物理系,那么物理系职业 +1分;
1转时主职业是物理系,那么物理系职业 +2分;
副职业是魔法系,那么魔法系职业 +1分。
2转时统计之前2级职业时的分数,
根据前面的得分,
物理系3分,魔法系1分,所以4个候选职业是3个物理系职业,1个魔法系职业。
而如果之前1转时主职业选了魔法系,
那么物理系和魔法系职业各是2分,4个候选职业就是物理系和魔法系各2个。
在物理系和魔法系这种“大系”的分类下,
还有子系——比如骑兵同时有骑兵系、骑乘系、物理系3种系属性。
这些“进一步细化”的部分等以后再继续考虑。
大体上先举个例子让你们明白是怎么回事,最终不一定采用积分制。
——————————————————————————————————————————————————
【主副职业并不是仅仅影响候选职业,
而是【可以同时有2个职业,在战前配置界面可以切换】。
比如说主职业是骑兵,在室内关卡时有移动力问题,
那么就可以切换为别的属性副职业。】
玩过《梦3》的话应该比较好理解(但是和《梦3》不一样的是,这里的主副职业是共享经验值,不是分别计算)。
——————————————————————————————————————————————————
还有一个不是最早想出来、也不是最后阶段想出来的系统是“攻击速度”。
这个东西在系列里存在,
但是没有数值化(可以知道“谁比谁快”,但是“具体快多少”就不明晰了)。
我想做的是把这个东西明确数值化(显示出来具体数字),
然后增加一个“攻击速度修正(S+)”。
在属性相克方面也加上这种因素
——比如枪兵的基本攻击速度慢,而骑兵的攻击速度快,
那么设定为枪兵在面对骑兵时攻击速度有加成,让2者交战时的攻击速度持平(相同)。
这个攻击速度除了之前已经有的作用外(比如先手攻击时的优势和幽灵等高速攻击的优势),
还会加上【攻防值加成(不一定有,还要考虑攻击方式)】。
表现方式是,
【在战斗画面中间划1条线,
把战场平分为2份(可以在系统设置里选择隐藏显示、实线、虚线等)。】
然后,
【先越过中线(到达对方半场)的一方可以获得战斗加成。】
目前大致设想的是:
【克制方的加成是AT+2(克制方的攻击速度比被克方快,先到对方半场),
被克方的加成是DF+2(被克方的攻击速度比克制方快,先到对方半场)。】
还有另外几种情况暂时先不说了。
这样产生的效果,举例:
某个被克方打不过克自己的敌人,但是攻击速度比对方快,
但是在自己回合时仍然要选择主动攻击对方——因为这样可以获得2点DF加成,减少一些伤害。
如果让对方受伤,也许对方行动时就不会主动攻击自己,可以多活一些时间。
反之,
如果自己行动时不攻击,等到对方行动时主动攻击自己,
那么就会受到更多的伤害。
【我设想的新系统原则是“鼓励主动进攻,加快战斗节奏”。】
——————————————————————————————————————————————————
另一方面,
【我概括(希望实现)的系统特点是“自由度”和“动态化”。】
前者因为时间原因,这次没办法细说。
关于后者,前面已经说了“动态转职表”和“公用佣兵”。
还有一个核心系统是“动态战斗力”。
我在最开始构思MD版《梦2》重制版时最主要的新系统就是“动态修正”
——借鉴《机战》的气力系统,根据“战况和战斗中采取的行动(造成的结果)”让修正发生变化。
再后来,
随着玩了3、4、5代,又开阔了眼界和增加了一些认识,
想到把行动量系统结合回合制的设想(因为我认为半即时制不适合《梦战》这种带兵作战的类型),
还有《梦5》的地图系统借鉴后加以改动。
——————————————————————————————————————————————————
【魔法系统】
这方面内容比较多,
就简单说一下最主要的魔法伤害系统。
原准备是对《梦战》系列的原版系统进行吐槽后再说自己的系统,
时间原因就直接说新的吧!
