《英雄打作战herofighter》被动升龙破招的合理性

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长久以来,HF玩家对于被动升龙破招的合理性争论不休,主要原因不外以下:



一、升龙前摇极小,出招迅速



二、升龙本身的无敌特性



三、不似三巨头自爆大招等有明显的后摇,反倒能作为连技、连跳的衔接动作,更加强化移动的灵活性



四、HF本身性质与LF2差异极大,如LF2般限制升龙次数并不妥适,直接删去技能之想法更过于偏激不足采



五、若以提高MP消耗量或削减MP总量着手,将会影响升龙作为连技、连跳的常规使用,亦不是理想的处理方式



由于升龙前摇极小及无敌特性,在低延迟(lat 3)的情况下玩家有足够的反应时间,能犹有余裕地直接以升龙破解敌人的进攻



同时因为其施放后能在空中衔接飞龙,即便升龙打空也能以飞龙自保,甚至作为套路反让想抓破绽的对手吃下飞龙



倘若对手不吃,Lucas也已落地,能够迅速接上连跳逃脱或展开下一波进攻,是个既强又安全,使用难度却极低的打法



正因如此,玩家在进攻上就吃了大亏,必须十分提防Lucas的被动升龙,虽有玩家提倡"骗升"技巧,但平心而观之



骗升须耗用大量SP,并冒若干风险去试探Lucas底线,使用难度极高,且并非所有角色都适合"骗升",真正适合骗升的角色非常少



且即便成功骗出了Lucas的升龙,正如前所述Lucas仍有飞龙、连跳的后手,并非如三巨大招般有明显硬直任人宰割



骗出升龙后要反伤到Lucas是完全另一回事,明明是自己抓到对手破绽却可能反倒吃下飞龙或第二次升龙



两相比较之下,升龙难度低却占有极高的优势,即便打空也并不如何危险,赌注来说赢面极高损失极低



而骗升难度高代价也高,投资报酬率却低,何者吃香何者吃亏一目了然



是故也常见Lucas玩家在残血MP回复快速的情况下更是大量依赖被动升龙+逃跑的打法以扭转局势反杀







因此,对于低延迟下"反应时间足够"可以"起手极快"的升龙"无敌破招"的反应升,自应予以调整或限制



经过深思讨论后,总结出数种调整手段,分述如下:



1. 比照小E的升龙调整,增加出招前摇



2. 比照Titto肉弹调整,裸放时有前摇且前摇如小E不无敌,作为连跳使用时则无前摇 (不确定能否实现)



3. 将升龙出招指令改为较为复杂的如↓→↑A、↑↓←→A等,延长输入时间



4. 比照Sinan蝙蝠调整,施放升龙自带扣血,扣血量如一次跳攻伤害等,击中的话吸血 (不确定能否实现)



5. 维持现有升龙设定,但针对Lucas设定延迟下限为5







第一种比照小E的改法,起手快凭反应破招的问题自是解决了,不过也会连带影响到升龙作为连技接驳的使用,比如冲跳攻升龙或冲跳攻反滚升龙,衔接性将会大大降低



第二种比照Titto肉弹的改法,既能解决反应破招的问题,又不会影响到连技的接驳,但能否实现目前不得而知



第三种改出招指令延长输入时间的作法,维持了原本无前摇的设定,不过输入时间延长,如此一来,作为连技因可预先输入,并不会影响技能接驳,但裸放的话自然就难以仅凭反应直接破招,是要求玩家预判及手速的改法



第四种升龙自带扣血,经过讨论后发觉并不可行,改动的初衷原是为解决反应升,但打空扣血的设计实则是于反应升无损,预判升大不利的改法,反倒加大了预判升的代价而照顾了反应升,将造成手段与目的相悖的结果,因此不予讨论



第五种则是维持现有升龙设定,不过针对Lucas设定延迟下限为5,此一用意是以反应时间减低约0.2秒为手段,解决玩家过于容易以反应升直接破招的问题,此种改法于连技接驳等无损,亦不需复杂的出招指令,与第三种改法可说是殊途同归



扣除第四种不合适的调整方案,其余1, 2, 3, 5改法后Lucas的预期强度高低应为:

5 ≈ 3 (依个人习惯可能有所不同) > 2 (裸放升龙有前摇) > 1



处理容易度则为:

5 > 3 > 1 > 2



除第五种以外其余皆须等到HFW发布后才有可能实行,因此目前以第五种为最合适的处理方式



此外除Lucas外,小E及Jenny亦有低延迟下过于强势的问题



故玩家讨论结果为「Lucas、小E、Jenny最低延迟下限为5」(即lat 5)



其余角色可照常使用lat 3,此一作法亦拉近了渠等之间的强弱差距







推想实行以后,被动反应升的打法会受到一定程度的限制,主动进攻不再那么受被动升龙宰制



亦弥补了过往被动屈招显然优势于主动进攻的问题,使玩家更加重视主动的可行性及预判的重要性



长远推想,望能促进玩家对于打法有新的见解与更上一层的进步




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