游戏主机那些事儿:PS3、S360和V与IBM的纠葛
### 你知道PS3、S360和V的共同点是啥吗?
答案就是他们都采用了来自IBM的处理芯片。而且好巧不巧的是,IBM当年也把索尼、微软和任天堂全都坑了个遍。
开始正题之前,先来说说主机行业的潜规则。虽然从PSE时代开始,家用游戏都开始赔本卖主机,整个行业都卷的飞起。但硬件的造价总归还是要控制一下的,大到芯片主板,小到螺丝钉和logo,毕竟都是以千万为单位的销量,一分一毫都不能马虎。
而CPU方面和通用产品相比,定制化的芯片造价会低很多,毕竟精简掉了用不到的一些模块嘛。鉴于英特尔不大愿意做这个买卖,所以IBM几乎就是唯一的选择,于是就有了第一个倒霉蛋任天堂。
自从旗下的NV64被索尼PSE吊打之后,任天堂恼羞成怒,决定用NGC硬钢画质扳回一城。很快他们就找到IBM设计了一款电脑级别的CPU,顺便还和IBM建立了战略合作伙伴关系。后来就找到ATI设计了一块显卡,几乎是用电脑级别的成本做出了NGC。结果IBM的这款芯片虽然给力,可他成就的却是之后的B由于过高的机能导致游戏开发成本大幅提升,加上索尼的PS家族抢走了大批开发者,游戏的缺乏直接导致了NGC游戏数量和销量的大boss,甚至连那个一年级 的x boss都没打过。哼你们这些一年级了,NGC败北之后,任天堂找IBM稍微魔改了一些硬件,这块芯片就又在V上面服役了七年,也算是业界劳模吧。
任天堂尝到了甜头之后,在VU时代还打算延续B的成功,不管软件还是硬件的设计都遵循了之前的套路,抠门就扣到底,画面能凑合干就行。结果隔壁的PS4和s one携手并进,在主机行业一不小心就普及了叉86架构。这样一来从软件到硬件都格格不入的VU就成了一个怪胎,游戏开发难度高,移植游戏的难度更高。在VU上开发的游戏难度和时间都够在PS4和XY作为跨平台了。而且VU的游戏上移植到其他平台,那难度就相当于重做个游戏。更何况由于主机的销量本身就低,游戏的基本销路都无法保证,开发商就更不愿意趟这个浑水了。诸如此类的种种因素直接导致利用第三方游戏的缺失。所以大家嘲笑的三坟也是有硬件层面原因的。
后来任天堂的NS改换成沼英伟达来设计芯片,算是结束了这段和IBM的恩怨情仇。然而没成想却又被英伟达挖了个深坑。这个咱们以前聊过,今天就不细讲了。
那PS3和S360是怎么被IBM坑到怀疑人生的呢?我们再来说说索尼的PS3,这台主机可谓是背负了SE对游戏主机的最终幻想。而实现它的第一步就是要造出堪比超算的处理芯片。早在2000年的时候,SE就联合了东芝找到IBM去设计一块专属的芯片。
然后定制芯片这件事就相当于在火柴盒的空间里完美复刻出一个城市干活的核心怎么设计?协同的部门怎么调度?高速公路怎么规划?能源的供给怎么调整?效率的提升怎么实现?这些都需要协同大批的人力物力,还有数不清的物理规律和限制无法突破。虽然索尼和东芝都派出了顶尖的工程师,但这项工作依旧是困难重重。
而PS3的这块芯片却是索尼东芝和IDM的黑历史。研发它的过程就像刺猬,给刺猬做到对三方都是个折磨,先不着双方的文化和语言不通,交流不顺畅。索尼作为甲方还提出了不少匪夷所思的需求,先是75瓦的能力限制,然后芯片怎么设计好了,核心数量又突然又从六个提升到8个,能耗很好理解。又让马儿跑得快,又让马儿不吃草,这本身就是个悖论。提升核心就更离谱了。这就相当于在一个已经规划好的城市里,突然要在市中心建两所大学,这样一来,所有的道路和城市规划就要重做。而增加两个核心的原因也很荒谬,只不过是偶尔空降过来的九个零部件觉得八个比较好看。嗯嗯,IBM也不负众望,最终在这些莫名其妙的需求面前开始摆烂。第一批试生产的芯片完全没有达到预期效果,不光图形性能没法看,核心之间还互相打架,而且成品率极低,造价也是居高不下。后来修修补补,总算掏出了能用的芯片给索尼,结果折腾了一圈就多两部件,才发现自己研发芯片灶价格高离谱了,能不能够用不说晚晚了,对整整整一年才发售,肠子都悔青了。拍卖之后没多久,就又接到了死亡黄灯的反馈,结果处理及时得到,没有引发更大的舆论风波。