【把魔法伤害系统简化为魔攻和魔防,
只有在魔攻>魔防的情况下才能造成伤害。】
【我对《梦战》系列里法师、弓兵、飞兵“格外受宠”非常不满,
所以在我的这个游戏(包括之前设想的MD版《梦2》重制版以及新作)里会“重点削弱”这些方面。】
除了前面的魔法伤害系统外,
还有一个重要的新系统:
【全局(公用)MP系统】。
具体是:
【使用魔法时,
除了耗费自己的MP外,还会耗费这个“全员公用MP”。】
所以,
就算自己的MP还有很多,也要“省着点儿用”——否则其他人就“没饭吃”了。
即使做了这些削弱,
并不表示法师就成了废柴,依然还是有重要作用——和弓兵一样,可以单向攻击敌人而不被反击。
先用法师削弱敌方HP,再用物理系职业攻击(补刀)依然是好办法。
而这种打法因为下面的系统而显得更加重要。
——————————————————————————————————————————————————
【取消治疗系统。】
和前面一样,
原准备是对《梦战》系列的原版系统进行吐槽后再说自己的系统,
时间原因就直接说新的吧!
【取消治疗后,
指挥官和佣兵的HP回复都变为2种——系统自动回复和用魔法回复(不会像别的一些游戏那样有道具回复)。】
佣兵的HP回复大体没有变化(目前还没确定的是HP上限保持10点还是提高到12点,以及相应的保持每次回复3点还是改为回复2点),
指挥官的回复则是【每回合开始时指挥官的HP回复1点,MP回复2点,公用MP回复3点。】(暂定,以后可能还会变)
——————————————————————————————————————————————————
因为时间和字数原因,这次只能先说到这里。
剩下的【HP系统】、【LV相关系统】、【经验值相关系统】(自由分组共享经验值和经验值转让等)
则只能等以后再说了。
——————————————————————————————————————————————————
然后再特别说一下:
【为了方便阅读,
我把主题的内容分楼发。】
【如果是【针对主题内容的回复】(在之前的目录里列出来的各部分内容,包括这1楼的内容在内),
请【新开1楼】进行回复,
最好不要用楼中楼的方式,否则很容易“连续对话产生很多个楼中楼”,不方便别人看帖和我备份保存这帖的内容。
无任感激。 发布于 2020-05-19 08:10:24

独孤有爱_A10:这个帖子要说的事原计划在半年前左右就在某个帖子的回帖里说,
然后因为各种原因拖到现在(期间因为某件事的结果而决定放弃原定的计划,改为想等“以后”条件成熟后再启动。后来又决定还是尽量早些开始,但是相比最初的计划有些变动)。
这个帖子的内容目前计划分为以下几个部分:
(1)【前言+总体概括】;
(2)【游戏打算(想)做成什么样子(不一定能实现。因为我不会编程,要找别人合作。能不能做到、能做到哪些、能做到什么程度取决于别人)】;
(3)【关于这个游戏的新商业模式(包括但不限于销售方式。如果能成功,以后也打算用在之后推出的别的游戏上)】;
(4)【求贤(寻找有兴趣和认为自己能用程序实现我想要的系统的程序员,希望能够全职——或者认为自己也用业余时间也能在要求的时间内完成任务的可以不用兼职。另外的美工、编剧、关卡和数值设计等方面的人员可以兼职,前提同样是要在限定时间内完成)】;
(5)【对之后另外一帖想说的内容的部分剧透】。
然后也许会因为别人回帖的内容或者我自己又想起一些之前忘了的东西而补充一些新的。。。。
【如果你的时间不多,
可以直接按照目录先跳到感兴趣的部分看(我在后面会把每部分的内容分楼发)。
如果都不感兴趣,
那也没必要在这帖继续浪费时间了……
呵呵。】
——————————————————————————————————————————————————
因为一次性说太多内容对打字的我和看字的你们来说都有些累,再加上时间原因,
所以
【我这次先把前面2部分的内容发一下,
剩下的部分要再等几天。】
不过我觉得这样也好,算是“塞翁抢劫,焉知非福”。
因为
【我估计之后的关于“新商业模式”这部分内容可能会引起一些“争议”甚至吵架,
所以
我【想知道在剧透那部分内容之前,别人对“游戏本身”这方面的内容有多大兴趣和什么看法】
