次时代游戏中,日系游戏比重降低的原因分析

最近有同学问我,这几年的次时代游戏,尤其是3A大作里,日系游戏的比重越来越低,问题究竟出在哪儿呢?

归根结底吧,我认为主要有两大原因,首先是开发者的断代,从FC到PS2的几个世代里,日系游戏真的强到离谱。但自从S360和PS3发售之后,主机性能和3D技术都迎来了技术飞跃。然而这个时期不少日本游戏公司普遍还在坚守旧时代玩法的一亩三分地。这就好比人家汽车都普及了,你还在做马鞍皮边培育千里马方向显然有点问题。更多玩家普遍接受三弟开放世界游戏之后,销量和口碑就很容易出现巨大落差,当然了,这期间也有少数日系游戏厂商有实力跟进这次科技革命,比如from software are的魂系列,万代南梦宫的传说系列SE的FF,还有蓝龙失落的奥德赛这种微软用超能力打造的GRPG经典大作。然而更多的小厂开发者无奈转行到了掌机那边,毕竟年代差摆在那里,就时代玩法也还有自己的市场。不过掌机没落之后,这个路子显然也走不通了。

另一个原因,我认为是通用游戏引擎带来的第二波技术革命。当年的日系游戏,多数人先要熬一个好剧本,从第一行代码开始,用无数程序员的头发换出来的作品。虽然有匠人精神的坚持在里面,但这种开发周期带来的是巨高的成本,还有极低的容错率,最多熬两代作品,销量再达不到预期,整个项目组就都白干了。这就好比影响盖座房子,如果要从炼铁、造铁锹、烧石灰、班沙的这一块做起,难度系数就直接拉满,但是如果有挖掘机、预制板、吊车、钢筋和水泥,造房子就像堆积木一样简单了不少。这个堆积木的成品解决方案就是游戏引擎,如果好奇的话,你甚至也可以下个虚幻引擎堆叠节目,确实挺有意思,虽然我们经常吐槽使命召唤啊非法呀,刺客信条起来年化游戏,但这种出新游戏就像下饺子一样的速度,才是投资者和公司管理层真正想要的效率。

当然现在不少日系厂商也跟上了这波技术革命,比如SE用虚幻引擎打磨的重置版,FF7复古像素风的三角战略,还有即将推出的DQ12。当年SE自己研发的夜光引擎也用在了FF15上面,属于是不把鸡蛋放在一个篮子里的典型代表了。也有像是卡普空这种技术实力比较强的选手,现在他们旗下的几乎所有新游戏都是自家RE引擎做的,比如乖裂崛起和曙光,生化危机和鬼泣的新作,打击感确实相当到位。当然这里面也有任天堂这种游戏引擎的名字都不正式对外公开的异类。不过像是旷野之息这种游戏也算是与时俱进,引用了hava c物理引擎的一部分特性。比任天堂更另类的是阿特拉斯的女神异闻录,这个把GRGG几乎所有经典要素聚于一身的作品,也是也是自己研发的引擎,比如天下第一嘛,人家有这个资本。

总之目前日本游戏行业的现状已经从之前的百花齐放变成了几家大公司之间的博弈,现在想要做一款成熟的游戏,难度、资源和资金的门槛已经越来越高。小公司真的经不起这样的考验了,就像我在家里的地位,就算每天谨言慎行,哪怕表早突如其来的正淳,一个字难呢。哎呀呀抖音。
《次时代游戏攻略:掌握日系游戏发展脉络与变革要点》

在次时代游戏的浪潮中,日系游戏曾占据重要地位。如今其比重降低,原因值得探究。开发者断代是关键因素之一。从FC到PS2时代,日系游戏辉煌无比。但随着S360和PS3的发售,主机性能与3D技术飞跃,不少日本游戏公司却仍坚守旧玩法,导致与玩家需求脱节。通用游戏引擎带来的技术革命也是重要原因。过去日系游戏开发成本高、容错率低,而游戏引擎的出现改变了这一切。现在不少日系厂商已跟上变革步伐,如SE、卡普空等。了解这些,能让玩家更好地把握日系游戏发展脉络,在游戏世界中畅游。
次时代游戏,日系游戏,开发者断代,游戏引擎,技术革命
[Q]:近几年次时代游戏里日系游戏比重为何降低?
[A]:主要有开发者断代和通用游戏引擎带来的技术革命两大原因。
[Q]:开发者断代体现在哪些方面?
[A]:S360和PS3之后技术飞跃,不少日本游戏公司仍坚守旧玩法。
[Q]:通用游戏引擎对日系游戏有什么影响?
[A]:改变了高成本、低容错率的开发模式。
[Q]:有哪些日系游戏厂商跟上了技术革命?
[A]:SE、卡普空等,SE用虚幻引擎打磨重置版等,卡普空用自家RE引擎做新游戏。
[Q]:任天堂在游戏引擎方面有什么特点?
[A]:游戏引擎名字不正式对外公开,如旷野之息引用了部分物理引擎特性。
[Q]:阿特拉斯的女神异闻录在引擎方面有什么特别之处?
[A]:自己研发引擎,集GRGG几乎所有经典要素于一身。
[Q]:日本游戏行业现状如何?
[A]:从百花齐放变成几家大公司之间的博弈,做成熟游戏门槛变高。
[Q]:小公司在如今的日本游戏行业面临什么问题?
[A]:经不起难度、资源和资金门槛的考验。

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