《大海战》延迟转职详解——兼澄清长久以来的一些认识误区
切入正题。延迟转职也算是一个老话题了,其应用得最频繁的水兵类型当数日本两用炮手。然而,事实上诸如轰炸机、战斗机飞行员这样以往认为一定要按时转职的兵种,也只有当采用延迟转职的手段才能获得最大的真实能力值。另一方面,不少人玩游戏就为了图个轻松愉快,一般是跟着感觉走,或者就直接参考一些主观性很强的经验贴,几乎不会想到要用纸笔计算或编程求解。所以,海战推出这么多年来,也很少看到针对某种水兵具体要延迟到多少级转什么之类的相关文章。为此,本文便会以战斗机飞行员为例,详细介绍如何精确计算出延迟转职的关键数据。
一、理论推导
查阅水兵转职表能发现,四个国家的战斗均是在12级时转国籍(德国和美国+2战斗)再转职为特勤兵(日本、英国和德国都是+8战斗,美国+9战斗),25级时转职为飞行员,40级时转职为战斗机飞行员(+4战斗),60级时转职为王牌飞行员(+3战斗),且德国和美国在75级时还可继续转职为中队长(+2战斗)。另外在转职过程中,从1级兵苗到60级转为王牌飞行员之前,都是每级额外增加5的兵数;转职为王牌飞行员之后每级额外增加4的兵数;德国、美国如果继续转职为中队长,则每级仅额外增加3的兵数。基于以上事实,便可以建立一个简单的数学模型了。
记号说明:
L1 转职为王牌飞行员的等级。
L2 转职为中队长的等级。
T True Ability,120级时的真实能力。
(注:加满水兵的情况下,真实能力 = 显示能力 X (技术兵数量 X 4 + 熟练兵数量))
P Promotion,基础成长值。P取值为11、12、13等,即兵苗的战斗成长值。
R Recruits,新兵数。
An 国籍显示能力值加成与1级兵苗的初始能力值之和。
1级兵苗的初始能力值一般为30左右,这里就取30。
对日本和英国来说,An就只有1级兵苗的初始能力值,故 An = 30;
德国由于从12级开始每级享受+2战斗的加成,故 An = 30 + 2 X 108 = 246;
美国因为在转职成特勤兵时比其余国家多了1的成长值,故 An = 354。
A(y) Ability,不考虑An,到y级时水兵的能力。
A(L; y) Ability,不考虑An,在L级时转职后,到y级时水兵的能力。
C(y) Crew,y级时的总兵数。
C(L; y) Crew,在L级时转职后,到y级时的总兵数。
若只考虑120级120技术的成品兵,则可以得到真实能力的计算公式:
T = ( A + An ) X [ 4 X 120 + ( C - 120 - R ) ] = ( A + An ) ( C + 360 - R )
60级之前,所有国家的情形都相同,即:
A(60) = 12P + ( 40 - 12 )( P + 8 ) + ( 60 - 40 )( P + 8 + 4 ) = 60P + 464
C(60) = 50 + 5 X 60 = 350
60级之后,英日和美德则需分别讨论。
英日:
L1 ≥ 60
A(L1; 120) = A(60) + ( L1 - 60 )( P + 8+ 4 ) + ( 120 - L1 )( P + 8 + 4 + 3 ) = 1544 + 120P - 3L
C(L1; 120) = C(60) + ( L1 - 60 ) X 5 + ( 120 - L1 ) X 4 = 530 + L1
故对于英国和日本,
T = [ A(L1; 120) + 30 ] [ C(L1; 120) - 360 - R ] = ( 1574 + 120 P -3 L1 )( 890 + L1 - R )
美德:
L1 ≥ 60,L2 ≥ 75 且 L2 ≥ L1
A(L1, L2; 120) = A(60) + ( L1 - 60 )( P + 8+ 4 ) + ( L2 - L1 )( P + 8 + 4 + 3 ) + ( 120 - L2 )( P + 8 + 4 + 3 ) = 1784 + 120P - 3L1 - 2L2
C(L1, L2; 120) = C(60) + ( L1 - 60 ) X 5 + ( L2 - L1 ) X 4 + ( 120 - L2 ) X 3 =410 + L1 + L2
故对于德国,
T = [ A(L1, L2; 120) + 246 ] [ C(L1, L2; 120) - 360 - R ] = ( 2030 + 120P -3L1 - 2L2 )( 770 + L1 + L2 - R )
而对于美国,
T = [ A(L1, L2; 120) + 354 ] [ C(L1, L2; 120) - 360 - R ] = ( 2138 + 120P -3L1 - 2L2 )( 770 + L1 + L2 - R )
月饼的恩赐:谭浩强影响了好几代人啊 发布于 2022-05-12 22:51:45
cotangent:最后,对最大化轰炸能力值感兴趣的请自己算。我想具体步骤已经交待得足够清楚了。
发布于 2022-05-12 09:32:05
cotangent:另外忘了说,我的轰炸机飞行员是用12修理10+修补的苗转的,所以修理能力多了不止一点。轰炸能力再低,只要不被AAW扫,对我来说就足够了。我也是舰队的主力CV,飞机的强度够不够用自己再清楚不过了。
发布于 2022-05-12 09:31:55
madcat1226:我都是按110技术10新兵来计算的。
P国防空有上限,不打针的话,在88级转舰炮,120级转防空,这样辅助能力很高(130软)。
打针的话,120级转舰炮、防空,180软。 发布于 2022-05-12 08:25:05
210.77.14.*:强帖,顶啊!!!