——如果一次性把几部分内容都发出来,“关注和话题的焦点”可能就会变成那部分或者再之后的部分。】
好了。
那么从下一楼开始就是“正文”。
——————————————————————————————————————————————————
以上的内容是上个星期时就打好的“原计划内容”(这个帖子因为内容比较长和多,打字和发表都会分n天n次来进行)。
然后我看了一下之后打算放在前面说的“前言”部分,字数实在太多…… _| ̄|〇
可能会让“本来看了标题感兴趣的人结果看到这部分就实在看不下去,以致花费了很多时间结果连标题说的游戏大致是什么样都不知道……”
但要删的话也有些舍不得。。。。
(毕竟其中的内容憋在心里很多年早就想说了……)
所以我斟酌狂三、考虑再删、深思熟撸后,决定听从第二秘书的意见,
这次罕见地违反国际惯例,
先把其中的“部分关键内容”放在前面剧透——看了后再决定是否还要继续看后面的内容。
——————————————————————————————————————————————————
【标题中说的“仿《梦战》系统”可能会引起争议
——在一部分人看来“确实如此”,
而在另一部分人来说“完全不像”(不能算是)。】
就我自己的看法,
定性是“借鉴部分《梦战》系列的系统”(后面会说明一些),
然后“有自己的创新和改变”,
所以我自称是“半原创游戏”和“仿《梦战》系统”(站在别人的肩膀上,和吸取别人的劳动果实营养,而非“从0起步”)
——如果完全照着《梦战》系统的模子“全盘COPY”出一个游戏(用《梦战》的系统套上新的世界观、剧情、角色这类外壳),
一方面在版权方面估计会有很大风险——因为我要做的这个是“商业游戏”,不是免费版的同人游戏。
(也许可以参考的现成例子——前车之鉴是《TRS》系列?因为我对这个系列及其“作为原型的系列”都玩得少,所以自己对这2个系列的“相似度”有多少并没有多少认识和见解,不敢妄下结论。只是从画面和人设风格上感觉比较像,然后就是被老任告上法庭然后还告赢了…… 不管
“有理”的是哪一方,事实就是输了。所以还是能避免就避免这种情况好……)
另一方面作为制作(设计)者,
我觉得这种方式没什么意思,就算成功了也会脸面无光——嗯,国产手游界貌似这种情况蛮多的。。。。呵呵。
——————————————————————————————————————————————————
具体(大致)来说,
【从《梦1》和MD版《梦2》借鉴了《梦战》系列的大体框架形式和要素(包括主从附属性质的部队作战制及相关的指挥范围和修正等、同时攻击制、固定经验值制等和大部分战棋游戏“截然不同”的设定),
然后分别从各个单部作品里
借鉴了《梦1》的回复魔法分为3个级别、
借鉴了MD版《梦2》的LV影响魔法效果、
借鉴了《DER》的开场问题和分支路线、
借鉴了《梦3》的战前配置切换职业和3种移动模式、
借鉴了《梦4》(SS版)的“中前期敌我双方的带兵数少无法完全保护指挥官”的设定、
借鉴了《梦5》的行动量和地图系统。】
以上说的“借鉴”【不是完全照搬】,
而是【在原版的基础上有所变化】。
然后最核心的【佣兵系统】、【职业系统】、【魔法系统】、【HP系统】会有重大变化
——而这,
也是我认为(估计)这个游戏的系统是否能算是(称得上)“仿《梦战》系统”的最大争议点。
(至于行动系统,
1、2代是传统回合制,3到5代是半即时制,3代和后面2代的差别也比较大。
所以我认为行动系统不能算是《梦战》的核心系统——至少也不是“独有”的“特色性系统”)
时间原因,
我在下一楼
【先把n天前就打好字的系统部分内容(不完整)先发出来让你们看看
——普通玩家可以看看根据文字描述是否感兴趣,
懂编程的人则希望能“评估”一下要实现这些系统是否可行(包括“麻烦程度和花费的时间、金钱等”)。】
(所以原定的“前言”部分估计要等不知多少天后才会再发——反正在之前目录提到的几部分内容里,这部分应该是最没人感兴趣的。) 发布于 2020-05-19 08:06:34

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