再说微软这边,02年前后微软也找到了IDM,打算设计S360的芯片。这样一来原本就人手不足的开发人员就又分出去了一个小组。不过这次IDM想清楚了,定制芯片可以,但别来人烦我。除了原则性问题都是我说了算,微软也是懂行的,于是就敲咪咪等着IDM的消息。没过两年就早在PS3之前拿到了CPU搭配ATI的显卡,顺利运行之后就笑嘻嘻的量产准备发售了。结果万万没想到,虽然这款CPU的性能够用,看起来也稳定靠谱,但所有人都低估了它的发热量问题。由于芯片的发热量太高,会导致焊盘脱焊当场黑屏,三红报错。要不是微软财大气粗,X沃德这个品牌估计也就折在这儿了。
所以说造CPU这事儿和选老婆一样,都得找个靠谱贤惠的,不能像哎呀呀。抖音。
### 游戏主机硬件那些事儿:从芯片到潜规则全解析
在游戏主机的世界里,硬件可是至关重要的一环。就拿PS3、S360和V来说,它们有着不少故事。
先讲讲芯片,这可是主机的核心。从任天堂与IBM的合作说起,当年任天堂为了NGC,找IBM设计芯片,结果机能过高导致游戏开发成本大增,NGC败北。后来在V上又用了IBM魔改的芯片,服役七年。
索尼的PS3也不简单,为造堪比超算的处理芯片,联合东芝找IBM。过程困难重重,甲方索尼需求奇葩,先是限制75瓦能力,后又突然提升核心数量,导致第一批芯片问题多多,造价高还晚发售一年,还出现死亡黄灯问题。
微软的S360呢,02年前后找IBM设计芯片,虽顺利拿到CPU搭配ATI显卡量产发售,但没想到发热量过高,出现焊盘脱焊、三红报错等问题。
再说说主机行业潜规则,从PSE时代家用游戏赔本卖主机开始,硬件造价要控制。定制化芯片虽造价低,但因英特尔不愿做,IBM成了很多厂商选择,这其中就有不少波折。像VU因遵循之前套路,在PS4普及叉86架构后成了怪胎,游戏开发和移植难度高,第三方游戏缺失,这就是硬件层面导致大家说的“三坟”情况。后来任天堂NS改用英伟达设计芯片,也算结束了和IBM的恩怨,不过又被英伟达坑了。
总之,游戏主机硬件的水很深,各个环节都影响着玩家的体验。
PS3 S360 V 任天堂 IBM 芯片 硬件 潜规则
答案就是他们都采用了来自IBM的处理芯片。而且好巧不巧的是,IBM当年也把索尼、微软和任天堂全都坑了个遍。
开始正题之前,先来说说主机行业的潜规则。虽然从PSE时代开始,家用游戏都开始赔本卖主机,整个行业都卷的飞起。但硬件的造价总归还是要控制一下的,大到芯片主板,小到螺丝钉和logo,毕竟都是以千万为单位的销量,一分一毫都不能马虎。
而CPU方面和通用产品相比,定制化的芯片造价会低很多,毕竟精简掉了用不到的一些模块嘛。鉴于英特尔不大愿意做这个买卖,所以IBM几乎就是唯一的选择,于是就有了第一个倒霉蛋任天堂。
自从旗下的NV64被索尼PSE吊打之后,任天堂恼羞成怒,决定用NGC硬钢画质扳回一城。很快他们就找到IBM设计了一款电脑级别的CPU,顺便还和IBM建立了战略合作伙伴关系。后来就找到ATI设计了一块显卡,几乎是用电脑级别的成本做出了NGC。结果IBM的这款芯片虽然给力,可他成就的却是之后的B由于过高的机能导致游戏开发成本大幅提升,加上索尼的PS家族抢走了大批开发者,游戏的缺乏直接导致了NGC游戏数量和销量的大boss,甚至连那个一年级 的x boss都没打过。哼你们这些一年级了,NGC败北之后,任天堂找IBM稍微魔改了一些硬件,这块芯片就又在V上面服役了七年,也算是业界劳模吧。
任天堂尝到了甜头之后,在VU时代还打算延续B的成功,不管软件还是硬件的设计都遵循了之前的套路,抠门就扣到底,画面能凑合干就行。结果隔壁的PS4和s one携手并进,在主机行业一不小心就普及了叉86架构。这样一来从软件到硬件都格格不入的VU就成了一个怪胎,游戏开发难度高,移植游戏的难度更高。在VU上开发的游戏难度和时间都够在PS4和XY作为跨平台了。而且VU的游戏上移植到其他平台,那难度就相当于重做个游戏。更何况由于主机的销量本身就低,游戏的基本销路都无法保证,开发商就更不愿意趟这个浑水了。诸如此类的种种因素直接导致利用第三方游戏的缺失。所以大家嘲笑的三坟也是有硬件层面原因的。