发布于 2022-05-12 06:35:15
别拿毛奇不当BB:回复:39楼
这个帖子没什么争议的。吼吼。
如果把轰炸和鱼机的最佳延迟等级也算一下就更好了.........
发布于 2022-05-12 06:20:15
cotangent:还是回到这个帖子的主题算了……
发布于 2022-05-12 06:19:45
别拿毛奇不当BB:回复:37楼
国服的情况和欧服很不同。战斗不多的。比赛才让上1组
就比赛的情况来看,轰炸机本身的生存能力才是最重要的。面对的防空主力就是德国的3.46,威力不大,能不能穿过去,一看操作二看硬度。
另外航母的硬度可以通过炮位软兵+软轮子轻松达到900软。现在比赛不要求航母必须上炮,所以大不了带一修理一修补,总可以了吧??
至于说aaw,你就别指望了。强似南大,也打不下120满技术熟练的正转鱼雷和轰炸的。
当然,如果是软轰炸,泽当别论 发布于 2022-05-12 06:18:45
大型轻巡洋舰:恩……死兵是个很麻烦的事情
不过我配兵的时候从来不考虑死兵的问题,本来就是为比赛配的兵,大多数死不起兵的平时都不用,万一死了,我商店里还有大批熟练和技术随时等着 发布于 2022-05-12 06:13:55
16431715:以后我也练一个软轰炸 发布于 2022-05-12 06:13:45
大型轻巡洋舰:战斗的威胁就不考虑了,在我看关键是防空炮
不过这个也很难量化,也许多20%能力可以多吃一炮,也许还和以前一样
不过我还是觉得多多益善
我的列克,2软炮1轮子,6个飞行员,现在有850+软,修理速度没测过,大概可能就是在60-100DP/S之间,
不过,话说英国本来就多了2修补,而且还多了个兵位,再去带软飞机就更没意义了
反正我是不推荐轰炸延迟转 发布于 2022-05-12 06:13:25
cotangent:算了,我直接贴以前写的:
鉴于海战的环境越来越残酷,再高的侦查、轰炸能力面对瀑布般的防空和饿狼似的成品战
斗也是徒劳的,故选用修理、修补属性高的兵苗,在12 级转职成特勤兵后直接带到120
再一口气转职完毕。该方法练出来的轰炸飞行员有最多的水兵数量和最高的潜在、AAW、
修理、修补、战斗能力,但抗打击能力较差(水兵总数多,所以真实能力也不算很低)。
===========
潜力越高,越不容易死兵。这是美服官方证实的。另外,飞行员转职后加潜力也可以从侧面证明。
发布于 2022-05-12 06:13:15
cotangent:回复:31楼
问题是我根本就没有损失啊。延迟转的轰炸能力,对我现在的技术来说完全够用了。 发布于 2022-05-12 06:12:35
cotangent:回复:30楼
每个兵2点修理修补,就积攒起了英国的BT辅助能力。反正现在飞机轰炸能力值再高,被战斗打都是一样火鸡。而且,对我来说飞机不被AAW扫就行了。我加贺II带6轰炸1轮机1甲板2装填炮手,不仅900软还能防空能打小船,另外自身修理能力也不弱。
发布于 2022-05-12 06:12:15
大型轻巡洋舰:大概估算了一下,你获得的不过是10DP/S左右的修理速度,和120-140左右软,太得不偿失了 发布于 2022-05-12 06:11:55
大型轻巡洋舰:你这个转法在我看来意义不大,本来轰炸就是作为CV的拳头的
你现在不过是为了2点修理和修补,就放弃了20%左右的轰炸属性,在我看来得不偿失
而通过合理配兵,即使列克,也可以在带6飞行1轮子的情况下达到800以上软
尽管我喜欢用软兵,但是我绝对不会给主炮手和轰炸搞软兵或者是为了增加辅助而延迟转 发布于 2022-05-12 06:11:25
cotangent:另外我轰炸方略那篇文章里,也讨论了一下轰炸机的各种转职方式。有兴趣的可以看看。
*://tieba.baidu*/f?kz=557778172
发布于 2022-05-12 06:10:35
16431715:用特勤兵带到120级我非给练吐血了不成,100多级都不能开飞机···太变态了吧 发布于 2022-05-12 06:10:15
cotangent:回复:26楼
如果还要写关于其他属性的相关讨论,就不是这三层楼的事儿了……延迟转本来就有很多额外的好处。我自己的轰炸都是特勤带到120才转的,就为了追求最大的修理和修补能力。
发布于 2022-05-12 06:09:55
大型轻巡洋舰:根据计算结果,战斗属性只提高了3+%,但是忘记去算其他2项了,现在想起来这个算是失误了,对于其他2项的提高应该还是比较大的
不过这个不能怪我,LZ只说了战斗属性的提高么 发布于 2022-05-12 06:08:45
16431715:战抖延迟意义有限? 发布于 2022-05-12 06:07:55
大型轻巡洋舰:恩……刚才手算了下,以美国为例,12战斗正常转职,到120级,120技术30新兵,能力值为2824500,比LZ计算的少了93940,大约是3.325%,满兵为545,LZ的少了105
所以,从这里看,战斗延迟转的优势并不大,但是重了不少
显示能力最高的美国尚且如此,其余国家懒得算了,估计也差不多,意义有限 发布于 2022-05-12 06:07:35
LUTIENS:题主辛苦了,先顶起,再慢慢品味! 发布于 2022-05-12 05:58:45
nf2stank:写的够累的。。。 授精
只是A(N)表达式换成逆向,可以更简捷. 发布于 2022-05-12 05:52:25
藐视人间笑江湖:回复:13楼
哇。那肌肉男好帅哦 发布于 2022-05-12 05:49:15
cotangent:for( tlvl2 = ( (tlvl1 <= 60) ? 75 : tlvl1; tlvl2 <= 120 ); tlvl2++ ) {
改为
for( tlvl2 = ( (tlvl1 <= 60) ? 75 : tlvl1 ); tlvl2 <= 120; tlvl2++ ) {
不小心敲错了……
发布于 2022-05-12 05:48:55
220.249.149.*:...*tangent兄的贴是一定要顶滴~~
俺的推荐延迟转职,不是非常精确的,但都是在保证不会减少能力的范围内。。 发布于 2022-05-12 05:39:05
藐视人间笑江湖:比看我们数学老师出的题都头大 发布于 2022-05-12 05:38:25
210.77.14.*:看完了,受益匪浅啊。
发布于 2022-05-12 05:37:45
此船永不沉:顶啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!大哥有时间再算算炮手和轮机吧!!!!~~~跪求了~ 发布于 2022-05-12 05:32:25
219.128.163.*:好田废牛,好女废汗,好贴废心。 发布于 2022-05-12 05:29:55
奎不死:如果,轮机可以1级就转成轮机长。。。那就爽了。。。。 发布于 2022-05-12 05:28:05
基洛夫黄金万两:这么长,先顶后看 发布于 2022-05-12 05:27:35
cotangent:二、计算求解
既然已经得到了真实能力的函数关系式,那么在约束条件下使得 T 取得最大值的 L1、L2值即为我们关心的具体转职等级。具体计算求解的方式,不嫌麻烦可以用多元函数微分在约束条件下求最大值再四舍五入,也可以直接编个小程序遍历所有情况。比如下面这一小段简单的代码就是用来求德国战斗机飞行员最佳转职时机的。
///////////////////////////////////////////////////////////////
int promotion; // 基础成长值
int recruits = 20; // 新兵数
int tlvl1 = 1 , // 临时保存转职为王牌的等级
tlvl2 = 1; // 临时保存转职为中队长的等级
for( promotion = 12; promotion <= 13; promotion++ ) {
int aKM = 0, // 真实能力值
tKM, // 临时保存真实能力值
lvl1 = 0, // 转职为王牌的等级
lvl2 = 0, // 转职为中队长的等级
crew; // 水兵总数
for( tlvl1 = 60; tlvl1 <= 120; tlvl1++ ) {
for( tlvl2 = ( (tlvl1 <= 60) ? 75 : tlvl1; tlvl2 <= 120 ); tlvl2++ ) {
tKM = ( 120*promotion - 3*tlvl1 - 2*tlvl2 + 2030 )*( tlvl1 + tlvl2 + 770 - recruits );
if( aKM < tKM ) {
aKM = tKM;
lvl1 = tlvl1;
lvl2 = tlvl2;
}
}
}
crew = 410 + lvl1 + lvl2;
}
// 最后输出 lvl1, lvl2, aKM, crew 即可
///////////////////////////////////////////////////////////////
程序计算出的120级, 120 技术、30 新兵、其余熟练的情况下各国战斗机的最佳转职等级为:
兵苗的属性成长值为 12 时:
德国战斗机飞行员
应在 108 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长。