后来任天堂的NS改换成沼英伟达来设计芯片,算是结束了这段和IBM的恩怨情仇。然而没成想却又被英伟达挖了个深坑。这个咱们以前聊过,今天就不细讲了。
那PS3和S360是怎么被IBM坑到怀疑人生的呢?我们再来说说索尼的PS3,这台主机可谓是背负了SE对游戏主机的最终幻想。而实现它的第一步就是要造出堪比超算的处理芯片。早在2000年的时候,SE就联合了东芝找到IBM去设计一块专属的芯片。
然后定制芯片这件事就相当于在火柴盒的空间里完美复刻出一个城市干活的核心怎么设计?协同的部门怎么调度?高速公路怎么规划?能源的供给怎么调整?效率的提升怎么实现?这些都需要协同大批的人力物力,还有数不清的物理规律和限制无法突破。虽然索尼和东芝都派出了顶尖的工程师,但这项工作依旧是困难重重。
而PS3的这块芯片却是索尼东芝和IDM的黑历史。研发它的过程就像刺猬,给刺猬做到对三方都是个折磨,先不着双方的文化和语言不通,交流不顺畅。索尼作为甲方还提出了不少匪夷所思的需求,先是75瓦的能力限制,然后芯片怎么设计好了,核心数量又突然又从六个提升到8个,能耗很好理解。又让马儿跑得快,又让马儿不吃草,这本身就是个悖论。提升核心就更离谱了。这就相当于在一个已经规划好的城市里,突然要在市中心建两所大学,这样一来,所有的道路和城市规划就要重做。而增加两个核心的原因也很荒谬,只不过是偶尔空降过来的九个零部件觉得八个比较好看。嗯嗯,IBM也不负众望,最终在这些莫名其妙的需求面前开始摆烂。第一批试生产的芯片完全没有达到预期效果,不光图形性能没法看,核心之间还互相打架,而且成品率极低,造价也是居高不下。后来修修补补,总算掏出了能用的芯片给索尼,结果折腾了一圈就多两部件,才发现自己研发芯片灶价格高离谱了,能不能够用不说晚晚了,对整整整一年才发售,肠子都悔青了。拍卖之后没多久,就又接到了死亡黄灯的反馈,结果处理及时得到,没有引发更大的舆论风波。
再说微软这边,02年前后微软也找到了IDM,打算设计S360的芯片。这样一来原本就人手不足的开发人员就又分出去了一个小组。不过这次IDM想清楚了,定制芯片可以,但别来人烦我。除了原则性问题都是我说了算,微软也是懂行的,于是就敲咪咪等着IDM的消息。没过两年就早在PS3之前拿到了CPU搭配ATI的显卡,顺利运行之后就笑嘻嘻的量产准备发售了。结果万万没想到,虽然这款CPU的性能够用,看起来也稳定靠谱,但所有人都低估了它的发热量问题。由于芯片的发热量太高,会导致焊盘脱焊当场黑屏,三红报错。要不是微软财大气粗,X沃德这个品牌估计也就折在这儿了。
所以说造CPU这事儿和选老婆一样,都得找个靠谱贤惠的,不能像哎呀呀。抖音。
### 游戏主机硬件那些事儿:从芯片到潜规则全解析
在游戏主机的世界里,硬件可是至关重要的一环。就拿PS3、S360和V来说,它们有着不少故事。
先讲讲芯片,这可是主机的核心。从任天堂与IBM的合作说起,当年任天堂为了NGC,找IBM设计芯片,结果机能过高导致游戏开发成本大增,NGC败北。后来在V上又用了IBM魔改的芯片,服役七年。
索尼的PS3也不简单,为造堪比超算的处理芯片,联合东芝找IBM。过程困难重重,甲方索尼需求奇葩,先是限制75瓦能力,后又突然提升核心数量,导致第一批芯片问题多多,造价高还晚发售一年,还出现死亡黄灯问题。
微软的S360呢,02年前后找IBM设计芯片,虽顺利拿到CPU搭配ATI显卡量产发售,但没想到发热量过高,出现焊盘脱焊、三红报错等问题。
再说说主机行业潜规则,从PSE时代家用游戏赔本卖主机开始,硬件造价要控制。定制化芯片虽造价低,但因英特尔不愿做,IBM成了很多厂商选择,这其中就有不少波折。像VU因遵循之前套路,在PS4普及叉86架构后成了怪胎,游戏开发和移植难度高,第三方游戏缺失,这就是硬件层面导致大家说的“三坟”情况。后来任天堂NS改用英伟达设计芯片,也算结束了和IBM的恩怨,不过又被英伟达坑了。
总之,游戏主机硬件的水很深,各个环节都影响着玩家的体验。
PS3 S360 V 任天堂 IBM 芯片 硬件 潜规则
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