成品的总兵数为 638,实际能力值为 2813008。
美国战斗机飞行员
应在 120 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长。
成品的总兵数为 650,实际能力值为 2918440。
日本战斗机飞行员
应在 72 级时转职为王牌。
成品的总兵数为 602,实际能力值为 2607736。
英国战斗机飞行员
应在 72 级时转职为王牌。
成品的总兵数为 602,实际能力值为 2607736。
兵苗的属性成长值为 13 时:
德国战斗机飞行员
应在 120 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长。
成品的总兵数为 650,实际能力值为 2930200。
美国战斗机飞行员
应在 120 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长。
成品的总兵数为 650,实际能力值为 3036040。
日本战斗机飞行员
应在 92 级时转职为王牌。
成品的总兵数为 622,实际能力值为 2720816。
英国战斗机飞行员
应在 92 级时转职为王牌。
成品的总兵数为 622,实际能力值为 2720816。
发布于 2022-05-12 05:26:15
cotangent:三、相关结论
通过反复验算和调试参数,我们得到了如下几个让人颇感意外结论:
1). 无论新兵数为多少,美国、德国战斗机飞行员最后一转的最佳时机都是120顶级。
2). 转职为王牌飞行员的最佳时机与成品时的新兵数高度相关:新兵数越多,该次转职的最佳等级越高。
3). 兵苗成长值越高,最佳转职等级也越高。
4). 按照水兵升级图进行转职肯定不是最佳方案。
5). 打针是直接在能力值上乘以一个1.1或1.2的因子,并不影响结果。(只适用于官方服务器)
虽然新兵数量与王牌飞行员的转职等级直接挂钩,但转职等级在一个范围内对最终的真实能力值影响并不大(差值一般小于30000)。因此,综合考虑战斗的使用方式和新兵数量之后,这里也给出一组建议的转职等级:
兵苗的属性成长值为 12 时:
德国战斗机飞行员
应在 110 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长,成品的总兵数为 638。
美国战斗机飞行员
应在 120 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长,成品的总兵数为 650。
日本战斗机飞行员
应在 75 级时转职为王牌,成品的总兵数为 602。
英国战斗机飞行员
应在 75 级时转职为王牌,成品的总兵数为 602。
兵苗的属性成长值为 13 时:
德国战斗机飞行员
应在 120 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长,成品的总兵数为 650。
美国战斗机飞行员
应在 120 级时转职为王牌、120 级时转职为中队长,成品的总兵数为 650。
日本战斗机飞行员
应在 95 级时转职为王牌,成品的总兵数为 622。
英国战斗机飞行员
应在 95 级时转职为王牌,成品的总兵数为 622。
至此,有关战斗机转职等级的研究便告一段落了。接下来是一些引申性的讨论。
究竟哪些兵种才需要延迟转职呢?事实上,使用延迟转职来练兵无非是基于这几点:
1). 加满水兵的情况下,真实能力 = 显示能力 X (技术兵数量 X 4 + 熟练兵数量)。
2). 转职之后,每级带来的显示能力值增加幅度并不大。
3). 转职之后,每级兵数的增加量会减少。
4). 转职之后,会减少一些关键的能力值。
因此,我们可以发现:
根据1)、2)、3),战斗机、轰炸机飞行员,在转职后水兵增量减小的情况下为了最大化单项指标需要延迟转职。具体计算方法如前文所述。
根据1)、4),除德国外的防空炮手,尤其是日本的两用炮手需要延迟转职。由于只需要考虑装填属性,所以计算方法和战斗机相同。
根据1)、4),需要兼顾同时两项属性的兵种应考虑延迟专职,如软轮机、英国的主炮手等。同时考虑两个属性的算法大致也是上述的这个套路,所以这里就不展开了。
最后再补充两点:
1). 由于官方服务器限制射速,并且还可以打针,所以有些兵种不一定需要延迟专职,或者即便使用延迟专职也需要加上额外的约束条件。
2). 最大化日本两用炮手装填能力的延迟转职方式本人已经计算过了,正是很多人使用的方式:到120级再一口气从舰炮手转职为两用炮长。
发布于 2022-05-12 05:26:15
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